소서리스 육성/정보

마돌을 이용한 에쉴파볼소서를 소개합니다.

분류 육성 조회 수 14,434 추천 수 0

socer1.JPG

socer2.JPG

안녕하세요? 전 아샤1스탠에서 활동하고 있는 푸른엔젤입니다.^^
다름이 아니라 소서의 추천게시물에 보면 에쉴소서에 대한건 많은데...
마돌을 이용한 에쉴소서는 없더군요...
예전에 카큐가 아니라 타 사이트가 활발했을때...물론 트X디X도 아닙니다.그보다 훨씬 오래전의 사이트에서는 마돌에 관한 연구(?) 데이터가 꽤 많았는데...
이제는 다들 다루지 않는 비운의 옵션으로 생각하더군요^^:
그러던중 문득 다시 한번 연구해 보자는 생각에 카큐의 지인들과 연구한 마돌에쉴소서를 소개할까 합니다.
어떻게 보면 허접할지도 모르는 소서지만 잘 봐주셨으면 좋겠습니다.^^

먼저 아이템 부분입니다.
스샷을 잘 보시면 아시겠지만 낯익은 아이템들이 많이 보입니다.
머리에는 써클릿인데 이건 소서2스킬에 20패캐에 2솟인 써클릿인데 여기에 5/5파주얼작을 해 놓은 상태입니다.(2개 작해 둔 것입니다.^^)
갑옷의 경우는 래더에서 넘어온 업소서구교복이며 역시나 5/5 파주얼작을 해 놓은 상태입니다.
장갑은 마나를 올리기 위한 것으로 프번이며 부츠는 에테 스캐럽 부츠이며 무기엔 오심 방패는 스피릿을 착용했으며 링은 양쪽에 조던링을 착용했습니다.부가적으로 위트스탄의 가드방패와 에쉴을 극대화 하기 위한 기억스태프가 있습니다.(에쉴3이 붙은 스태프에 작한 것이죠...)
그리고 여기서 중요한 2가지 아이템~>_<
바로 아뮬과 밸트입니다.
아뮬의 경우는 소서 국1호 아뮬을 썼으며 그 이유는 10퍼 데미지 마나로 흡수 때문에 썼습니다.
밸트의 경우는 유닉 나이트스모크 밸트로...
예전에 오리지날만 있었을때 기억하십니까??
그때 소서들이 자주 쓰던 밸트였지요^^ 초창기에 말이죠^^
여기에는 50% 데미지 마나로 흡수 옵션이 있어서 가장 중요한 아이템이지요^^
추가로 작지만 올레와 마나도 붙었구요^^
횃불과 애니는 보통 다 아시는 바와 같이 소서 횃불을 썼으며 제 경우엔 20/19를 착용중이며...
애니의 경우는 19/15를 쓰고 있습니다.
참의 경우는 스몰참의 경우 피와 마나가 붙은 것과 패힛에 마나 붙은 참을 2장 써서 패힛을 스피릿과 더불어 65패힛을 만족했으며 그랜드 참의 경우는 저렴하게 파이어 스킬에 30피~35피 사이를 위주로 셋팅했습니다.
그 다음 스탯의 경우에는 각자가 아이템 셋팅하는데 있어서 편차가 있겠지만...
제 경우엔 힘은 횃불, 애니, 신발을 착용한 상태에서 스피릿 힘제에 맞췄으며...
민첩의 경우에는 엘드작 위트스탄의 가드방패 즉 셋 방패를 착용한 상태에서 75블럭이 나오게 했습니다.(유닉 모넉에 작을 안 한 이유는 아래에서 설명해 드립니다.)
그리고 피의 경우는 일체 손을 대지 않았으며 올마나에 투자한 상태입니다.(에쉴소서이니까요...^^)
스킬의 경우는 간단히 설명하면 웜쓰1,파이어볼20,파이어볼트20,메테오20(길목은 1개씩입니다.),파이어마스터리10, 텔레키네시스15, 나머지 에쉴투자입니다.(물론 에쉴까지 길목 한개씩은 아시죠?^^)

후 이제 왜 이렇게 셋팅했는지 설명해 드립니다.
첫번째로 제 캐릭은 일체의 리듀가 없습니다.
그 이유는 60%의 데미지 마나로 흡수옵션때문입니다.
캐릭 정보만 소개하는 이 자리서 리듀와 마돌옵션의 상극관계를 설명하기엔 조금 그렇구요...
간단히 설명하면 리듀를 맞추게 되면 마돌이 효과 보기 위해선 엄청큰 마돌옵션이 필요한데 그건 상대적으로 디아블로 아이템 내에서는 불가능하다고 보기 때문에 리듀를 제외하고 셋팅하게 되었습니다.
두번째로 파볼소서의 경우엔 다른 소서에 비해서 에쉴 효과를 크게 보기 힘듭니다.
물론 어느 정도 하면 극에쉴오브 소서나 사신소서 같이 효과를 볼 수 있겠지만...
그래도 극오브의 경우나 사신소서 같이 에쉴에 중점적으로 찍기엔 부족함이 많은 파볼소서입니다.
그 이유가 시너지가 너무 많습니다. 파이어볼의 데미지를 위해 올리는 파이어볼트와 메테오 그리고 파이어 마스터리를 20을 올려야 극강의 데미지를 내는데 다 올리고 에쉴을 올리자면 엄청 부족한 흡수율을 보이게 됩니다.
전 최대한 극오브소서와 같이 흡수율이 어떻게 엇 비슷하게 될까 하는 생각에서 마돌의 옵션을 생각해 내게 된것이며 나름대로의 효과는 나타나더군요...(전에 테스트 했을때 햄딘의 해머를 3~4대까지 버티더군요... 연속은 2대...즉 연속은 3개 맞아야 다이... 개별적으로는 3대~5대 사이입니다.물론 햄딘의 데미지에 따라 틀리겠죠?^^)
마돌옵션이 좋다고 판단한 이유는 에쉴의 경우는 피의 깍이는 양을 마나가 대신 깍아 주는 것입니다.
그리고 마나가 완전 소모되면 에쉴이 없어지고 피가 달게 되는데...
마돌의 경우는 이 상황을 지연시켜 주는 역할을 합니다.(데미지를 받으면 그만큼의 양에 대해서 마나가 차기 때문...)
물론 테스트 결과 물리적 데미지에 한해서 그런 역할을 보이긴 하지만...
리듀보다는 개인적으로 마법에 대해서 오래 버티더군요...(리듀는 마법에 대해서는 상관없으므로...)
남들과 같이 리듀를 맞추기 보다는 한번쯤 잊혀진 기억을 더듬어 해 본 마돌소서입니다.
나름대로 팀전에는 좋기 때문에...어떻게 셋팅했는지 문의하시는 분들도 있어서 이번엔 공개합니다.

마지막으로 이 캐릭을 완성하기까지 물심양면으로 도와주신 DMG_魔王™님과
항상 고마운 동생인 rAin_핸듀™에게 감사의 말을 전합니다.
p.s : 스킬에 대해서 설명이 빠졌는데... 텔레키네시스는 다른 분들이 너무 설명을 잘해 놓은게 많아서 빠진 상태이며... 제 경우엔 파마를 10개만 주고 에쉴에 투자하여 데미지는 약간 떨어지나 에쉴의 효과를 올린 상태입니다.
댓글21
  • 푸른엔젤 2009.11.17 12:33
    다만 제가 말씀드리고 싶은건...중첩이 된다면 에쉴소서에게 있어서 라이프의 감소 및 마나의 회복이 있게 됩니다. 거기다 에쉴까지...물론 아이템으로 패캐와 패힛을 만족 시키기엔 부족함이 많지만...아무튼 이것에 대한건 정확한 자료가 없으니 그 말에 대해서는 판단에 맡기겠습니다. 전 초기에 구상한 것이 리듀와 마돌의 중첩 불가이기 때문에...
  • 대박☆ELW☆쪽박 2009.11.18 01:07
    옛날에 마돌에 대해서 얼핏 어떤 자료를 본 듯 한데 그래서 찾아서 퍼왔습니다. 좀 오래된 자료이긴 하지만 패치로 인해 계산식이 바뀌진 않았으리라 생각합니다. tommi gustafsson님 싸이트5.3 mana damagefurthermore, mana damage takenmana gained can be represented bythe following equations:mana damage taken=manadamage+(32-telekinesisbaselevel)/16*damage*xvx/100*es/100mana gained=(physicaldamage*xvx/100*(1-es/100)-bonearmor-dr)*(1-physicalresistance/100)*damagegoestomana%/100percentage values, such as physicalresistance, xvx,es, are given as integer values in these equations, such as 50.
  • 대박☆ELW☆쪽박 2009.11.18 01:08
    5.4 final mana damagefinal mana damage can be calculated the same way as final damage, but expanding the terms does not yield a neat formula. therefore we write that:negative final mana damage means that you gain mana.5.5 terms in equationsdamage = original damage dealt by the attacker xvx = unit type modification, see the table above. es = sorceress's energy shield (vs. all damage types except poison) armorskill = necromancer's bone armor (vs. physical damage)druid's cyclone armor (vs. fire, coldlightning damage) dr = damage reduced by x (vs. physical damage)magic damage reduced by x (vs. fire, cold, lightningmagic damage) resistance = resistance (the appropriate one vs. damage type)damage reduced by x% (vs. physical damage)
  • 대박☆ELW☆쪽박 2009.11.18 01:09
    Absorb% = Percentage absorb (the appropriate one vs. damage type) Absorb = Direct absorb (the appropriate one vs. damage type) TelekinesisBaseLevel = Unmodified level of Telekinesis (sorceress lightning skill) ManaDamage = Mana damage dealt by the attacker PhysicalDamage = Physical damage dealt by the attacker BoneArmor = Necromancer's Bone Armor PhysicalResistance = Damage Reduced by X% DamageGoesToMana = Damage Goes To Mana %
  • 대박☆ELW☆쪽박 2009.11.18 01:09
    Final Mana Damage = Mana Damage Taken - Mana Gained이부분이 0 이 될때는 마나의 증가와 감소가 없는 경우이다.(보통의 경우, 양수이기에 마나가 줄어들고... 음수면 마나가 도로차는 겁니다.)보통 0이 될때까지 맞추기도 힘드므로... 0이라고 놓자.Mana Damage Taken - Mana Gained = 0ManaDamage + (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16 * Damage * XvX / 100 * ES / 100- (PhysicalDamage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - BoneArmor - DR) * (1 - PhysicalResistance / 100) * DamageGoesToMana% / 100= 0
  • 대박☆ELW☆쪽박 2009.11.18 01:09
    ManaDamage는 보통 0이니까 0으로 보고, TelekinesisBaseLevel은 20, Damage모든 부분이 PhysicalDamage라면 Damage = PhysicalDamage 라고 두고, BoneArmor는 없고, DR(Damage reduced by X)은 없다고 보면PhysicalResistance = 10% (샤코 10% )0 + (32 - 20) / 16 * Damage * XvX / 100 * ES / 100- (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) ) * (1 - 10 / 100) * DamageGoesToMana% / 100= 0
  • 대박☆ELW☆쪽박 2009.11.18 01:10
    간단히 줄이면DamageGoesToMana%(ES) = 5*ES / { 6*(1-0.01*ES) }복잡하므로 DamageGoesToMana% = y, ES=x 로 두면y(x)= f(x) = 5x / 6(1-0.01x) 라는 함수가 나타남...x(ES흡수율%)   y(DamageGoesToMana요구치%)10%                        9.25%20%                        20.83%30%                       35.71%40%                       55.55%50%                       83.33%60%                      125%70%                      194%80%                      333%90%                      750%93%                     1107%95%                     1583%
  • 대박☆ELW☆쪽박 2009.11.18 01:11
    함수의 그래프를 생각하면, 2차함수처럼 익스퍼넨셜하게 증가하는함수라고 머릿속에 그려보면 됩니다.이 자료를 보면 알듯이 80%이상에선 마돌을 333%를 맞춰야 하므로마나돌리기가 큰의미가 없다. 50%~60%사이에선 확실한 카드겠죠..출처 : Tong - smmysky님의 디아블로2 & 와우(wow)통======================================================================
  • 푸른엔젤 2009.11.19 12:34
    대박☆ELW☆쪽박님 자료 감사합니다^^보니까 올려진 계산식 그대로 올려 주셨더군요^^그리고 대박☆ELW☆쪽박님 말씀처럼 어떻게 보면 마돌이 60%인 저로서는 효과를 보기 힘들다는 답이 나옵니다.하지만 제가 여기서 이용한 것은 단지 에쉴과 마돌이 100% 효과를 나타내는 것이 아니라 에쉴이 85%정도인거에서 약간의 지연을 위한 대책으로 해 둔 것입니다.약간의 마나로 에쉴이 깨지는 것을 한번이라도 막고자 하는 의도로 시작하여 좀 더 지연시켜보자라는게 제 생각입니다.물론 계산식으로 봤을때 효과가 거의 없을지도 모른다는 결론이 나지만...막상 그 마돌로 인해서 에쉴이 깨지는 것을 방지하는 것을 봤기에 효과를 조금이남아 보고 있습니다. 물론 물리데미지에 한해서 겠지요^^
  • 푸른엔젤 2009.11.19 12:43
    아마도 또 다른 분이 이 글을 읽으실때쯤이면 또 다른 의견이 나올까 하는 생각에 리플 하나를 남깁니다.제 글은 단지 제 캐릭이 에쉴의 의미를 뒤집었다 마돌에 대한 파격적인 무언가를 냈다라는 글은 아닙니다.단지 최근 글들을 보면 몇몇 글을 제외하면 거의 정형화된 캐릭의 글들이 많습니다. 그 글들로 인해서 좋은 캐릭들도 많아졌지만...디아블로2라는 게임은 약간이라도 변화를 줌으로서 다양한 캐릭이 만들어진다는게 매력이라고 생각하는 저이기에...정형화된 캐릭들로만 이루어지는 것들이 단점으로 보여졌습니다.물론 저도 그런 좋은 캐릭들을 육성하고 또 지금도 육성중입니다.이 캐릭 자체가 엄청 변화를 많이 준 캐릭도 아니며 또한 엄청 좋은 캐릭도 아닙니다. 오히려 다른 분들의 일반적인 캐릭들이 훨씬 좋을것입니다.단지 제가 바라는건... 이런 옵션을 넣어서 이렇게 활용하는 방안도 있구나라는 것만 생각해 주셨으면 좋겠습니다.비록 이상한 캐릭의 육성법이지만 그래도 나름 신선하다라고만 생각해 주시면 저로서는 감사하다고 생각할 뿐입니다.^^*
  • ♧어울림_솔벡 2009.11.19 18:43
    신선한 캐릭터라고 생각합니다. 디아2의 매력은 정형화되지 않은 캐릭육성이죠.. ^^
  • necro1302 2009.11.21 04:21
    중간에 감정싸움으로 가긴 했지만 이런 논의를 한 것 자체는 괜찮았다고 봅니다
  • Why_Emokid 2009.11.25 09:57
    저도 이 댓글의 토론 자체는 정말 좋게 보고 있습니다.이러면서 점점 소서 공략법이 발전해나가는거죠.
  • 썍끈 2009.11.28 04:52
    안녕하세요 글 잘보고 소서에 대해서 토론 너무보기좋아요 저는 아1에서 쌕끈입니다 파이어 소서만 5번 키워봣어요 다 공통점이 있습니다75블럭에데미지만 올리소서는 아마가무섭워죠 지금은 파불17k 에쉴흠수70 블럭75 리듀51 마돌62맟쳐서 사용하니 물리데미지는 거의 안들어 옵니다 <강력추천하고 싶습니다> 그전에 블럭만 75맟추고올피에 파이어데미지만 올렷는데 아마랑pk하면 계속 졌는데 지금은 아마는 그냥 상대을안합니다 <껌입니다> 암튼 저는 파에쉴로해보니 만족101%입니다
  • 오이지 2009.12.17 15:59
    해머 같은 마법공격도 마돌이 흡수를 하나요?
  • rAin_핸듀™ 2010.01.31 10:16
    제가 전에 키워봣는데물리전을할시 가끔 마돌떄문에 에쉴이꺠질뻔한상황에서 살짝채워지는바람에에쉴이안꺠진적이많습니다.에쉴이 안꺠진다는의미는 피가 그만큼 덜달고도망칠시 유용하다는겁니다.^^
  • 狂獵奇 2010.02.17 13:16
    데미지 12000, 데미지감소율 95%일시패널티 없이 받는 데미지 = 6001/6의 패널티 적용시 받는 데미지 = 100데미지 14000, 데미지 감소율 95%일시패널티 없이 받는 데미지 = 7001/6의 패널티 적용시 받는 데미지 = 116.67(반올림)데미지 12000, 데미지감소율 94%일시패널티 없이 받는 데미지 = 7201/6의 패널티 적용시 받는 데미지 = 120데미지 14000, 데미지 감소율 94%일시패널티 없이 받는 데미지 = 8401/6의 패널티 적용시 받는 데미지 = 140데미지 12000, 데미지감소율 90%일시패널티 없이 받는 데미지 = 12001/6의 패널티 적용시 받는 데미지 = 200데미지 14000, 데미지 감소율 90%일시패널티 없이 받는 데미지 = 14001/6의 패널티 적용시 받는 데미지 = 233.33(무한)가장 격렬한 논쟁을 펼친 두 사람의 의견을 종합해보고 계산을 해보면 두 분의 말에 다 일리가 있음을 알 수 있습니다.
  • 狂獵奇 2010.02.17 13:17
    일단 가장 으뜸인 95%의 데미지 감소를 기준으로 계산해보면 감소량이 1%씩 줄어들 때마다 입는 데미지가 20%씩 증가한다는 것을 알 수 있습니다. 5%가 줄어들게되면 기존에 입는 피해량의 두배를 입는다는 결론이 나옵니다. 1%의 차이가 크다는 의견 일리 있습니다.또한 데미지의 최소량과 최대량의 차이에 관하여민뎀 12000, 맥뎀 14000의 2000의 데미지 차이를 두고 계산해 보았을때 95%의 극 흡수율일때에 최대 100의 데미지 차이를 보인다. 대인 1/6 패널티를 적용했을 때에는 16.67의 데미지 차이를 보인다. 90%의 흡수율일 때에는 최대 200의 데미지 차이, 1/6 패널티 적용시 33.33의 데미지 차이가 있다. 이것이 크고 작고는 시각차가 있습니다.다만 차이가 있다는 점은 분명하다는 것을 알 수가 있고, 이것은 맥뎀이 민뎀보다 클수록, 실제 데미지량이 클수록 더 커지는 차이임을 알 수 있습니다. 또한 가장 중요한 점으로 흡수율이 1%라도 낮으면 낮을수록 차이가 점점 더 벌어진다 라는 점.즉, 저 오차에 따른 피의 손실을 복구할 필요가 있다는 의견 또한 일리가 있습니다. 아무래도 쟁점은 어디서 피해를 복구를 하는가가 아닐까 싶은데요.
  • 狂獵奇 2010.02.17 13:18
    정리를 하자면 길을묻다님의 의견은 흡수율이 극으로 갈수록 민뎀과 맥뎀의 차이에 의한 오차량이 미미해지기 때문에 흡수율을 극으로 맞추면 오차에 따른 피해량 복구가 필요 없어지게 된다라고 할 수 있겠고, 푸른엔젤님의 의견은 차이가 미미하지 않고 실제로 승패에 영향을 주기 때문에 그것을 복구할 필요가 있다. 더욱이 파볼계열 소서리스의 경우 흡수율을 극으로 맞출 수 없기 때문에 더욱 그러하다. 그리고 개인적인 실험에서는 마돌로 그 효과를 보았다라고 볼 수가 있겠군요.이 글에서는 수치를 이용한 비교, 실험 결과, 실제 듀얼장에서의 기록등이 없기 때문에 섣불리 결론을 내릴 수 없다라는 결론 아닌 결론이 나오겠는데요.한가지 말할 수 있는 건 듀얼의 경우 변수가 많고 단순 계산으로는 승패를 가늠할 수 없다는 점입니다. 아무리 훌륭한 모델로 실험을 해도 실제로 적용될지는 미지수라는 거지요. 계속해서 연구와 발전이 이루어져야 한다는 것만은 분명하군요.
  • cesti 2010.03.15 20:03
    좋은 글/ 댓글 잘 읽었습니다ㅎ
  • 밥주세얌 2011.12.26 12:07
    우와 대단합니다 다들!! 디아블로에 새로운 면을 보았어요

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