<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<title>Oculus Blog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" hreflang="ko" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus"/>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/atom"/>
	<updated>2026-04-10T19:33:07+09:00</updated>
	<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/atom</id>
	<generator>Rhymix</generator>
		<entry>
		<title>모든 이에게 버려진 단검(Dagger) 그리고 데미지 보너스(Damage Bonus)에 대한 이야기</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/533"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/533#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/533</id>
		<published>2010-05-16T18:51:00+09:00</published>
		<updated>2020-01-09T07:06:25+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">단검(Dagger)은 디아블로 게임 상에서 지극히 낮은 데미지를 갖고 있습니다. 단검에 특화된 스킬도 네크로맨서의 포이즌 대거 밖에 없고 그마저도 매우 약하게 설정되어 있습니다. 단검은 쥐꼬리만한 데미지를 가지고 있지만 어떤 캐릭터든 방패와 함께 들 수 있고, 기본 공격속도가 빠르기 때문에 어떤 캐릭터가 써도 무방합니다. 이는 낮은 데미지와 낮은 내구도를 보완해주기 위한 것입니다. 단검은 방패와 함께 들어도 좋고 바...</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;단검(Dagger)은 디아블로 게임 상에서 지극히 낮은 데미지를 갖고 있습니다. 단검에 특화된 스킬도 네크로맨서의 포이즌 대거 밖에 없고 그마저도 매우 약하게 설정되어 있습니다. 단검은 쥐꼬리만한 데미지를 가지고 있지만 어떤 캐릭터든 방패와 함께 들 수 있고, 기본 공격속도가 빠르기 때문에 어떤 캐릭터가 써도 무방합니다. 이는 낮은 데미지와 낮은 내구도를 보완해주기 위한 것입니다. 단검은 방패와 함께 들어도 좋고 바바리안의 경우 양손에 들고 써도 좋습니다. 그래도 말은 이렇지 실제로는 활용도가 극히 낮은 단검인데 게임 개발자들은 단검에 어떠한 패널티를 부여하기에 이릅니다. 바로 데미지 보너스와 관련된 패널티입니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;데미지 보너스&lt;/strong&gt; : 캐릭터의 스탯은 물리 공격력에 직접적인 영향을 미칩니다. 흔히들 바바리안의 물리 데미지를 높이기 위해 힘을 찍는 것이 데미지 보너스를 받기 위한 투자인 것입니다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;대부분의 근접 무기 : 1.0 힘 데미지 보너스 ( 100 힘 = 100% 증가된 데미지, 스킬의 &#039;+% 증가된 데미지&#039;와 중첩이 가능합니다. )&lt;/p&gt; &lt;p&gt;보우/크로스보우 : 1.0 민첩성 데미지 보너스 ( 100 민첩성 = 100% 증가된 데미지, 스킬의 &#039;+% 증가된 데미지&#039;와 중첩이 가능합니다. )&lt;/p&gt; &lt;p&gt;자벨린/투척류/대거 : 0.5 힘 / 0.5 민첩성 데미지 보너스 ( 1 힘 = 0.5% 증가된 데미지, 1 민첩성 = 0.5% 증가된 데미지, 스킬의 &#039;+% 증가된 데미지&#039;와 중첩이 가능합니다. )&lt;/p&gt; &lt;p&gt;메이스, 셉터류 무기 : 1.1 힘 데미지 보너스 ( 100 힘 = 110% 증가된 데미지, 스킬의 &#039;+% 증가된 데미지&#039;와 중첩이 가능합니다. )&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;즉, 단검을 착용한 캐릭터의 물리 데미지는 힘과 민첩성 양 쪽에서 보너스를 받아올 수 있지만, &lt;strong&gt;1포인트당 0.5% 증가된 데미지&lt;/strong&gt; 밖에 못얻어온다는 뜻입니다. 참으로 버림받은 존재가 아닐 수 없습니다.&lt;/p&gt;</content>		<category term="디아블로"/><category term="단검"/><category term="대거"/><category term="데미지보너스"/><category term="스탯"/>	</entry><entry>
		<title>탈셋 파볼오브소서 육성법</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/529"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/529#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/529</id>
		<published>2010-02-14T11:29:00+09:00</published>
		<updated>2025-06-23T17:33:38+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">*DCinside 디아블로 갤러리의 Detonator입니다. 이 블로그와 DCinside 디아블로 갤러리를 제외한 웹페이지로 펌하는 것을 금합니다. 디아블로를 처음 시작하는 유저들은 아이템 벌이를 위해 소서리스를 키우기 마련입니다. 그 중에서도 가격대비 효율성이 가장 좋다고 알려진 탈셋(탈라샤 세트) 파볼오브소서에 대해 알려드릴까 합니다. 파볼오브소서는 파이어 볼, 메테오, 프로즌 오브라는 스킬을 주력으로 하는 소서리스입니다. ...</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;&lt;strong&gt;*DCinside 디아블로 갤러리의 Detonator입니다. 이 블로그와 DCinside 디아블로 갤러리를 제외한 웹페이지로 펌하는 것을 금합니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75065317cc3.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;600&quot; height=&quot;307&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/xsLWGDN.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;디아블로를 처음 시작하는 유저들은 아이템 벌이를 위해 소서리스를 키우기 마련입니다. 그 중에서도 가격대비 효율성이 가장 좋다고 알려진 탈셋(탈라샤 세트) 파볼오브소서에 대해 알려드릴까 합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;파볼오브소서는 파이어 볼, 메테오, 프로즌 오브라는 스킬을 주력으로 하는 소서리스입니다. 두 종류의 원소를 다루기 때문에 한 쪽 원소에 면역이 되어있는 몹도 잡을 수 있지요. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;파볼오브소서의 육성법은 근 몇 년간 수많은 유저들이 파헤친 상태입니다만 딱히 그럴듯한 근거를 가지고 올린 글들이 아닌, 그저 자신의 경험이나 감에 의존한 글들이 전부입니다. 제한된 스킬 포인트를 어떻게 분배해야 가장 효율적일 것인가에 대한 계산이 없는 속빈 글들 뿐이죠. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 이번에는 수학적인 분석을 통해 신뢰성 있는 육성법을 써볼까 합니다. 증명수준은 대1 교양수준의 미분적분학이면 됩니다. 그냥 결과만 보셔도 됩니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;파이어 볼의 데미지만을 극대화시킨 소서리스가 아니라 프로즌 오브에도 적절하게 스킬을 분배함으로써 파이어 이뮨인 몹을 만나도 높은 콜드 공격력으로 몹을 빠르게 잡을 수 있는 소서리스입니다. 90레벨을 기준으로 하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b7506548b4f6.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;640&quot; height=&quot;870&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/JJ8ta89.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1. 캐릭터가 어떤 아이템을 착용하였느냐에 따라 스킬포인트의 분배가 달라집니다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다음과 같은 7가지 경우로 나누었습니다. 재산이 썩어나는 부르주아의 신선놀음 세팅인 최상급부터 최하급까지. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;밑의 2번에서 수학적인 증명을 통해서 어떻게 스킬을 분배해야 하는지를 알려드릴 것입니다만 수식을 싫어하시는 분들이 많으니 미리 알려드리도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75065f0e668.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;320&quot; height=&quot;435&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/e7ol5Yn.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;b&gt;최상급&lt;/b&gt; : 파이어 볼트 20, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 0, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75065ea0fb7.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;320&quot; height=&quot;435&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/Aoc4r37.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;b&gt;상급&lt;/b&gt; : 파이어 볼트 17, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 3, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b7506601655e.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;320&quot; height=&quot;435&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/xppD0Kk.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;b&gt;중상급&lt;/b&gt; : 파이어 볼트 14, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 6, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75066258c67.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;320&quot; height=&quot;435&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/WZjJhkL.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;b&gt;중급&lt;/b&gt; : 파이어 볼트 13, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 7, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b7506646885d.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;320&quot; height=&quot;435&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/NO94jGa.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;b&gt;중하급&lt;/b&gt; : 파이어 볼트 11, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 9, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b750660ccf6b.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;320&quot; height=&quot;435&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/Oyol4lD.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;b&gt;하급&lt;/b&gt; : 파이어 볼트 11, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 9, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b7506614c4c0.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;320&quot; height=&quot;435&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/WTdjtmn.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;b&gt;최하급&lt;/b&gt; : 파이어 볼트 10, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 10, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2. 남는 90개의 스킬을 파이어 계열에 60개, 콜드 계열에 30개 부여하려 합니다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;파이어 볼트, 파이어 볼, 메테오, 파이어 마스터리에 60개의 제한된 스킬포인트를 분배하려면 먼저 다음과 같은 것들을 알아야 합니다. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ㅁ&lt;b&gt;파이어 볼의 데미지 산출 공식&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ㅁ&lt;b&gt;프로즌 오브의 데미지 산출 공식&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ㅁ&lt;b&gt;아이템 세팅에 따른 스킬 레벨 보너스&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ㅁ&lt;b&gt;몬스터의 평균 콜드 저항력&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ㅁ&lt;b&gt;최종 데미지 산출 공식&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2-1. 파이어 볼 데미지 산출 공식&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1레벨부터 99레벨까지의 파이어볼 데미지를 엑셀에 입력해놓고 추세선을 구하여 알아낸 공식입니다. 소숫점 첫째자리에서 반올림 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;table border=&quot;1&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;스킬레벨&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;최소값&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;최대값&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;1~8&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;6.5x-1&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;7.5x+6 &lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;9~16&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;11.5x-41&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;12.5x-34&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;17~22&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;14x-81&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15x-74&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;23~28&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;16.5x-136&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;17.5x-129&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;29~99&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;19x-206&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;20x-199&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2-2. 프로즌 오브 데미지 산출 공식&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1레벨부터 99레벨까지의 프로즌 오브 데미지를 엑셀에 입력해놓고 추세선을 구하여 알아낸 공식입니다. 프로즌 오브 데미지는 단순한 선형으로 구하기 힘들어서(몸이 고생함) 대충 3차식으로 구했습니다. 근사율(R²값)은 99.99%입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-0.0004x³+0.0651x²+11.348x+17.402&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2-3. 아이템 세팅에 따른 스킬 레벨 보너스&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;table border=&quot;1&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;등급&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;파이어 볼&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;파이어 마스터리&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;프로즌 오브&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;콜드 마스터리&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;적의 파이어 저항력 깎기(%)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;파이어 데미지 증가(%)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;적의 콜드 저항력 깎기(%)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;콜드 데미지 증가(%)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;최상급&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;24&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;26&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;14&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;16&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;30&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;105&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;상급&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;19&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;21&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;14&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;16&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;30&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;105&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;중상급&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;17&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;14&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;16&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;0&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;105&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;중급&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;14&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;16&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;13&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;0&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;100&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;중하급&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;10&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;12&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;9&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;11&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;0&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;80&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;하급&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;10&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;12&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;9&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;11&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td class=&quot;&quot;&gt;&lt;font&gt;0&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;80&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;최하급&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;8&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;10&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;7&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;9&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td class=&quot;&quot;&gt;&lt;font&gt;0&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;70&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;15&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2-4. 몬스터의 평균 콜드 저항력&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;파볼오브소서의 사냥터로 다음과 같은 지역들을 골랐습니다. 그리고 그 지역에 서식하는 몬스터들의 콜드 저항력을 알아보겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;액트1)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;타워 지하 5층 : 카운테스(130), 다크 스토커(130)&lt;br /&gt;피트 1, 2층 : 본 워리어(110), 다크 스토커(130), 다크 아처(110), 데벌킨 샤먼(0), 데벌킨(40)&lt;br /&gt;카타콤 4층 : 안다리엘(66)&lt;br /&gt;시크리트 카우 레벨 : 헬 보바인(50)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;액트2)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아케인 생츄어리 : 소환술사(75)&lt;br /&gt;탈 라샤 방 : 듀리엘(95)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;액트3)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;트라빈컬, 증오의 사원 3층 : 아이스피스트 투르크(108)을 제외한 나머지 카운슬 종류 몬스터는 33&lt;br /&gt;증오의 사원 3층 : 메피스토(75)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;액트4)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;카오스 생츄어리 : 스톰 캐스터(0), 오블리비언 나이트(180), 둠 나이트(20), 베넘 로드(50), 혼돈의 지배자(0), 영혼의 파괴자(70), 로드 드 사이스(180), 디아블로(90)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;액트5)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;블러디 풋힐 : 섕크 더 오버시어(120)&lt;br /&gt;프리지드 하이랜드 : 엘드리치 더 렉터파이어(130)&lt;br /&gt;아리앗 고원 : 쓰레쉬 소켓(120)&lt;br /&gt;쓰론 오브 디스트럭션 : 데스 로드(33), 헬 위치(25), 언데드 소울 킬러(33), 어세일런트(50), 버닝 소울(33), 다크 로드(135), 피트 로드(0), 호라드림 에인션트(50), 오블리비언 나이트(145), 둠 나이트(25), 서펀트 메이거스(0), 콜렌조 디 어나힐레이터(0), 워프드 원(75), 아크멜 더 커시드(66), 언레벌러(66), 데스 메이지(160), 바르툭 더 블러디(0), 카운슬 멤버(0), 벤타르 디 언홀리(0), 베넘 로드(0), 리스터 더 토멘터(70), 미니언 오브 디스트럭션(50), 바알(50)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저항력들은 모두 위와 같습니다. 이뮨몹을 제외한 나머지들의 평균을 내면 대략 33이란 수치가 나오는데 저항력이 높은 녀석들을 생각해 평균 50%로 잡겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2-5. 최종 데미지 산출공식&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;파이어 볼&lt;/b&gt; : (파이어 볼 데미지)*(1+(시너지 보너스))*(1+(파이어 마스터리 보너스))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;파이어 볼 스킬 레벨을 x, 시너지 스킬 레벨을 y, 파이어 마스터리 스킬 레벨을 z라고 하면&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;f(x)*(1+0.14y)*(1.23+0.07z)가 됩니다. 파이어 볼 데미지를 f(x)로 놓은 것은 스킬 레벨에 따라 데미지 공식이 다르기 때문.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;프로즌 오브&lt;/b&gt; : (프로즌 오브 데미지)*(1+(시너지 보너스))*(1-(몬스터의 콜드 저항력)+(콜드 저항력 깎기))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;프로즌 오브 스킬 레벨을 x, 아이스 볼트 레벨을 y, 콜드 마스터리 레벨을 z, 몬스터의 콜드 저항력을 넉넉하게 50%라고 하면&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(-0.0004x³+0.0651x²+11.348x+17.402)*(1+0.02y)*(1-0.5+0.25+0.05z)가 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3. 이제 프로그램을 이용해 적절한 스킬 분배치를 알아봅시다.&lt;/b&gt; MATLAB 2008a 를 이용하였습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3-1. 최상급&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75067fa3703.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/KPoj79f.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b7506921b008.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/4OR9Awf.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최상급의 경우에는 파이어 마스터리에 하나도 분배하지 않는게 효율이 가장 높은 것을 알 수 있습니다. 콜드 계열에선 프로즌 오브에 20을 주고 나머지 스킬 9개는 콜드 마스터리에 주는 게 가장 효율성이 좋군요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;파이어 볼트 20, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 0, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3-2. 상급&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75067ecf5f5.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/PyXW3JC.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75069153fa0.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/qmm0BZU.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;얼핏 보기에는 이것도 파이어 마스터리가 필요하지 않을 것처럼 보이지만 다릅니다. 파이어 마스터리에 3을 주도록 하는 게 효율이 가장 높습니다. 콜드 계열은 최상급과 결과가 같네요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;파이어 볼트 17, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 3, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3-3. 중상급&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75068037baf.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/g6l5xKz.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b7506928d7d0.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/SaDlNeN.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;파이어 볼트 14, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 6, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3-4. 중급&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b750682e1012.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/zFAHyMl.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75069529b36.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/NPePHNf.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;파이어 볼트 13, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 7, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3-5. 중하급&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b750683babd5.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/Zubukvq.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b750695a161c.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/UBGHpzJ.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;파이어 볼트 11, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 9, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3-6. 하급&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b750681248f4.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/r6xSkia.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b7506933a365.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/bGon6BO.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;파이어 볼트 11, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 9, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3-7. 최하급&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75068210a12.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/jUPaqzB.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75069453ad8.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/AUxUXrc.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;파이어 볼트 10, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 10, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4. 부록&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4-1. 아예 아이템에서 스킬조차 얻어올 수 없는 래더 초기의 맨땅 소서리스&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b750684ec42a.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/4FdGFen.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b750696722e5.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;561&quot; height=&quot;420&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/C001kgk.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;파이어 볼트 5, 파이어 볼 20, 메테오 20, 파이어 마스터리 15, 아이스 볼트 1, 프로즌 오브 20, 콜드 마스터리 9&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4-2. 프로즌 오브 말고 아이스 볼트를 찍어서 프로즌 오브 데미지를 올리면 안되나요?&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;네. 안됩니다. 다음 표에 따르면 프로즌 오브 스킬 레벨이 53 이상이라면 아이스 볼트를 찍었을 때 더 이득이지만 그 전까지는 프로즌 오브를 찍어주는게 낫습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201002/12/25/b0090525_4b75065d55bbc.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;361&quot; height=&quot;2201&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/0kFvvZv.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4-3. 수학적인 증명은 어디로 갔음?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이걸 미쳤다고 수작업으로 구합니까. 컴퓨터로 두들겨서 구하지 *^^*&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ex) 최상급 탈셋 파볼오브소서의 최적 스킬 분배치를 구하는 방법&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;x=[1:1:20];&lt;br /&gt;y=[1:1:40];&lt;br /&gt;[X Y]=meshgrid(x,y);&lt;br /&gt;Z1=(16.5.*(X+25)-136).*(1+0.14.*Y).*(1.23+0.07.*(60-X-Y+27)+0.15);&lt;br /&gt;Z2=(19.*(X+25)-206).*(1+0.14.*Y).*(1.23+0.07.*(60-X-Y+27)+0.15);&lt;br /&gt;W1=X&amp;gt;=1&amp;amp;X&amp;lt;=3;&lt;br /&gt;W2=X&amp;gt;=4&amp;amp;X&amp;lt;=20;&lt;br /&gt;Z=Z1.*W1+Z2.*W2;&lt;br /&gt;[Z X]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;위와 같이 입력하면 20 x 40 의 행렬이 뜹니다. 몇 행 몇 렬에 최대값이 존재하는지 확인하면 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;필자가 배운게 없어서 더 높은 수준의 증명은 불가합니다.</content>		<category term="게임"/>	</entry><entry>
		<title>&quot;매달 월급의 몇 할을 꼴아박는 질딘 유저들의 주장&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/526"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/526#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/526</id>
		<published>2010-01-27T15:33:00+09:00</published>
		<updated>2020-04-25T20:24:38+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">누구라도 질딘용 에테풀스옵 무기를 줍게 된다면 이 대열에 동참하게 되겠지</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://postfiles6.naver.net/20100127_149/hhbae198_12645739909059OBuJ_jpg/zeal_hhbae198.jpg?type=w3&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot; height=&amp;quot;521&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;740&quot; height=&quot;702&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/afKP4us.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;누구라도 질딘용 에테풀스옵 무기를 줍게 된다면 이 대열에 동참하게 되겠지&lt;/p&gt;</content>		<category term="디아블로"/><category term="질딘"/>	</entry><entry>
		<title>액트 2 용병에 대한 정보 총망라 (+대표위원에 대한 FAQ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/524"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/524#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/524</id>
		<published>2010-01-11T23:54:00+09:00</published>
		<updated>2021-11-25T11:36:33+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">용병 공통 아이템/옵션 관련 ○용병은 &#039;몬스터 회복 방지&#039; 옵션을 이용할 수 없습니다. 그 옵션이 들어간 무기를 끼워줘봐야 효과를 보지 못합니다. ○강한 타격, 상처 악화, 조건부(타격시, 반격시…) 스킬 발동, 빠른 캐스팅·회복 속도, 저항력 등등은 용병에게 적용됩니다. ○용병에게 치명적 공격(크리티컬·데들리 스트라이크)은 적용됩니다. ○룬워드 대표위원(Delirium)의 대표위원 스킬을 사용할 수 있습니다*. ○용병이 착용한 아...</summary>
	<content type="html">&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;용병 공통&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;아이템/옵션 관련&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병은 &#039;몬스터 회복 방지&#039; 옵션을 이용할 수 없습니다. 그 옵션이 들어간 무기를 끼워줘봐야 효과를 보지 못합니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;강한 타격, 상처 악화, 조건부(타격시, 반격시…) 스킬 발동, 빠른 캐스팅·회복 속도, 저항력 등등은 용병에게 적용됩니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병에게 치명적 공격(크리티컬·데들리 스트라이크)은 적용됩니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;룬워드 대표위원(Delirium)의 대표위원 스킬을 사용할 수 있습니다&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병이 착용한 아이템은 내구도가 닳지 않습니다. 에테리얼 아이템을 착용해도 내구도가 닳지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;&quot;-x% 적의 어쩌고 저항력에 대하여&quot; 옵션은 용병에게 적용됩니다. 해당 원소의 데미지가 올라가는 효과가 나타납니다. 단, 본 캐릭터(고용주)에게는 아무 영향을 끼치지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;미디움, 헤비 계열의 갑옷은 용병의 이동속도를 느리게 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;레벨 관련&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;같은 레벨의 용병이더라도 노말에서 고용한 용병의 스탯이 제일 높습니다. 그 다음이 나이트메어, 그 다음이 헬입니다. 따라서 용병을 고용할 땐 노말과 나이트메어에서 고용하도록 합시다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병의 레벨은 최대 98까지 도달할 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병이 레벨업을 하게 되면 용병의 최대 라이프가 올라가면서 체력이 전부 회복됩니다. 배틀 오더스, 오크 세이지의 효과를 받으며 장비에 붙은 라이프 관련 옵션이 모두 적용됩니다. 가끔 용병창에서 이유없이 라이프가 떨어지는 경우가 있습니다. 화면상의 오류일 뿐이니 신경쓰지 않으셔도 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;스킬 관련&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병 자체의 스킬은 시너지 효과를 받을 수 있습니다. 예를 들어 액트 3 아이언 울프 용병이 10레벨의 아이스 볼트와 10레벨의 아이스 블래스트를 익혔다면 두 개의 스킬은 서로 시너지 효과를 받게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;충전된 스킬에 의한 시너지 효과 버그는 1.11버전 이후로 사라졌습니다. 본위브부츠를 신어 본스피어의 데미지를 비약적으로 올리던 행위를 근절한 덕이죠. 예를 들어 액트 3 아이언 울프 용병에게 20레벨 아이스 볼트가 충전된 아이템을 씌워준다고 해서 더 높은 시너지 효과를 발휘하는 것은 아닌 것입니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병은 다음 옵션에 의해 스킬 레벨을 향상시킬 수 있습니다.&lt;br /&gt;→+모든 스킬 증가&lt;br /&gt;→+파이어 스킬&lt;br /&gt;→+특정 스킬&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;**&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병은 다음 옵션의 효과를 볼 수 없습니다.&lt;br /&gt;→+클래스 스킬(ex. +2 팔라딘 모든 스킬 증가)&lt;br /&gt;→+스킬탭 (ex. +1 공격 오오라(팔라딘 전용))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;그 외&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병은 힘, 민첩성 스탯만을 갖습니다. +생명력, +에너지는 효과가 없습니다. +라이프 옵션에 의해 라이프가 늘어날 수는 있으나, 용병은 마나를 갖지 않기 때문에 +마나 옵션은 소용이 없습니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병은 마나를 갖지 않기 때문에 마나포션을 줘도 먹질 못합니다. 줘도 &quot;고맙습니다&quot;라고 말만 하고 갖다 버립니다. 용병은 스킬을 쓰는데 마나를 필요로 하지 않기 때문입니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;액트 5 바바리안 용병은 본인의 체력을 완전히 회복시키는 데 16.4초가 걸리지만, 다른 용병들은 본인의 체력을 완전히 회복시키는데 41초가 걸립니다. 바바리안 용병의 회복력이 높은 탓입니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병은 마을에 있더라도 독 데미지에 의해 죽을 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병에게 힐링 포션이나 활력 포션을 주는 방법은 세 가지가 있습니다.&lt;br /&gt;→포션을 들어서 왼쪽 상단의 용병의 얼굴(초상화)에 갖다주기&lt;br /&gt;→자신의 벨트에 있는 포션을 &#039;Shift+숫자버튼&#039; 단축키를 이용해 갖다주기&lt;br /&gt;→자신의 인벤토리에 있는 포션을 &#039;Shift+클릭&#039; 단축키를 이용해 갖다주기&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;포션을 주듯 장비도 전해줄 수 있습니다. 장비를 들어서 용병의 얼굴에 갖다주면 알아서 입습니다. 이미 입고있는 상태라면 알아서 갈아입고 마우스 포인터에 자기가 입던 갑옷을 놓습니다. 즉, 용병의 수수께끼 갑옷과 자신의 갑옷을 스왑하고 싶을땐 O키를 눌러 용병창을 열어 귀찮은 짓을 할게 아니라 자기 갑옷을 용병의 얼굴에 갖다주면 되는겁니다. 그리고 수수께끼를 자기가 착용하면 되는 것이지요.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;용병은 본 캐릭터의 &#039;골드 획득량&#039;과 &#039;매직 찬스&#039;의 영향을 받습니다. 예를 들어 용병이 200매찬, 본 캐릭터가 300매찬이라면 용병이 몬스터를 죽였을 때는 500매찬이 적용되고 본 캐릭터가 죽였을 때는 300매찬만 적용됩니다. 단, 용병의 골드 획득량은 5만 골드로 제한됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;액트 2 타운가드 용병&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;주위 아군들에게 오오라를 공유하기 때문에 많은 이들이 선호하는 용병입니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;스피어, 자벨린, 폴암을 사용할 수 있습니다. 아마존 전용 스피어는 착용할 수 없습니다. 재벌린을 착용했다고 해서 그걸 던지는건 아닙니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;타운가드 용병의 잽은 2연타입니다&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;***&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;블레시드 에임 오오라에 의한 공격등급 향상은 아마존의 페네트레이트 스킬과 배타적으로 작용합니다. 따로 논다는 뜻이죠.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;타운가드 용병은 난이도와 종류에 따라 다른 오오라를 발현합니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;노멀 / 헬&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;전투(Combat) : 프레이어&lt;br /&gt;방어(Defensive) : 디파이언스&lt;br /&gt;공격(Offensive) : 블레시드 에임&lt;br /&gt;&lt;b&gt;나이트메어&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;전투(Combat) : 쏜즈&lt;br /&gt;방어(Defensive) : 홀리 프리즈&lt;br /&gt;공격(Offensive) : 마이트&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;타운가드 용병의 &#039;빠른 회복속도(패힛)&#039; 브레이크포인트는 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;15프레임 : 0&lt;br /&gt;14프레임 : 5&lt;br /&gt;13프레임 : 9&lt;br /&gt;12프레임 : 14&lt;br /&gt;11프레임 : 20&lt;br /&gt;10프레임 : 30&lt;br /&gt;9프레임 : 42&lt;br /&gt;8프레임 : 60&lt;br /&gt;7프레임 : 86&lt;br /&gt;6프레임 : 142&lt;br /&gt;5프레임 : 280&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;자문자답 코너입니다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 프레이어가 메디테이션에 시너지로 작용한다고 해서 통찰력 룬워드를 쓰는 용병을 프레이어 용병으로 하라던데. 설명 좀 해주세요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 좋은 질문입니다(?). &lt;b&gt;시너지는 적용됩니다&lt;/b&gt;. 먼저 메디테이션과 프레이어에 대해 알아봅시다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;프레이어 : 초당 체력 회복률 상승. 댓가로 일정량의 마나를 지속해서 지불함.&lt;br /&gt;메디테이션 : 마나재생률 상승. 프레이어와의 시너지효과로 성능이 향상됨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;만약, 프레이어의 순수 스킬레벨이 14이고 메디테이션의 스킬레벨이 15라면 메디테이션을 켰을 때 14레벨 프레이어를 동시에 켠 효과를 나타내게 됩니다. 마나 재생과 더불어 체력 회복도 하는 셈이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;90레벨의 액트 2 용병의 프레이어 레벨은 18입니다. 여기에 17레벨 메디테이션이 붙은 통찰력, 인내 룬워드 갑옷과 유니크 데몬헤드(통칭 안다머리)를 착용했다고 가정하면 용병이 발현하는 오오라는 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;용병이 켜는 프레이어&lt;/b&gt; : 18+2(안다머리) = 20레벨&lt;br /&gt;&lt;b&gt;통찰력에 의해 발현되는 메디테이션&lt;/b&gt; : 17레벨&lt;br /&gt;&lt;b&gt;프레이어가 메디테이션에 주는 시너지&lt;/b&gt; : 18레벨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마나 재생률은 700%향상(17레벨 메디테이션), 체력 회복률은 초당 46(18레벨 프레이어+20레벨 프레이어)이 됩니다. 프레이어의 효과를 거의 두 배로 늘려주는 효과를 갖고 있지요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 용병의 잽 레벨과 오오라 레벨은 어디에서 확인할 수 있습니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : Spirea가 제작한 용병 스탯 계산기를 활용합시다. -&amp;gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.lurkerlounge.com/spirea/Hirelings/Stats.shtml&quot;&gt;Spirea의 용병 스탯 계산기&lt;/a&gt;(링크)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 용병을 낮은 레벨부터 직접 키우는 것과 높은 레벨의 용병을 고용하는 것에는 차이가 있습니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 없습니다. 용병의 힘, 민첩성, 라이프, 데미지, 공격등급 등등 모든 능력치는 레벨에 따라 정해져있습니다. 다음 페이지를 참고하세요. -&amp;gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=63404&quot;&gt;용병의 능력치에 대한 도표&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;주석&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;룬워드 대표위원의 &#039;50레벨의 대표위원 스킬&#039;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Amazon Basin의 회원인 Maxx Power가 저술한 글을 번역하였습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;대표위원에 대한 모든 의문점을 해결하고자 합니다. 여기에 여러분이 원하는 답이 없다면 댓글로 올려주세요. 제가 답변하지 않더라도 다른 분께서 답변해주시리라 믿습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;대표위원&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;지속시간 : 1분&lt;br /&gt;달리기/걷기 속도 : 33% 빠르게&lt;br /&gt;공격 속도 : 33% 상승&lt;br /&gt;(&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;역자 주&lt;/font&gt; : 스킬에 의한 ΔEIAS 보너스가 33%. 쉽게 말해 33% 공속 증가 옵션이 붙은 파나타시즘을 생각하면 됩니다.)&lt;br /&gt;다른 동작들(패힛, 블럭, 캐스팅 등등) : 33% 빠르게&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;○&lt;/b&gt;제한되는 스킬&lt;br /&gt;다음을 제외한 나머지 모든 스킬의 사용이 제한됩니다.&lt;br /&gt;- 공격(일반 공격), 언서먼&lt;br /&gt;- 모든 드루이드 소환 스킬&lt;br /&gt;- 아마겟돈&lt;br /&gt;- 워울프, 워베어 (대표위원 스킬이 발동된 후에 워울프, 워베어로 변신하면 그냥 인간 형태로 돌아오게 됩니다.)&lt;br /&gt;- &#039;Rogue&#039; 스킬(?)(밑 참고)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;☆오오라 : 변신중에도 모든 오오라는 적용됩니다. 아이템에 의해 발현되는 오오라나 팔라딘이 직접 켜는 오오라를 포함합니다. 모든 오오라는 평상시처럼 적용됩니다. 드루이드 소환물에 의한 오오라나 바바리안의 함성, 베넘, 페이드, 버스트 오브 스피드도 마찬가지입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;☆패시브 스킬 : 변신중에도 모든 패시브 스킬은 적용됩니다. 단, 드루이드의 변신술 스킬은 대표위원에 대한 라이프 보너스나 지속시간 보너스를 제공하지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 1레벨 대표위원과 50레벨 대표위원의 차이는 뭔가요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 레벨은 상관없습니다. 1레벨이던 50레벨이던 1000레벨이던 성능은 모두 같습니다. 그냥 50이란 숫자가 좋아보이는듯해서 그렇게 만들어놓은 것 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 다른 동작들의 속도가 33% 빨라진다고 했는데 닷지, 어보이드, 이베이드의 회피 속도도 빨라지나요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 아닙니다. 어떤 조건에서든지 회피 속도는 무조건 8프레임입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 액트 2 용병이 변신하게 되면 오오라를 발현하지 못하게 되나요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 변신 전에 오오라를 발동하고 있었다면 변신 후에도 계속 그 오오라를 발현합니다. 용병 종류에 따른 고유 오오라는 죽지 않는 한 계속 발현한다. 단 변신 후에는 잽을 사용할 수 없습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 로그 용병은 변신 후에도 공격을 합니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 네. 다른 용병들은 변신 후에 자신들의 고유 스킬을 사용하지 못하게 제한당하지만 로그 용병은 콜드, 파이어 공격(콜드 애로우/파이어 애로우)을 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 액트 3 용병은 변신 후에도 공격을 합니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 네. 그런데 인공지능이 매우 딸려서 그런지 공격하는 꼴을 못봅니다. 근데 고의적으로 몬스터들을 피해다니기 때문에 공격을 받는 일도 없습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 액트 5 용병은 변신 후에도 공격을 합니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 물론입니다. 스턴이나 배쉬는 사용하지 못하지만 공격을 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 만약 장비에서 고유 스킬을 얻어올 경우, 변신 후에도 작동합니까?&lt;br /&gt;(&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;역자 주&lt;/font&gt; : 예를 들어 수수께끼를 착용하면 텔레포트 스킬이 생기는데 변신 후에 그 텔레포트를 사용할 수 있느냐)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 위에서 언급한 예외를 제외한 모든 스킬은 제한됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 변신 후에도 &#039;100% 기회로 어쩌고 스킬 발동(당신이 죽은 경우)&#039; 옵션은 적용됩니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 안됩니다. 다만 워울프나 워베어처럼 체력이 0이 되면 1의 체력을 남기고 인간형으로 되돌아오게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 변신 후에도 타운 포탈 스크롤을 사용할 수 있습니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 네&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 변신 후에도 NPC에게 치료를 받아 인간형으로 되돌아올 수 있습니까?&lt;br /&gt;(&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;역자 주&lt;/font&gt; : 아카라, 파라, 올머스, 자멜라, 마라)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 안됩니다. 워울프나 워베어와 같은 변신 상태로 취급받습니다. 대표위원 상태를 풀려면 액트를 이동하거나 포탈에 들어가야 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 변신을 하면 내 캐릭터의 데미지는 어떻게 됩니까? 설마 스티지언 돌의 데미지처럼 되나요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 아닙니다. 대표위원으로 변신 중에는 일반 공격시의 데미지가 캐릭터의 데미지가 됩니다(일반 공격 딱 하나만 허용하기 때문에). 변신 했다고 데미지가 오르거나 내려가진 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 변신하면 동작이 빨라진다는 의미는 무엇입니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 좀 어려운 내용입니다. 공격 속도 증가는 스킬에 의한 ΔEIAS가 33% 증가한다는 얘기이며 다른 동작은 프레임이 33% 줄어든다는 얘기입니다. 파나타시즘 오오라에서 설명하는 &#039;공격 속도 증가&#039;가 바로 ΔEIAS를 얘기하는 것이니 33% 공속 증가 옵션이 붙은 파나타시즘을 상상하시면 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : &#039;~% 기회로 어쩌고 스킬 발동&#039; 옵션은 변신 후에도 적용되나요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 당연합니다. 물론 대표위원 스킬 자체도 해당됩니다. 대표위원으로 변신한 상태에서 대표위원 스킬이 발동하면 인간형으로 되돌아옵니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 변신 하기 전에 발동한 방어 스펠(본 아머, 사이클론 아머 등등)은 변신 후에도 남아있습니까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 네. 변신 하기 전에 발동했다면 변신 후에도 남아있습니다. 단 변신 후에는 예외를 제외한 모든 스킬이 제한당하므로 주의하세요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 변신 후에는 스킬이 제한당한다고 했는데, 변신 후에도 미리 소환한 쉐도우 워리어는 본 캐릭터가 배운 스킬을 사용하나요?&lt;br /&gt;(&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;역자 주&lt;/font&gt; : 쉐도우 워리어는 본 캐릭터가 배운 스킬을 사용함)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 네&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 대표위원 룬워드로 아이언 골렘을 만들면 대표위원 스킬이 발동될 수 있나요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 아이언골렘도 마찬가지로 대표위원으로 변신하게 됩니다. 33% 공속 증가같은 성능 향상도 적용됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 변신 후에도 라이프/마나 흡수 옵션은 적용되나요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 네&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 변신 후에도 방어율에 따라 블럭이 가능한가요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 네&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 폭발 화살 발사 옵션이 붙은 활을 사용할 경우 변신 후에도 이 능력이 남아있나요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 아닙니다. 원거리 무기를 착용하고 대표위원으로 변신한 경우 데미지는 그대로 보존되지만 사정거리는 1로 줄어듭니다. 물론 폭발 화살 발사와 같은 옵션은 적용되지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 트랑울 세트를 착용함으로써 대표위원 스킬을 취소할 수 있나요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 네&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Q : 여러 프레임에 걸쳐 공격하는 스킬이 대표위원을 발동할 수 있게 하나요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : 네. 변신하는 가장 좋은 방법은 변신하기 전까지 파이어월 위에 서있는 것입니다. 운이 없으면 대표위원이 두 번 발동해 변신하자마자 풀리겠지만 말이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;**&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;용병에게 보너스가 되는 특정 스킬&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;액트 3 용병에게 유니크 더스크 슈라우드(오르머스 로브, 통칭 신교복)을 입히게 되면 그 갑옷에 있는 스킬 보너스가 적용됩니다. 소서리스 전용이라고 쓰여져 있어도 적용이 됩니다. 단 블리자드나 메테오 처럼 용병이 애초에 쓰지 않는 스킬들은 쓰지않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;액트 5 용병은 바바리안 전용 헬름에 붙은 +배쉬 또는 +스턴 옵션의 보너스를 받습니다. 1.10버전 이후로 바바리안 전용 헬름에 이런 스킬이 붙는 경우는 거의 없어졌습니다만 아주 가끔 헬름에 붙어나옵니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;***&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;용병의 잽 프레임에 대한 생각&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;크로스보우의 3.5프레임 스트레이프는 네 가지로 나뉩니다. 개중 두 가지는 두번째 화살만 3프레임이고 나머지는 4프레임인데도 3.5프레임이라고 불리는 형편없는 3.5프레임 스트레이프입니다. 나머지 두 가지는 3프레임과 4프레임을 번갈아 쏘는 진정한 3.5프레임 스트레이프입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 5.5프레임 잽도 몇 가지 경우로 나뉘지 않을까 생각했었는데 용병의 잽은 2연타이기 때문에 단 한 가지 경우밖에 나올 수 없는 것을 알게 되었습니다. 앞의 공격이 짧던 뒤의 공격이 짧던 어차피 2연타이기 때문에 무의미하지요.</content>		<category term="게임"/>	</entry><entry>
		<title>땅에 떨어뜨린 아이템이 사라지는 시간</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/522"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/522#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/522</id>
		<published>2010-01-10T23:22:00+09:00</published>
		<updated>2021-03-06T22:28:51+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">&#039;쓰레기 수집(Garbage Collection)&#039;이라는 프로세스는 게임 엔진이 땅바닥에 나뒹구는 아이템들을 정리할 수 있게 하는 과정입니다. 플레이어가 아이템 위를 밟고 지나가던 자리를 비우던 그건 상관하지 않습니다. 플레이어가 바로 옆에 서있을지라도 떨어진 지 오래된 아이템들은 삭제됩니다. 아이템의 증발을 막는 방법은 오로지 증발시간이 지나기 전에 아이템을 집었다가 다시 떨어뜨리는 것입니다. 싱글플레이어에서의 증발시...</summary>
	<content type="html">&#039;쓰레기 수집(Garbage Collection)&#039;이라는 프로세스는 게임 엔진이 땅바닥에 나뒹구는 아이템들을 정리할 수 있게 하는 과정입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;플레이어가 아이템 위를 밟고 지나가던 자리를 비우던 그건 상관하지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;플레이어가 바로 옆에 서있을지라도 떨어진 지 오래된 아이템들은 삭제됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아이템의 증발을 막는 방법은 오로지 증발시간이 지나기 전에 아이템을 집었다가 다시 떨어뜨리는 것입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;싱글플레이어에서의 증발시간은 해외 디아블로 커뮤니티인 Phrozen Keep의 유저 Nefarius가 게임 코드를 분석해 밝혀냈습니다만&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;멀티플레이어에서의 증발시간은 장담하지 못합니다... 사람들이 직접 측정한 결과입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;싱글플레이&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;퀘스트 아이템&lt;/b&gt; : 절대 사라지지 않음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#dcad67&quot;&gt;유니크&lt;/font&gt;, &lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;세트&lt;/font&gt;, &lt;font color=&quot;#d7873c&quot;&gt;크래프트&lt;/font&gt;, &lt;font color=&quot;#ffb914&quot;&gt;레어&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : 30분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;매직&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : 20분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#c73399&quot;&gt;보석&lt;/font&gt;, &lt;font color=&quot;#808080&quot;&gt;룬&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : 20분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#ff32b1&quot;&gt;주얼&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : &lt;font color=&quot;#ffb914&quot;&gt;레어 주얼&lt;/font&gt;은 30분, &lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;매직 주얼&lt;/font&gt;은 20분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#ae5e1a&quot;&gt;10,000 이상의 골드&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : 20분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#ae5e1a&quot;&gt;10,000 이하의 골드&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : 10분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;기타&lt;/b&gt;(책, 스크롤, 포션, 키, 기타 등등) : 10분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;멀티플레이&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;퀘스트 아이템&lt;/b&gt; : 30분 이상 존속&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#dcad67&quot;&gt;유니크&lt;/font&gt;, &lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;세트&lt;/font&gt;, &lt;font color=&quot;#d7873c&quot;&gt;크래프트&lt;/font&gt;, &lt;font color=&quot;#ffb914&quot;&gt;레어&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : 30분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;매직&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : 10분~20분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#c73399&quot;&gt;보석&lt;/font&gt;, &lt;font color=&quot;#808080&quot;&gt;룬&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : 10분~20분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#ff32b1&quot;&gt;주얼&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : &lt;font color=&quot;#ffb914&quot;&gt;레어 주얼&lt;/font&gt;은 30분, &lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;매직 주얼&lt;/font&gt;은 10분~20분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#ae5e1a&quot;&gt;골드&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; : 5분~10분&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;흰 아이템, 구멍 뚫린 회색 아이템, 에테리얼 아이템(회색), 룬워드&lt;/b&gt; : 10분</content>		<category term="게임"/>	</entry><entry>
		<title>그 죽일놈의 베넘(Venom)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/520"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/520#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/520</id>
		<published>2010-01-10T23:21:00+09:00</published>
		<updated>2019-12-12T13:12:32+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">고뇌를 사용하는 바바리안 유저라면 누구나가 무서워하는 베넘. 칼이 녹색으로 물들게 되면 속으로 혀를 차며 입술을 질근 씹습니다. 바바리안에게 있어 베넘이란 무엇인가 자문자답을 통해 알아보도록 하겠습니다. Q1 : 베넘이 발동되면 독참이 모두 무효가 된다면서요? A : 명백히 말하면 아닙니다. 단지 독의 지속시간이 0.4초로 고정될 뿐입니다. 예를 들어 페스틸런트 스몰 차암 오브 앤쓰럭스(451독)을 37장 깔고 있는 바바리...</summary>
	<content type="html">고뇌를 사용하는 바바리안 유저라면 누구나가 무서워하는 베넘.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;칼이 녹색으로 물들게 되면 속으로 혀를 차며 입술을 질근 씹습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;바바리안에게 있어 베넘이란 무엇인가 자문자답을 통해 알아보도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Q1 : 베넘이 발동되면 독참이 모두 무효가 된다면서요?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : &lt;b&gt;명백히 말하면 아닙니다.&lt;/b&gt; 단지 독의 지속시간이 0.4초로 고정될 뿐입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;예를 들어 &lt;u&gt;페스틸런트 스몰 차암 오브 앤쓰럭스&lt;/u&gt;(451독)을 37장 깔고 있는 바바리안이 있다고 가정합시다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;보통이라면 16687의 데미지가 12초에 걸쳐 서서히 들어가겠지만 (초당 1390.5)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;15레벨 베넘이 터진다면&lt;/font&gt; 초당 1390.5의 데미지가 0.4초동안 지속됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1390.5×0.4＝556.2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉, 0.4초만에 556.2 포이즌 데미지가 들어가고 땡이라는 것이죠. (무효라고 봐도 좋을 정도로 무력화되긴 합니다)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 거기에 베넘의 데미지인 305~325 포이즌 데미지가 더해지면 최종 포이즌 데미지는 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최소 포이즌 데미지＝305＋556.2＝861.2&lt;br /&gt;최대 포이즌 데미지＝325＋556.2＝881.2&lt;br /&gt;(0.4초에 걸쳐 들어가게 됨)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;451독참을 37장이나 깔았는데 고작 800몇 데미지라니. 베넘은 역시 주의해야 할 스킬임에 틀림 없습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Q2 : 15레벨 베넘이 끝나려면 얼마동안 기다려야 하나요?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : &lt;b&gt;176초입니다.&lt;/b&gt; ㅎ_ㅎ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Q3 : 그러면 &lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;이 죽일놈의 베넘&lt;/font&gt;은 어떻게 해야 하나요? ㅜㅜ&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A : &lt;b&gt;몇 가지 방법이 있습니다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1)&lt;/b&gt; 독참 쓰지 말기 (그냥 보기좋게 451독참 하나만 넣어주기)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2)&lt;/b&gt; 워드보우 사용시 가이드 애로우가 사라지기 전에는 섣불리 스왑을 해선 안됨&lt;br /&gt;(고뇌의 옵션에 의해 베넘이 시전될 우려가 있음)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3)&lt;/b&gt; 휠윈드만 사용하되 리프어택이나 평타에 의한 베넘 시전에 주의할 것&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가장 좋은 방법은 역시 1번입니다. 맥참을 쓰면 두려울 게 없어지죠. 베넘이 시전되면 오히려 더 좋습니다. 독데미지가 더 더해지기 때문입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최근에 독참 문제로 상담하시던 분들 중, 워드보우로 가이드 애로우를 날리시다가 스왑을 했는데 고뇌의 베넘시전에 의해 베넘이 걸려 독데미지가 나오질 않았다는 분도 계셨습니다. 이런 것은 조심해야겠죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;제가 pk바바에 대한 조예가 매우 얕아 리프어택을 즐겨 쓰시는 분들이 계시는지는 잘 모릅니다. 리프어택이나 평타로 적을 공격하게 될 경우에는 여지없이 베넘이 시전될 수 있다는걸 명심하셨으면 하네요. 오직 휠윈드만 베넘 시전을 피해갈 수 있습니다.</content>		<category term="게임"/>	</entry><entry>
		<title>키로거를 조심하세요.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/518"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/518#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/518</id>
		<published>2010-01-10T23:21:00+09:00</published>
		<updated>2020-01-09T07:06:06+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">상대방이 자신의 계정을 가로챌려면 다음과 같은 방법을 이용해야 합니다. 1) 키로거를 미리 뿌려둠 2) 배틀넷 로그인시의 패킷을 잡아채 슈퍼컴퓨터로 인류가 멸망하기 직전까지 분석 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트는 모두 SHA-1라는 알고리즘을 사용하고 있어서 비밀번호는 이 알고리즘에 의해 해싱값으로 바뀐 다음 서버로 전송됩니다. 이 SHA-1은 공격법만 알려졌지 아직 파해법은 알려지지 않았습니다. 그러면 오직 상대...</summary>
	<content type="html">상대방이 자신의 계정을 가로챌려면 다음과 같은 방법을 이용해야 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1)&lt;/b&gt; 키로거를 미리 뿌려둠&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2)&lt;/b&gt; 배틀넷 로그인시의 패킷을 잡아채 슈퍼컴퓨터로 인류가 멸망하기 직전까지 분석&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스타크래프트, 디아블로, 워크래프트는 모두 SHA-1라는 알고리즘을 사용하고 있어서&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;비밀번호는 이 알고리즘에 의해 해싱값으로 바뀐 다음 서버로 전송됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 SHA-1은 공격법만 알려졌지 아직 파해법은 알려지지 않았습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러면 오직 상대방 계정의 비밀번호를 얻는 법은 키로거를 미리 뿌려 비밀번호를 얻는 수 밖에 없습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;키로거를 뿌려두어서 비밀번호를 알아낸다음 계정을 가로채갔다고 보아야겠죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;거래창 여니까 뭐가 어떻게 됐다 하는건 상대방의 쇼맨십&lt;/u&gt;이라고 봐야할거구요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;디아블로 폴더에 무슨 자료가 남는다고 그거 싹 지우고 나온다고 호들갑 떠는 사람이 많은데&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런 쓸 데 없는 시간 낭비를 할 필요는 없습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;디아블로를 하기 전 은행사이트에 들어가 보안프로그램을 켜는 쪽이 백배 효과적이죠.</content>		<category term="게임"/>	</entry><entry>
		<title>Animdata.d2 추출법과 CoF코드 읽는 법</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/516"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/516#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/516</id>
		<published>2010-01-07T13:58:00+09:00</published>
		<updated>2020-01-04T15:35:06+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">Animdata.d2는 디아블로 내의 모든 동작을 관장하는 파일입니다. 흔히 TMC라 부르는 &#039;모드&#039; 프로그램은 Animdata.d2 내의 값을 임의로 수정하여 패힛, 패캐, 공속 등등을 빠르게 하는 프로그램입니다. Animdata.d2를 추출함으로써 스킬의 작동 방식을 이해할 수 있습니다. 이 글에서는 간단하게 Animdata.d2를 .txt파일로 추출하는 방법과 CoF코드 읽는 법을 알려드리도록 하겠습니다. 준비물은 다음과 같습니다. ㅁWinMPQ ㅁAnimda...</summary>
	<content type="html">Animdata.d2는 디아블로 내의 모든 동작을 관장하는 파일입니다. 흔히 TMC라 부르는 &#039;모드&#039; 프로그램은 Animdata.d2 내의 값을 임의로 수정하여 패힛, 패캐, 공속 등등을 빠르게 하는 프로그램입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animdata.d2를 추출함으로써 스킬의 작동 방식을 이해할 수 있습니다. 이 글에서는 간단하게 Animdata.d2를 .txt파일로 추출하는 방법과 CoF코드 읽는 법을 알려드리도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;준비물은 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ㅁ&lt;/b&gt;WinMPQ&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ㅁ&lt;/b&gt;Animdata Editor -&amp;gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.chaoscube.co.kr/community/board/contents.asp?seq=-3338&amp;amp;t_name=mania_pds&quot;&gt;(다운로드)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ㅁ&lt;/b&gt;D2Excel -&amp;gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.chaoscube.co.kr/community/board/contents.asp?t_name=mania_pds&amp;amp;seq=-3339&quot;&gt;(다운로드)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다음과 같은 순서를 따라주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Animdata.d2 추출법&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. WinMPQ를 실행합니다. 그리고 Open 버튼을 누릅니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d9896dba.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;610&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/nEDi3tk.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 디아블로가 설치된 폴더로 가서 원하는 파일을 엽니다. Animdata.d2는 d2data.mpq(오리지날), d2exp.mpq(익스팬션) 두 파일에 들어있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d9798e4a.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;656&quot; height=&quot;390&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/rFHUyuJ.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. 전 d2exp.mpq를 열었습니다. 아래에 보이는 것 처럼 Animdata.d2를 쉽게 찾을 수 있습니다. 선택한 후 Extract 버튼을 클릭합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d99a482d.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;610&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/rKaVVb4.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. 추출할 폴더는 바탕화면을 권합니다. 원하는 폴더를 선택하시면 그 폴더에 data라는 폴더가 새로 생깁니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d9a574b6.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;377&quot; height=&quot;314&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/pmJoOu1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Animdata.d2를 Amindata Editor가 있는 폴더에 옮겨주시기 바랍니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d9a0a2d7.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;824&quot; height=&quot;646&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/UlbLPjE.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. 그리고 Extract.bat 배치파일을 실행하시면 됩니다. Animdata.d2가 폴더 내에 없는 경우에는 추출되지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d9c0c39f.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;669&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/sEoKQsX.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. 그러면 Animdata Editor가 있는 폴더에 Animdata.txt가 생성됩니다. D2Excel을 열도록 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d9ca0602.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;706&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/0ls1Rc9.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8. File - Load .txt 를 선택하여 Animdata.txt를 열도록 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d9da97d2.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;524&quot; height=&quot;253&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/elZR2e0.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9. 정리된 표로 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d9df1ddc.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;706&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/AAid9OJ.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* 찾고싶은 코드가 있다면 Ctrl + F 를 눌러 코드를 입력하면 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455d9e8e6ba.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;276&quot; height=&quot;134&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/YB5J8pN.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b455da52f889.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;706&quot; height=&quot;524&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/5yLyojd.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;CoF코드 읽는 법&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animdata.txt의 1열에 쓰여있는 Cofname이 CoF라 불리는 코드입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CoF는 &lt;b&gt;○○△△□□□&lt;/b&gt; 같은 식의 일곱자리 문자로 이루어져 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;① 앞 두자리 ○○ : 캐릭터의 클래스를 결정합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border=&quot;1&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;AM&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Amazon&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;아마존&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;AI&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Assassin&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;어쌔신&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;BA&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Barbarian&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;바바리안&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;DZ&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Druid&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;드루이드&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;40&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Werewolf&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;워울프&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;TG&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Werebear&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;워베어&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;NE&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Necromancer&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;네크로맨서&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;PA&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Paladin&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;팔라딘&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;SO&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Sorceress&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;소서리스&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;RG&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Rogue&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;액트 1 로그 용병&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;GU&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Town Guard&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;액트 2 타운가드&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;IW&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Iron Wolf&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;액트 3 아이언울프 용병&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;OA&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Barbarian Merc&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;액트 5 바바리안 용병&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;② 중간 두자리 △△ : 캐릭터의 상태를 결정합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border=&quot;1&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;A1&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Attack 1&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;공격1&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;A2&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Attack 2&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;공격2&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;BL&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Blocking&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;방어&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;GH&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;GetHit&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;패힛모션&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;DD&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Death&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;죽음&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;DT&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Death Throw&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;?&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;KK&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Kick&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;킥&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;NU&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Neutral (outside town)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;서있는 자세(마을 밖에서)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;RN&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Run&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;달리기&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;S1&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Skill 1&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;스킬1&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;S2&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Skill 2&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;스킬2&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;S3&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Skill 3&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;스킬3&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;S4&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Skill 4&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;스킬4&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;SC&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Spell Casting&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;스펠 캐스팅 동작&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;TH&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;GetHit (in town)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;패힛모션 (마을 안에서)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;TN&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Neutral (in town)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;서있는 자세(마을 안에서)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;TW&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Walk (in town)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;걷기(마을 안에서)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;WL&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Walk (outside town)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;걷기 (마을 밖에서)&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;③ 뒤 세자리 □□□ : 캐릭터의 무기를 결정합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border=&quot;1&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;HTH&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Fist&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;주먹&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;HT1&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;One Claw&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;한손에 클러&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;HT2&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Dual Claw&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;양손에 클러&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;1HT&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;One Hand Thrusting Weapon&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;한손 찌르는 무기&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;2HT&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Two Hand Thrusting Weapon&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;양손 찌르는 무기&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;1HS&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;One Hand Swinging Weapon&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;한손 휘두르는 무기&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;2HS&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Two Hand Sword&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;양손검&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;STF&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Two Hand Staff, Axe, Hammer, Polearm&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;양손 스태프, 도끼, 해머, 폴암&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;BOW&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Bow&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;보우&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;XBW&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Crossbow&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;크로스보우&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;1JS&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Lefthand Thrust, Righthand Swinging Weapon&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;왼손에 찌르는 무기, 오른손에 휘두르는 무기&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;1JT&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Both Hands Thrust Weapons&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;양손에 찌르는 무기&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;1SS&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Both Hands Swinging Weapons&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;양손에 휘두르는 무기&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;1ST&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;Lefthand Swinging, Righthand Thrust Weapon&lt;/font&gt;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;font&gt;왼손에 휘두르는 무기, 오른손에 찌르는 무기&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;예제&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMA11HS = 아마존(AM)이 공격1(A1)상태에서 한손으로 휘두르는 무기(1HS)를 들고있음&lt;br /&gt;SOSCSTF = 소서리스(SO)가 스펠캐스팅(SC)상태에서 양손 스태프(STF)를 들고있음&lt;br /&gt;GUA1HTH = 액트 2 용병(GU)이 공격1(A1)상태에서 맨주먹(HTH)인 상태임</content>		<category term="게임"/>	</entry><entry>
		<title>근접공격의 사정거리</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/512"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/512#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/512</id>
		<published>2010-01-07T12:14:00+09:00</published>
		<updated>2019-12-08T10:05:44+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">플레이어의 사정거리 플레이어의 사정거리는 무기의 사정거리 보너스(Rangeadder)와 공격당하는 몬스터의 크기에 따라 달라집니다. 사정거리 = 사정거리 보너스 + 몬스터의 크기 플레이어는 사정거리 보너스가 4인 폴암, 스피어를 착용 했을 때 최소 5의 사정거리를 갖습니다. 몬스터의 크기가 2라면 사정거리는 6, 크기가 3이라면 사정거리는 7이 되겠죠. 스마이트, 킥 스킬들이 방패와 부츠에 의해 데미지가 결정된다곤 해도 사정...</summary>
	<content type="html">&lt;p&gt;&lt;strong&gt;플레이어의 사정거리&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e0d09989.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; height=&quot;223&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/CLwpSyc.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;플레이어의 사정거리는 &lt;b&gt;무기의 사정거리 보너스(Rangeadder)&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;공격당하는 몬스터의 크기&lt;/b&gt;에 따라 달라집니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;사정거리 = 사정거리 보너스 + 몬스터의 크기&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;플레이어는 사정거리 보너스가 4인 폴암, 스피어를 착용 했을 때 최소 5의 사정거리를 갖습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;몬스터의 크기가 2라면 사정거리는 6, 크기가 3이라면 사정거리는 7이 되겠죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스마이트, 킥 스킬들이 방패와 부츠에 의해 데미지가 결정된다곤 해도 사정거리는 무기의 종류와 몬스터의 크기에 영향을 받습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;바바리안이나 어쌔신이 양손에 무기를 착용했을 때는 &#039;주무기(Primary Weapon)&#039;의 사정거리가 캐릭터의 사정거리가 됩니다. 신발 위에 먼저 무기를 착용하고 나중에 장갑 위로 무기를 착용한 경우에는 신발 위쪽의 무기가 주무기입니다. 먼저 착용한 쪽이 주무기가 되는 셈이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;화면상의 캐릭터가 오른손에 쥐고 있는 무기가 주무기입니다. 각 무기의 데미지는 따로 적용되지만, 두 무기의 사정거리는 주무기의 사정거리와 같게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;콜블죽숨을 주무기로 했다면 다른 쪽에는 페이즈고뇌를 착용해도 사정거리가 3인 셈이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e5b8d12a.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;650&quot; height=&quot;271&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/qhXXmNF.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스켈레톤의 사이즈는 2&lt;br /&gt;더크(Dirk)의 사정거리 보너스는 0&lt;br /&gt;롱소드(Long Sword)의 사정거리 보너스는 1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더크를 주무기로 하면 사정거리가 2라서 공격이 닿지 않지만&lt;br /&gt;롱소드를 주무기로 하면 사정거리가 3이라서 공격이 닿게 됨.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;용병과 소환물의 사정거리&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;용병과 소환물의 사정거리는 &lt;b&gt;근접공격 사정거리(MeleeRng)&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;공격당하는 몬스터의 크기&lt;/b&gt;에 의해 결정됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;사정거리 = 근접공격 사정거리 + 몬스터의 크기&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e0e404c3.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;808&quot; height=&quot;244&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/ipXjZzM.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;용병이 무슨 무기를 들던 그건 사정거리에 영향을 끼치지 않습니다. 사정거리 때문에 액트 2 용병에게 쓰레셔를 끼워주고 자이언트 쓰레셔를 끼워준다는 소리는 다 헛소리에 불과하죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;몬스터의 크기&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e0daabcc.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;545&quot; height=&quot;191&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/ADFE0Xn.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt;몬스터는 각자 고유의 근접공격 사정거리와 크기를 가지고 있습니다. 몬스터의 크기는 서브타일로 나타납니다. 서브타일에 대해서는 &lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.chaoscube.co.kr/community/board/contents.asp?seq=-2321&amp;amp;t_name=cmt_info&quot;&gt;&#039;투영법(投影法)의 이해와 서브타일(Sub-tile)의 개념&#039;&lt;/a&gt;(링크)을 참조하세요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;플레이어와 용병, 소환물은 크기가 2입니다. 크기와 상관없이 타격점은 항상 서브타일의 중심입니다.&lt;br /&gt;(몬스터 어다의 크기가 3이라고 해서 어다를 때렸을 때 발이나 손에서 타격효과가 나타나는 것이 아님)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;몬스터가 &#039;목표물의 시야 감소&#039; 옵션이나 딤 비전 저주, 클락 오브 쉐도우 스킬에 의해 눈이 멀었을 경우에는 근접공격 사정거리(MeleeRng)가 줄어듭니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;부록1 : 사정거리 보너스(Rangeadder)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;사정거리 보너스 0&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e0d79016.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;575&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/ProEUHI.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e0e1885d.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;68&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/KG75W06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;화살의 사정거리가 0이라는 것은 몬스터에 직접 닿아야 명중한다는 의미입니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;어쌔신의 고유스킬인 블레이드 쉴드는 사정거리 보너스가 0입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;사정거리 보너스 1&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e1033a2d.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;383&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/uTQzWKn.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e0fa604a.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;257&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/F6djnJL.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;사정거리 보너스 2&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e1595967.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;145&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/4L2dzmZ.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e162bda8.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;402&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/sTsWjty.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;사정거리 보너스 3&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e1675ef1.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;159&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/g2F8lSX.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;사정거리 보너스 4&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e1893770.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;194&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/3vuSFEr.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;부록2 : 몬스터의 크기&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;크기 1&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;플라잉 시미터 뿐입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;크기 2&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e1940773.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;533&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/h4DVnJa.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;크기 3&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b453e18c0a7d.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;1076&quot; height=&quot;274&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/tTmGk56.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;텐타클 비스트(워터 워쳐, 리버 스토커, 스티지언 워쳐)는 근접공격 사정거리가 6입니다. 따라서 사정거리가 9입니다.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://classic.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/animations/bestiary/act3/tentacle.gif&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;_photoImage&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</content>		<category term="디아블로"/><category term="사정거리"/><category term="근접공격"/>	</entry><entry>
		<title>질(Zeal) 공격속도 계산 과정의 메커니즘(Mechanism)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/506"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/506#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/506</id>
		<published>2010-01-07T12:13:00+09:00</published>
		<updated>2019-12-08T10:05:54+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">*이 글에서 언급되는 *.txt, *.d2, *.cof파일은 모두 디아블로 관련 MPQ파일을 분해해서 얻은 파일들입니다. 이 파일들을 얻는 방법은 추후 다른 강좌글에서 알려드리도록 하겠습니다. *번역하기가 참 거시기한(...) AnimationRate같은 단어가 많은 탓에 이를 번역하지 않고 그대로 사용하였습니다. 아마존의 질 공격속도 계산을 통해 공격속도표를 만드는 법을 이해해보도록 합시다. 아마존이 페이즈 블레이드 열정(Passion) 룬워...</summary>
	<content type="html">&lt;strong&gt;*&lt;/strong&gt;이 글에서 언급되는 *.txt, *.d2, *.cof파일은 모두 디아블로 관련 MPQ파일을 분해해서 얻은 파일들입니다. 이 파일들을 얻는 방법은 추후 다른 강좌글에서 알려드리도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;*&lt;/b&gt;번역하기가 참 거시기한(...) AnimationRate같은 단어가 많은 탓에 이를 번역하지 않고 그대로 사용하였습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아마존의 질 공격속도 계산을 통해 공격속도표를 만드는 법을 이해해보도록 합시다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아마존이 페이즈 블레이드 열정(Passion) 룬워드를 사용한다고 가정한 후에, 질 동작을 1프레임 단위로 분석해보도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-1프레임&lt;/b&gt; : 아마존이 몬스터에게 다가갑니다. 하지만 아직 때리지 않았습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;0프레임&lt;/b&gt; : 질 스킬을 사용해 몬스터를 공격합니다. 이 때 D2game.dll에서 아마존의 상태를 A1(Attack1)으로 지정합니다. (PlrMode.txt를 참조하세요)&lt;br /&gt;또, D2game.dll은 AMA11HS.cof라는 애니메이션 파일을 불러옵니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMA11HS는 &lt;b&gt;AM&lt;/b&gt;(Amazon)&lt;b&gt;A1&lt;/b&gt;(Attack1)&lt;b&gt;1HS&lt;/b&gt;(One Hand Swinging Weapon)이라는 뜻으로 아마존이 한 손 휘두르는 무기(페이즈 블레이드가 이에 해당됩니다)로 공격했을 때의 애니메이션을 관장하는 파일입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animdata.d2에서 AMA11HS.cof의 패러미터를 분석해보도록 합시다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cof Name AMA11HS&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Number of Frame per direction 0x10 (16)&lt;br /&gt;AnimationSpeed = 0x100 (256) &lt;br /&gt;FrameData00=0&lt;br /&gt;FrameData01=0&lt;br /&gt;FrameData02=0&lt;br /&gt;FrameData03=0&lt;br /&gt;FrameData04=0&lt;br /&gt;FrameData05=0&lt;br /&gt;FrameData06=0&lt;br /&gt;FrameData07=0&lt;br /&gt;FrameData08=0&lt;br /&gt;FrameData09=0&lt;br /&gt;FrameData0A=1&lt;br /&gt;FrameData0B=0&lt;br /&gt;FrameData0C=0&lt;br /&gt;FrameData0D=0&lt;br /&gt;FrameData0E=0&lt;br /&gt;FrameData0F=0&lt;br /&gt;FrameData10=0&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;프레임 데이터(FrameData)&lt;/b&gt;는 무기를 휘두르는 일련의 동작이 몇 장의 그림으로 이루어졌는지를 나타내는 나타내는 것입니다. 아마존이 한손무기를 들고 때리는 동작은 모두 FrameData00부터 FrameData0F까지 16장의 그림으로 구성되어있다는 뜻입니다. (FrameData10은 실제로 화면에 보여주지 않지만 형식적으로 존재하는 데이터.)&lt;br /&gt;FrameData0A의 값이 1인 것은 0A번 동작에서 적에게 데미지를 입히는 것을 의미합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PtUnit[+50]은 Animdata.d2안의 AMA11HS.cof의 포인터로써 작동합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2Common.10436이 몇 번 동작부터 보여줄 것인지를 결정합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PtUnit[+44]=200&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아마존이 한손검을 들고 공격을 할 땐 16개의 그림 중 02번(동작이 00번부터 0F번까지 있음) 그림부터 나타납니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;왜 PtUnit[+44]의 값이 2가 아니라 200일까요? 디아블로는 &lt;b&gt;DWORD값을 이용해 눈에 보이는 수치보다 256배 정밀한 값을 다루기 때문&lt;/b&gt;입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;450마나 같은 경우에는 450을 십육진수로 표현하면 1C2입니다. 이것이 디아블로의 메모리에서는 00 01 C2 00 이라는 값으로 다루어집니다. 뒤에 붙는 00은 &lt;b&gt;정밀값(Extra-precision)&lt;/b&gt;으로써 화면상의 마나수치에선 표현되지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.5마나 같은 경우에는 00 01 C2라는 값으로 표현되지요. 화면상으로 볼 때는 4마나로 표현되지만 컴퓨터의 메모리는 00 01 C2(4.5)라는 값을 기억하고 있는 것입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 PtUnit[+44]값으로 나온 200은 2프레임 + 00(1/256 프레임 단위)로 이해해야 옳습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2common.10376은 &lt;b&gt;AnimationRate&lt;/b&gt;라는 값을 지정합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;AnimationRate = AnimationSpeed * AnimationAcceleration /100&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AnimationAccelration = 100 - WSM + EIAS&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AnimationSpeed는 Animdata.d2를 추출하게 되면 알 수 있습니다.&lt;br /&gt;WSM은 무기의 기본공격속도, EIAS는 유효공속입니다.&lt;br /&gt;EIAS를 다루는 법은 &lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.chaoscube.co.kr/community/board/contents.asp?seq=-2328&amp;amp;t_name=cmt_info&quot;&gt;EIAS↔IAS 변수변환&lt;/a&gt;(링크)를 참고하세요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weapons.txt에서 알아낸 페이즈블레이드의 WSM은 -30입니다.&lt;br /&gt;IAS(공격 속도 증가)는 25(열정 룬워드의 옵션)입니다. EIAS로 변환하면 20ΔEIAS입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 AnimationAcceleration은 100 - (-30) + 20 = 150입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMA11HS.cof에서 알아낸 AnimationSpeed는 256이므로 AnimationRate값을 구하면 256*150/100=384입니다. 십육진수로 표현하면 180이 되겠네요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PtUnit[+4C]는 AnimationRate를 다루는 포인터로써, 여기에 180이란 값을 넣게 되면 메모리에는 00 01 80으로 기록됩니다. 1프레임에 1.5개의 동작이 지나감을 알 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이제 플레이어의 캐릭터 종류에 따른 변수를 구해야 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2common.10349라는 파일은 &lt;b&gt;AnimationLength(정밀값으로 나타나는 FramePerDirection)&lt;/b&gt;을 다루는 포인터인 PtUnit[+48]의 값)을 지정합니다. AMA11HS의 FramePerDirection인 16(십육진수로 10)을 정밀값으로 표현하기 위해 256(십육진수로 100)을 곱하면 PtUnit[+48]은 1000(십진수로 4096)이 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 모든게 결정되면 D2client.dll에서 3번째 동작부터 화면에 띄울 것을 명령합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1프레임&lt;/b&gt; : D2common.10375는 포인터인 PtUnit[+48]과 PtUnit[+44]값을 비교합니다. 애니메이션 길이와 애니메이션 시작 프레임을 비교하는 것이지요. 10 00 &amp;gt; 02 00 으로 애니메이션은 끝나지 않았습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2common.10373은 다음 동작이 일어날 값을 계산하여 PtUnit[+44]에 지정합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PtUnit[+44]=PtUnit[+44]+PtUnit[+4C]=200+180=380&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉 1프레임에는 03번 동작을 화면에 보여줍니다. 디아블로는 정수를 취급하므로 3.5가 아닌 3(소숫점 버림)번 동작이 나타나게 되는 것이지요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;프레임 데이터(FrameData)가 0이면 PtUnit[+44]에 &lt;b&gt;프레임 데이터 카운터(FrameDataCounter)&lt;/b&gt;인 PtUnit[+4C]의 값을 더합니다. PtUnit[+44]가 AnimationLength인 1000을 넘으면 애니메이션은 끝이 나게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4번째 동작까지의 프레임 데이터를 보겠습니다. Animdata.d2에서 추출한 AMA11HS.cof를 보면 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FrameData00=0 &amp;lt;- 생략&lt;br /&gt;FrameData01=0 &amp;lt;- 생략&lt;br /&gt;FrameData02=0 &amp;lt;- 공격 0프레임째(스킬을 사용한 순간)에 화면에 나타남&lt;br /&gt;FrameData03=0 &amp;lt;- 공격 1프레임째에 화면에 나타남&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;결론은 &quot;애니메이션이 아직 끝나지 않았으니 PtUnit[+44]에 PtUnit[+4C]를 더하라&quot;라는 것이군요. 그래서 위에서 PtUnit[+44]값인 200에 PtUnit[+4C]값인 180을 더해 1프레임에는 몇 번째 동작을 보여줘야 하는지를 계산한 것이었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2client.dll에서 03번 동작을 보여주도록 명령합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2프레임&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2common.10375는 PtUnit[+48]과 PtUnit[+44]값을 비교해 애니메이션이 끝났는지를 계산합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10 00 &amp;gt; 03 80 이므로 애니메이션은 아직 끝나지 않았습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;애니메이션이 끝나지 않았으므로 PtUnit[+44]에 PtUnit[+4C]를 더합니다. 380 + 180 = 500입니다. 2프레임에는 05번 동작을 화면에 보여줍니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FrameData04=0 &amp;lt;- 생략&lt;br /&gt;FrameData05=0 &amp;lt;- 공격 2프레임째에 화면에 나타남&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;프레임 데이터는 위와 같으므로 애니메이션은 아직 끝나지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2client.dll에서 05번째 동작을 보여주도록 명령합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3프레임&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2common.10375에서 AnimationLength와 PtUnit[+44]를 비교합니다. 1000 &amp;gt; 500 이므로 애니메이션은 아직 끝나지 않았습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PtUnit[+44]는 PtUnit[+4C]를 더해 새로운 값으로 갱신됩니다. 500+180=680이므로 3프레임에는 06번째 동작을 보여주도록 명령합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FrameData06=0 &amp;lt;- 공격 3프레임째에 화면에 나타남&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2client.dll에서 06번 동작을 보여주도록 명령합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4프레임&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1000 &amp;gt; 680, 애니메이션 끝나지 않음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FrameData07=0 &amp;lt;- 생략&lt;br /&gt;FrameData08=0 &amp;lt;- 공격 4프레임째에 화면에 나타남&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PtUnit[+44]은 680+180=800이라는 값으로 갱신&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;08번 동작을 보여주도록 명령&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5프레임&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1000 &amp;gt; 800, 애니메이션 끝나지 않음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FrameData09=0 &amp;lt;- 공격 5프레임째에 화면에 나타남&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PtUnit[+44]은 800+180=980이라는 값으로 갱신&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;09번 동작을 보여주도록 명령&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6프레임&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1000 &amp;gt; 980, 애니메이션 끝나지 않음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FrameData0A=1 &amp;lt;- 생략&lt;br /&gt;FrameData0B=0 &amp;lt;- 공격 6프레임째에 화면에 나타남&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FrameData0A=1이므로 &lt;b&gt;ActionFlag(타격이 일어나는 순간)&lt;/b&gt;을 알리는 포인터인 PtUnit[+4E]는 1로 지정됩니다.&lt;br /&gt;FrameData0B=0&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2client.dll은 화면에 0B번 동작을 보여줄 것을 명령합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 D2game.dll을 불러내 타격과 관련된 모든 함수(데미지, 확률로 시전되는 스킬...등등)를 처리합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PtUnit[+44]는 0이 됩니다. Rollback이 이루어지기 때문입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rollback에 대한 것은 &lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.chaoscube.co.kr/community/board/contents.asp?seq=-2384&amp;amp;page=1&amp;amp;t_name=cmt_info&amp;amp;keyfield=&amp;amp;keyvalue=&amp;amp;keyvalue1=&quot;&gt;&#039;롤백(Rollback)에 대한 이해&#039;&lt;/a&gt;(링크)를 참조하세요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;롤백에 의해 PtUnit[+44] 값이 0이 되었으므로, 똑같은 계산을 반복하도록 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=180, 01번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=300, 03번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=480, 04번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;10프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=600, 06번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;11프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=780, 07번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;12프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=900, 09번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;13프레임&lt;/b&gt; : 롤백 없음. PtUnit[+44]=A80, 0A번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13프레임에서 새로운 타격이 일어났습니다. PtUnit[+44]값에서 정밀값의 앞 두자리를 제거하면 A(십진수로 10)가 됩니다. 이 값을 &lt;b&gt;FrameDataActionFlag&lt;/b&gt; 라고 명명합니다. 따라서 FrameDataActionFlag는 10입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;14프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=C00, 0C번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;15프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=D80, 0D번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;16프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=F00, 0F번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;17프레임&lt;/b&gt; : PtUnit[+44]=1080, 동작 없음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PtUnit[+44]=1080이므로 1000 &amp;lt; 1080, 애니메이션이 끝나게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;17프레임에 아무 동작도 보여주지 않는 이유는 디아블로가 애니메이션의 마지막 프레임에는 동작을 보여주지 않기 때문입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;애니메이션이 끝난 후에는 D2game.dll에서 아마존의 상태를 새로 지정합니다. 질 스킬을 사용한 후에 달리는 동작을 취한다면 아마존의 상태를 RN(Run)으로 지정하겠죠. 그리고 그에 맞는 cof파일을 불러오는 것입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;결론&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;페이즈 블레이드 열정을 사용하는 아마존이 질 스킬을 사용하면 6프레임, 13프레임에서 타격이 이루어집니다. 그리고 16프레임에서 애니메이션이 끝나게 되지요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우리는 컴퓨터가 어떻게 동작을 계산하는 지 알았으니, 이를 통해 공식을 구해보도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;공식에 필요한 변수는 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Amindata.d2에서 얻어낸 값입니다)&lt;br /&gt;FramesPerDirection = 16 (Base+1 값으로 알려진 값입니다.)&lt;br /&gt;AnimationSpeed = 256&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Ollydbg로 Diablo.exe를 뜯어내 확인한 값입니다)&lt;br /&gt;StartingFrame = 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(계산과정에서 알아낸 값입니다)&lt;br /&gt;FrameDataActionFlag = 10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;첫번째 타격 = {PtUnit[+48] - StartingFrame / PtUnit[+4C]}-1&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;풀어쓰면, &lt;b&gt;{AnimationSpeed * (FramesPerDirection - StartingFrame) / AnimationAcceleration} - 1&lt;/b&gt;입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;{, }괄호 안의 값은 소숫점 올림을 취합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;다음 타격 = {AnimationSpeed * FramesPerDirection / AnimationAcceleration} - 1&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이제 이 공식이 실제로 맞는지 확인합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;첫번째 타격 = {256*14/384}-1=9&lt;br /&gt;다음 타격 = {256*16/384}-1=10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;맞지 않네요. 왜냐면 &lt;b&gt;질은 롤백(Rollback) 공격이기 때문&lt;/b&gt;입니다. 롤백을 적용한 공식을 구하면 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;첫번째 타격 = {AnimationSpeed * (FrameDataActionFlag - StartingFrame) / AnimationRate}&lt;br /&gt;다음 타격 = {AnimationSpeed * FrameDataActionFlag / AnimationRate}&lt;br /&gt;애니메이션 종료 = {AnimationSpeed * FramesPerDirection / AnimationRate} - 1 + 첫번째 타격&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이제 이 공식이 실제로 맞는지 확인하면 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;첫번째 타격 = {256*(10-2)/384}=6&lt;br /&gt;다음 타격 = {256*10/384}=7&lt;br /&gt;애니메이션 종료 = {256*16/384}-1+6=16&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;첫번째 타격은 6프레임에 이루어지며 그 다음부터는 7을 더하는 것을 알 수 있습니다. 그리고 16프레임에 애니메이션이 종료됩니다. 실제와도 같군요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 왜 첫번째 타격, 다음 타격에서는 1을 빼지 않고 애니메이션 종료 프레임을 구할 때만 1을 뺄까요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;디아블로는 애니메이션의 마지막 프레임에는 동작을 보여주지 않기 때문입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;참고로, 질 스킬레벨이 1이라 2회 타격만 일어난 것이지 스킬 레벨이 높아져 5회 타격이 일어날 경우에는 네 번의 Rollback이 일어나며 6프레임, 13프레임, 20프레임, 27프레임, 34프레임에서 타격이 일어납니다. 그리고 38프레임에 애니메이션이 끝나게 됩니다.</content>		<category term="디아블로"/><category term="계산"/><category term="메커니즘"/><category term="질"/><category term="프레임"/>	</entry><entry>
		<title>질(Zeal) 공격속도 계산 과정의 메커니즘(Mechanism) (쉽게)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/500"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/500#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/500</id>
		<published>2010-01-07T12:11:00+09:00</published>
		<updated>2019-12-08T10:06:04+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">위에 올린 글이 diablo.exe를 분해하여 십육진수를 다루는 글이라 너무 어려운 것 같아 조금 쉽게 풀어보고자 합니다. 아마존이 페이즈 블레이드에 만든 열정(Passion) 룬워드로 질(Zeal)을 썼을 때 동작은 각각 어떤 이유로, 어떤 동작에 의해 나오게 되는건지 1프레임(0.04초) 단위로 분석하면서 질 공격속도 계산 과정의 메커니즘을 알아보고자 합니다. -1프레임 : 몬스터에게 접근합니다. 하지만 아직 때리지 않았습니다. 0프레...</summary>
	<content type="html">위에 올린 글이 diablo.exe를 분해하여 십육진수를 다루는 글이라 너무 어려운 것 같아&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;조금 쉽게 풀어보고자 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;아마존&lt;/b&gt;이 &lt;b&gt;페이즈 블레이드&lt;/b&gt;에 만든 &lt;b&gt;열정(Passion) 룬워드&lt;/b&gt;로 &lt;b&gt;질(Zeal)&lt;/b&gt;을 썼을 때 동작은 각각 어떤 이유로, 어떤 동작에 의해 나오게 되는건지 1프레임(0.04초) 단위로 분석하면서 질 공격속도 계산 과정의 메커니즘을 알아보고자 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-1프레임&lt;/b&gt; : 몬스터에게 접근합니다. 하지만 아직 때리지 않았습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;0프레임&lt;/b&gt; : 몬스터의 머리에 대고 질 스킬을 사용합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 때, 컴퓨터는 &quot;아마존이 공격을 시작한다&quot;라고 인식하고 AMA11HS.cof라는 애니메이션 관련 파일을 불러옵니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMA11HS는 &lt;b&gt;AM&lt;/b&gt;(아마존)&lt;b&gt;A1&lt;/b&gt;(공격1)&lt;b&gt;1HS&lt;/b&gt;(한손 휘두르는 무기)라는 뜻으로&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;페이즈 블레이드를 들고 공격을 했을 때 어떤 동작을 내보낼 지에 대한 정보가 담겨있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table border=&quot;1&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;font&gt;&lt;b&gt;Cof Name AMA11HS&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Number of Frame per direction 0x10 (16)&lt;br /&gt;AnimationSpeed = 0x100 (256) &lt;br /&gt;FrameData00=0&lt;br /&gt;FrameData01=0&lt;br /&gt;FrameData02=0&lt;br /&gt;FrameData03=0&lt;br /&gt;FrameData04=0&lt;br /&gt;FrameData05=0&lt;br /&gt;FrameData06=0&lt;br /&gt;FrameData07=0&lt;br /&gt;FrameData08=0&lt;br /&gt;FrameData09=0&lt;br /&gt;FrameData0A=1&lt;br /&gt;FrameData0B=0&lt;br /&gt;FrameData0C=0&lt;br /&gt;FrameData0D=0&lt;br /&gt;FrameData0E=0&lt;br /&gt;FrameData0F=0&lt;br /&gt;FrameData10=0&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;되게 어려워보입니다!&lt;/b&gt; 하지만 하나하나 분석해드릴 것이므로 걱정하지 않으셔도 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Number of Frame per direction 0x10 (16) 이라고 써진 것은, &lt;u&gt;아마존이 한손무기를 들고 때리는 동작은 모두 16장의 그림으로 구성되어있다&lt;/u&gt;는 뜻입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b44af057622a.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;90&quot; height=&quot;89&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/OEbZqRL.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b44af06163e5.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;90&quot; height=&quot;89&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/41dnirG.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b44af06f3a10.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;90&quot; height=&quot;89&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/Ke04vMz.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b44af0880255.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;90&quot; height=&quot;89&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/ZSLH3pk.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b44af08ceab2.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;90&quot; height=&quot;89&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/exkl1Zc.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b44af096b050.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; editor_component=&amp;quot;image_link&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;90&quot; height=&quot;89&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/Noah694.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 식으로 무기를 휘두르는 동작이 16장으로 나뉘어지는 것이죠.&lt;br /&gt;&lt;strike&gt;(좋은 그림을 구하지 못해 컴퓨터 구석에 처박혀있는 그림을 올렸습니다...)&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AnimationSpeed = 0x100 (256)는 &lt;u&gt;디아블로가 1/256프레임(0.04초의 256분의 1) 단위로 계산을 함&lt;/u&gt;을 말하는 것입니다. 디아블로는 25프레임 게임(1초에 25장의 연속동작이 지나감)입니다만 컴퓨터는 1프레임(0.04초)을 256으로 나누어 계산을 하고 있다는 뜻이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FrameData는 각 동작을 나타냅니다. &lt;u&gt;무기를 휘두르는 16장의 동작에 번호가 00부터 0F(십진수로는 15입니다)까지 붙어있는 것&lt;/u&gt;이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 FrameData0A의 값이 1이라고 되어있는데, 이것은 &lt;u&gt;&quot;10번째 동작에서 적에게 데미지가 들어가게 된다&quot;&lt;/u&gt;는 의미입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FrameData10(17번째 동작)도 데이터에는 들어있지만, 디아블로는 맨 마지막 동작을 화면에 보여주지 않습니다. 그냥 형식적으로 있는 동작이죠.&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diablo.exe는 &lt;b&gt;&quot;AMA11HS 상태(아마존이 한손무기를 들고 공격을 할 때)에서 질을 쓸 때에는 02번 동작부터 시작한다&quot;&lt;/b&gt;라고 프로그래밍 되어있습니다. &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;라는 메모리에 십육진수로 200이라는 숫자가 저장됩니다. 그래서 00번과 01번 동작은 생략합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 D2common.10376이라는 파일을 불러옵니다. 이 파일은 &quot;지금은 무슨 동작을 보여주어야 할까?&quot;에 대한 계산을 하는 파일입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;애니메이션 가속도라는 값을 계산해야 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;애니메이션 가속도 = (100 - 무기 기본공속 + 유효공속)/100&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;페이즈 블레이드의 무기 기본공속은 [-30]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;열정 룬워드에 붙어있는 &#039;+25% 공격 속도 증가&#039;를 유효공속으로 바꾸면 20&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 애니메이션 가속도는 (100+30+20)/100=1.5입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1프레임마다 1.5장의 동작이 지나가는 것을 뜻하죠. 이걸 컴퓨터가 이해할 수 있게 256을 곱하고 십육진수로 바꾸면 180이 됩니다. 이걸 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;B&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;라는 메모리에 저장합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 D2common.10349라는 파일을 불러옵니다. 이 파일은 &quot;이 연속동작이 언제 끝날 것인가&quot;에 대한 정보를 담고 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;디아블로는 보이는 것보다 256배 정밀한 값을 다룬다고 했죠? FramesPerDirection이라는 값에 256을 곱하면 16*256 =&amp;gt; (십육진수로 바꿈) =&amp;gt; 10*100 = 1000 입니다. 이걸 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;라는 메모리에 저장합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 모든게 결정되면 D2client.dll이라는 파일은 &lt;b&gt;&quot;화면에 02번 동작을 띄워라&quot;&lt;/b&gt;라고 명령을 내립니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;B&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;는 모두 십육진수로 나타낼 것입니다. 십육진수 계산에 유의하세요.&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1프레임&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;를 비교합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;는 200, &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;는 1000으로&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;가 아직 크기 때문에 애니메이션이 끝나지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2common.17373을 불러와 &quot;이번 프레임엔 몇 번 동작을 내보낼 것인가&quot;를 정합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;에 애니메이션 가속도인 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;B&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;를 더하면&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;200+180=380&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;380이 됩니다. 이 값을 새롭게 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;라고 이름붙입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;컴퓨터는 1프레임을 256으로 쪼개 계산할 지 몰라도 내보낼 땐 1프레임 단위로 내보내야 하니&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;380이란 값에서 256의 자리인 3 만 빼냅니다. 그리고 D2client.dll이 &lt;b&gt;&quot;화면에 03번 동작을 띄워라&quot;&lt;/b&gt;라고 명령을 내립니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉, 1프레임에서는 03번 동작을 보여준다는 것이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2프레임&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;를 비교합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;는 380, &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;는 1000으로&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;가 아직 크기 때문에 애니메이션이 끝나지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;에 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;B&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;를 더하면&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;380+180=500&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;500이 됩니다. 이 값을 새롭게 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;라고 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2프레임에서는 05번 동작을 보여주겠네요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이와 비슷한 계산을 반복합시다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=680, 06번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=800, 08번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=980, 09번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=B00, 11번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 10번째 동작인 FrameData0A의 값이 다른것과 다르게 1인 것을 알 수 있습니다. 이 때 적에게 데미지가 들어가게 되는 것이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 6프레임에서 11번 동작을 보여주는 동시에 적에게 데미지가 들어갑니다. 그리고 롤백(Rollback)이라는 게 일어납니다. 롤백에 대한 것은 &lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.chaoscube.co.kr/community/board/contents.asp?seq=-2384&amp;amp;t_name=cmt_info&quot;&gt;&#039;롤백(Rollback)에 대한 이해&#039;&lt;/a&gt;(링크) 글을 참고하세요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;롤백은 &quot;동작을 중간부분으로 되돌림&quot;을 뜻합니다. 질(Zeal) 스킬은 예외로 처음으로 돌아갑니다. 따라서 롤백에 의해 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;값이 0이 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7프레임&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;를 비교합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;는 0, &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;는 1000으로&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;가 아직 크기 때문에 애니메이션이 끝나지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;에 애니메이션 가속도인 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;B&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;를 더하면&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;0+180=180&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;180이 됩니다. 이 값을 새롭게 &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;라고 이름붙입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7프레임에서는 01번 동작을 보여줍니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=300, 03번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=480, 04번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;10프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=600, 06번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;11프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=780, 07번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;12프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=900, 09번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;13프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=A80, 10번 동작 보여줌 &lt;b&gt;(타격 일어남)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;14프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=C00, 12번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;15프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=D80, 13번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;16프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=F00, 15번 동작 보여줌&lt;br /&gt;&lt;b&gt;17프레임&lt;/b&gt; : &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;=1080, 동작없음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;17프레임에 아무 동작도 일어나지 않는 것은, 디아블로가 &quot;마지막 동작은 보여주지 않음&quot;이라고 설정되어있기 때문입니다. 질 스킬이 끝난 후의 다음 예비동작을 준비하기 위한 것이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 계산을 통해 연속적인 동작 중 어느 것이 언제 나올지를 정하게 되는 것입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;위 예제에서는 &lt;u&gt;맨몸인 아마존이 열정 룬워드만 든 상태&lt;/u&gt;로 가정을 하였기 때문에 질 스킬레벨이 1이고, 2연타만 가능한 상태이기 때문에 17프레임으로 끝났습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;만약 5연타라면 6프레임, 13프레임, 20프레임, 27프레임, 34프레임에 타격이 일어나고 38프레임에 애니메이션이 끝날 것입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#0000FF&quot;&gt;B&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#008000&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;라고 표현된 것들은 모두 독자의 이해를 돕기 위해 쉽게 바꾼 것으로&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;실제 프로그램에서는 PtUnit[+44], PtUnit[+4C], PtUnit[+48]이라는 포인터(Pointer)로써 취급됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 지루한 내용의 글이 이해가 잘 되셨을 지 모르겠네요. 이만 마치겠습니다.</content>		<category term="디아블로"/><category term="계산"/><category term="메커니즘"/><category term="질"/><category term="프레임"/>	</entry><entry>
		<title>롤백(Rollback)에 대한 이해</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/497"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/497#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/497</id>
		<published>2010-01-07T12:11:00+09:00</published>
		<updated>2019-12-08T10:06:11+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">대부분의 공격 동작은 골프 스윙과 비슷합니다. 골프채가 뒤로 갔다가 ( ／. ) 골프채가 앞으로 오면서 공을 치면 그 때 타격이 일어나고 ( |. ) 골프채가 관성에 의해 앞으로 계속해서 움직이듯 말이죠. ( ＼ ,·´˝```˚³) 하지만 스트레이프(Strafe)나 펜드(Fend)처럼 반복해서 공격하는 스킬은 타격때마다 풀스윙(Full-swing)을 반복하지 않습니다. 대신 동작의 몇부분을 떼어다가 반복할 뿐이죠. 이런 현상에 의해 연속 타격시 짧...</summary>
	<content type="html">대부분의 공격 동작은 골프 스윙과 비슷합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;골프채가 뒤로 갔다가 ( &lt;b&gt;／&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;.&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; )&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;골프채가 앞으로 오면서 공을 치면 그 때 타격이 일어나고 ( &lt;b&gt;|&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;.&lt;/font&gt;&lt;/b&gt; )&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;골프채가 관성에 의해 앞으로 계속해서 움직이듯 말이죠. ( &lt;b&gt;＼ &lt;font&gt;,·´˝```˚&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;³&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b44ac9b2111f.gif&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;90&quot; height=&quot;89&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/olB7s3p.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 스트레이프(Strafe)나 펜드(Fend)처럼 반복해서 공격하는 스킬은 타격때마다 풀스윙(Full-swing)을 반복하지 않습니다. 대신 동작의 몇부분을 떼어다가 반복할 뿐이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/07/25/b0090525_4b44ac9a79ba8.gif&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;90&quot; height=&quot;89&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/jZcizlf.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 현상에 의해 연속 타격시 짧은 동작만을 반복하는 것을 &lt;b&gt;롤백(Rollback)&lt;/b&gt;이라 합니다. 대개 &lt;b&gt;타격 시간은 평타에 비해 1/2로 짧아&lt;/b&gt;지며 &lt;b&gt;롤백값&lt;/b&gt;이라는 변수에 의해 더 짧아질 수도 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;롤백에 의한 반복 애니메이션의 길이는 다음과 같이 계산합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;롤백값*반복 애니메이션의 길이/100&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;질(Zeal) 스킬은 롤백값이 100입니다. 평타 1회가 잡아먹는 시간을 15라고 하면 질 1회(5번 타격)가 잡아먹는 시간은 7, 7, 7, 7, 14가 되는 셈이죠. (소숫점을 버리기 때문에 15/2=7.5가 아니라 15/2=7)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이와 비슷한 방법으로 스트레이프의 타격 과정을 계산할 수 있습니다. 스트레이프의 롤백값은 50입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;보우를 든 아마존의 평타 1회가 잡아먹는 시간을 14라고 하면, 스트레이프를 사용해서 화살 1개를 날리는 시간은 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;50*(14/2)/100=3&lt;/b&gt; (소숫점 버림)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;롤백값은 50, 롤백에 의해 공격속도가 1/2로 짧아졌으므로 반복 애니메이션의 길이는 14/2=7&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉, 스트레이프를 사용하면 화살 한 발을 쏘는데 잡아먹는 시간은 3이 된다는 소리입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;크로스보우를 든 아마존의 평타 1회가 잡아먹는 시간을 20이라고 하면, 스트레이프를 사용해서 화살 1개를 날리는 시간은 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;50*(20/2)/100=5&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;스트레이프의 롤백값이 50일 수 밖에 없는 이유&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아마존이 활을 쏘는 동작은 &quot;활을 드는 동작&quot;, &quot;화살을 장전하고 쏘는 동작&quot;, &quot;활을 내려놓는 동작&quot;으로 나뉩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스트레이프는 활을 들고 계속해서 화살을 장전하고 쏘다가 나중에 활을 내려놓습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 롤백값이 50이어야 두번째 발사부터는 &quot;활을 드는 동작&quot;을 생략할 수 있게 되는 것이죠.</content>		<category term="디아블로"/><category term="롤백"/>	</entry><entry>
		<title>같은 3.5프레임 스트레이프라도 질(質)이 다르다!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/492"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/492#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/492</id>
		<published>2010-01-07T12:10:00+09:00</published>
		<updated>2019-12-08T10:06:20+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">EIAS↔IAS 변수변환(링크)과 EIAS↔IAS 변수변환을 응용한 스트레이프 동작 분석(링크)를 이해하셔야 이 글을 쉽게 이해하실 수 있습니다. 아래 표는 아마존이 크로스보우를 들었을 때의 스트레이프 분석표입니다. 크로스보우의 3.5프레임 스트레이프는 네 가지로 나뉩니다. 43ΔEIAS를 충족했을 때의 [7,3,4,4,4,4,4,4,4,11] 46ΔEIAS를 충족했을 때의 [7,3,4,4,4,4,4,4,4,10] 50ΔEIAS를 충족했을 때의 [6,4,3,4,3,4,3,4,3,10] 61ΔEIAS...</summary>
	<content type="html">&lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.chaoscube.co.kr/community/board/contents.asp?seq=-2328&amp;amp;t_name=cmt_info&quot;&gt;EIAS↔IAS 변수변환&lt;/a&gt;(링크)과 &lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://www.chaoscube.co.kr/community/board/contents.asp?seq=-2346&amp;amp;t_name=cmt_info&quot;&gt;EIAS↔IAS 변수변환을 응용한 스트레이프 동작 분석&lt;/a&gt;(링크)를 이해하셔야 이 글을 쉽게 이해하실 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아래 표는 아마존이 크로스보우를 들었을 때의 스트레이프 분석표입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/200912/24/25/b0090525_4b337b043efd2.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;507&quot; height=&quot;609&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/OAd32Ue.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;크로스보우의 3.5프레임 스트레이프는 네 가지로 나뉩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/201001/06/25/b0090525_4b445f0355a9b.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;506&quot; height=&quot;105&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/hnS5XFc.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;43ΔEIAS를 충족했을 때의 [7,3,4,4,4,4,4,4,4,11]&lt;br /&gt;46ΔEIAS를 충족했을 때의 [7,3,4,4,4,4,4,4,4,10]&lt;br /&gt;50ΔEIAS를 충족했을 때의 [6,4,3,4,3,4,3,4,3,10]&lt;br /&gt;61ΔEIAS를 충족했을 때의 [6,4,3,4,3,4,3,4,3,9]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;공속계산기로 구했을 때 나오는 3.5스트레이프는 43ΔEIAS를 충족했을 때의 스트레이프로써&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3프레임과 4프레임이 섞인다는 이유로 3.5스트레이프라고 취급하는 것입니다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;실제로는 두 번째 화살만 3프레임이고 나머지는 4프레임인데 말이죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;진정한 3.5스트레이프(3프레임과 4프레임이 골고루 들어간 스트레이프)는 50ΔEIAS를 충족해야 나옵니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이쯤 해서 글을 마치면 많은 분들이 이해하지 못하실까봐, 실용적인 예를 몇 가지 들어드리도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1) 업발리 끼고 50ΔEIAS 충족하려면 어떻게 해야해요?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;① 신뢰 없이&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;필요ΔEIAS = 50 - 0 + 10 = 60&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;60ΔEIAS는 IAS(공격 속도 증가)로 바꾸면 120공속입니다. 발리에 기본적으로 80공속이 붙어있으므로 그 외 아이템에서 40공속을 끌어오면 되겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;② 용병에게 신뢰를 주고&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;필요ΔEIAS = 50 - 31 + 10 = 29&lt;/b&gt; (12파낙일 경우에)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;29ΔEIAS는 IAS로 바꾸면 39공속입니다. 발리에 기본적으로 80공속이 붙어있으므로 더 이상의 공속을 필요로하지 않네요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2) 크로스보우 계열 중 데미지가 가장 높은 &#039;콜로서스 크로스보우&#039;에 신뢰를 작업했을 때에는?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;필요ΔEIAS = 50 - 31 + 10 = 29&lt;/b&gt; (12파낙일 경우에)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;필요ΔEIAS = 50 - 32 + 10 = 28&lt;/b&gt; (13파낙일 경우에)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;필요ΔEIAS = 50 - 33 + 10 = 27&lt;/b&gt; (14, 15파낙일 경우에)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;29ΔEIAS는 39공속, 28ΔEIAS는 37공속, 27ΔEIAS는 35공속입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;15파낙 콜로서스 크로스보우 신뢰를 착용한 경우에는 20공속 장갑과 15공속 주얼을 박은 뚜껑 정도면 완벽하겠네요.</content>		<category term="디아블로"/><category term="스트레이프"/><category term="계산"/><category term="프레임"/>	</entry><entry>
		<title>1.13 이후 &#039;파이어 마법으로 강화&#039;된 몬스터들은 강해집니다?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/488"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/488#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/488</id>
		<published>2010-01-07T12:09:00+09:00</published>
		<updated>2019-12-08T10:06:31+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">*디아블로 2 커뮤니티인 Amazon Basin*의 회원인 Onderduiker의 연구글을 번역했습니다. 다소 의역이 섞여있습니다. 블리자드의 패치노트 中 &quot;&#039;파이어 마법으로 강화(Fire Enchanted)&#039;된 몬스터들이 죽을 때 일어나는 커프스 익스플로전의 데미지가 약화된다.&quot; 패치노트에 따르면 시체 폭파의 파이어 데미지와 물리 데미지가 줄어들어야 하는데도 불구하고 그리스월드를 잡으러 갔다가 시체폭파에 의해 한 방에 뻗은 바바리안 유저(...</summary>
	<content type="html">*디아블로 2 커뮤니티인 Amazon Basin&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;&lt;b&gt;*&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;의 회원인 Onderduiker의 연구글을 번역했습니다. 다소 의역이 섞여있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;블리자드의 패치노트 中&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;&#039;파이어 마법으로 강화(Fire Enchanted)&#039;된 몬스터들이 죽을 때 일어나는 커프스 익스플로전의 데미지가 약화된다.&quot;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;패치노트에 따르면 시체 폭파의 파이어 데미지와 물리 데미지가 줄어들어야 하는데도 불구하고 &lt;b&gt;그리스월드를 잡으러 갔다가 시체폭파에 의해 한 방에 뻗은 바바리안 유저&lt;/b&gt;(배틀 오더스로 피를 튀겼는데도 불구하고)가 있어 화제입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*&lt;a target=&quot;_blank&quot; class=&quot;con_link&quot; href=&quot;http://forums.battle.net/thread.html?topicId=22048398587&amp;amp;sid=3000&quot;&gt;웨스트 유저 Jaymson의 항의(?)글&lt;/a&gt;(링크)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 싱글플레이 게임에서 &#039;파이어 마법으로 강화(Fire Enchanted)&#039;된 노말, 나이트메어, 헬 그리스월드를 가지고 실험을 했습니다. 1.12버전과 비교했을 때, 1.13버전의 노말에서는 데미지가 1/4로, 나이트메어에서는 데미지가 1/3으로 줄어든 반면 헬에서는 두 배로 강해진 것을 알 수 있었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.12버전과 1.13버전을 비교하기 위해 싱글플레이에서 -direct, -txt 모드를 설정하고 다음과 같은 파일들을 수정하였습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ㅁ&lt;/b&gt;MonUMod.txt를 수정하여 &lt;b&gt;모든 수식어들의 작동을 불가능하게 하였습니다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;(&#039;빠른 움직임&#039;, &#039;저주&#039; 같은 수식어를 모두 무효화)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ㅁ&lt;/b&gt;SuperUniques.txt를 수정하여 &lt;b&gt;그리스월드가 무조건 &#039;파이어 마법으로 강화&#039;되게 하였습니다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ㅁ&lt;/b&gt;MonStats.txt를 수정하여 &lt;b&gt;그리스월드의 인공지능을 0으로 만들었습니다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ㅁ&lt;/b&gt;Levels.txt를 수정하여 &lt;b&gt;트리스트럼 내에 무작위로 소환되는 몬스터들을 제거하였습니다&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;(그리스월드를 뺀 나머지를 사라지게 함)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 파이어 저항력과 파이어 데미지가 0인 캐릭터로 그리스월드를 죽였습니다. 1.12, 1.13버전의 각 난이도에서 열 번의 실험을 거쳤습니다. 결과는 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/200912/29/25/b0090525_4b39be8d3e39f.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;654&quot; height=&quot;272&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/1s3Ndpx.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;결과에 따르면, &#039;파이어 마법으로 강화&#039;된 몬스터들의 시체 폭파 데미지는 노말에서 1/4으로, 나이트메어에서 1/3으로 줄어들었으나 헬에서는 두 배로 늘어난 것을 볼 수 있습니다. 전 코드를 분석할 수 있는 사람이 아닙니다만, 이 현상에 대한 이유를 추측할 수 있습니다. 시체 폭파 데미지에 대해서는 Phrozen Keep&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;&lt;b&gt;*&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;의 회원인 Nefarius의 글 &#039;Monster Death Damage&#039;를 참고하였습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/200912/29/25/b0090525_4b39bf8cf297b.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;713&quot; height=&quot;238&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/Q6RStqP.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;번역자 주&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.12버전에서 &#039;파이어 마법으로 강화&#039;된 보스 몬스터(노말, 나이트메어)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최대 HP = (몬스터 레벨에 따른 보너스)*(몬스터 기본 체력값)/100&lt;br /&gt;최대 파이어 데미지 = (최대 HP)*(시체폭파 데미지)/100&lt;br /&gt;최소 파이어 데미지 = (최대 파이어 데미지)*0.6&lt;br /&gt;실제로 물리 데미지 = (최소 파이어 데미지 + (랜덤값) -1 ) / 4&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;&lt;b&gt;*&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;랜덤값 = 0부터 (최대 파이어 데미지-최소 파이어 데미지)까지의 숫자 중 하나&lt;br /&gt;실제로 받는 파이어 데미지 = 물리 데미지와 같음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.12버전에서 &#039;파이어 마법으로 강화&#039;된 보스 몬스터(헬)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최대 HP = (몬스터 레벨에 따른 보너스)*(몬스터 기본 체력값)/100&lt;br /&gt;최대 파이어 데미지 = {(최대 HP)*(시체폭파 데미지)/100}&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;&lt;b&gt;/4&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;최소 파이어 데미지 = (최대 파이어 데미지)*0.6&lt;br /&gt;실제로 물리 데미지 = (최소 파이어 데미지 + (랜덤값) -1 ) / 4&lt;br /&gt;실제로 받는 파이어 데미지 = 물리 데미지와 같음&lt;br /&gt;ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이를 토대로, 1.13버전 이후의 시체 폭파 데미지를 추측해보면 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.13버전에서 &#039;파이어 마법으로 강화&#039;된 보스 몬스터&lt;b&gt;(노말)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최대 HP = (몬스터 레벨에 따른 보너스)*(몬스터 기본 체력값)/100&lt;br /&gt;최대 파이어 데미지 = {(최대 HP)*(시체폭파 데미지)/100}&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;&lt;b&gt;/4&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;최소 파이어 데미지 = (최대 파이어 데미지)*0.6&lt;br /&gt;실제로 물리 데미지 = (최소 파이어 데미지 + (랜덤값) -1 ) / 4&lt;br /&gt;실제로 받는 파이어 데미지 = 물리 데미지와 같음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.13버전에서 &#039;파이어 마법으로 강화&#039;된 보스 몬스터&lt;b&gt;(나이트메어)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최대 HP = (몬스터 레벨에 따른 보너스)*(몬스터 기본 체력값)/100&lt;br /&gt;최대 파이어 데미지 = {(최대 HP)*(시체폭파 데미지)/100}&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;&lt;b&gt;/3&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;최소 파이어 데미지 = (최대 파이어 데미지)*0.6&lt;br /&gt;실제로 물리 데미지 = (최소 파이어 데미지 + (랜덤값) -1 ) / 4&lt;br /&gt;실제로 받는 파이어 데미지 = 물리 데미지와 같음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.13버전에서 &#039;파이어 마법으로 강화&#039;된 보스 몬스터&lt;b&gt;(헬)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최대 HP = (몬스터 레벨에 따른 보너스)*(몬스터 기본 체력값)/100&lt;br /&gt;최대 파이어 데미지 = {(최대 HP)*(시체폭파 데미지)/100}&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;&lt;b&gt;/2&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;최소 파이어 데미지 = (최대 파이어 데미지)*0.6&lt;br /&gt;실제로 물리 데미지 = (최소 파이어 데미지 + (랜덤값) -1 ) / 4&lt;br /&gt;실제로 받는 파이어 데미지 = 물리 데미지와 같음&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.13버전에서는 노말, 나이트메어의 보스의 최대 파이어 데미지에 각각 1/4, 1/3을 곱했기 때문에 데미지가 줄어들었으나&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.13버전에서 헬의 보스의 최대 파이어 데미지에는 1/4를 곱하는 대신(1.12버전) 1/2를 곱했기 때문에 데미지가 두 배로 늘어난 것이 아닐까, 추측해보는 것입니다.</content>		<category term="디아블로"/><category term="1.13"/><category term="패치"/>	</entry><entry>
		<title>카운슬 멤버(Council Member)에 대한 정보</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/485"/>
	<link rel="replies" type="text/html" href="https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/485#comment"/>		<id>https://tradia.me/diablo2/tip_Oculus/485</id>
		<published>2009-12-26T14:00:00+09:00</published>
		<updated>2019-12-25T11:18:28+09:00</updated>
		<author>
			<name>Oculus</name>
		</author>
		<summary type="text">디아블로 2에는 네 종류의 카운슬 멤버가 있습니다. 각각 Type 1, Type 2, Type 3 그리고 Type 4로 분류되며 같은 이미지를 쓰지만 능력치는 조금씩 다릅니다. 외관상으로는 구분할 수 없습니다. *카운슬 멤버 Type 1은 트라빈컬에만 존재하며, 헬에서는 파이어 내성을 가집니다. 사악한 손 이스마일과 아이스피스트 투르크가 이에 해당됩니다. *카운슬 멤버 Type 2는 트라빈컬에만 존재하며, 헬에서는 라이트닝 내성을 가집니다. ...</summary>
	<content type="html">&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588cb7792a.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;799&quot; height=&quot;385&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/3AYDB8B.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;디아블로 2에는 네 종류의 카운슬 멤버가 있습니다. 각각 Type 1, Type 2, Type 3 그리고 Type 4로 분류되며 같은 이미지를 쓰지만 능력치는 조금씩 다릅니다. 외관상으로는 구분할 수 없습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;b&gt;카운슬 멤버 Type 1&lt;/b&gt;은 트라빈컬에만 존재하며, 헬에서는 &lt;font color=&quot;#c32e61&quot;&gt;파이어 내성&lt;/font&gt;을 가집니다. &lt;b&gt;사악한 손 이스마일&lt;/b&gt;과 &lt;b&gt;아이스피스트 투르크&lt;/b&gt;가 이에 해당됩니다.&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;b&gt;카운슬 멤버 Type 2&lt;/b&gt;는 트라빈컬에만 존재하며, 헬에서는 &lt;font color=&quot;#ffb432&quot;&gt;라이트닝 내성&lt;/font&gt;을 가집니다. &lt;b&gt;게렙 플래임핑거&lt;/b&gt;와 증오의 사원 3층에 존재하는 &lt;b&gt;허무의 제왕 와이앤드&lt;/b&gt;가 이에 해당됩니다.&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;b&gt;카운슬 멤버 Type 3&lt;/b&gt;는 증오의 사원 3층에만 존재하며, 헬에서는 &lt;font color=&quot;#ffb432&quot;&gt;라이트닝 내성&lt;/font&gt;을 가집니다. &lt;b&gt;스파크피스트 브렘&lt;/b&gt;과 &lt;b&gt;드래곤핸드 매퍼&lt;/b&gt;가 이에 해당됩니다.&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;&lt;b&gt;카운슬 멤버 Type 4&lt;/b&gt;는 쓰론 오브 디스트럭션에서 소환됩니다. &lt;b&gt;바르툭 더 블러디&lt;/b&gt;와 그의 졸개들이 이에 해당됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;카운슬 멤버는 항상 같은 자리에 있습니다. 그리고 타 몬스터들과 다르게 드랍률이 높고 더 많은 골드를 줍니다(챔피언, 유니크 몬스터가 주는 것 만큼은 아닙니다). 1.09버전 이전에는 카운슬 멤버들과 슈퍼유니크 몬스터들의 대부분이 텔레포트 스킬을 사용하기 때문에(텔레포트와 동시에 체력을 회복함) 잡기가 굉장히 힘들었지만 1.11버전 이후부터는 아주 드물게 텔레포트 능력이 붙습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;≪&lt;b&gt;용어 설명&lt;/b&gt;≫&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;회복률 : 1초에 체력의 몇 %를 회복합니다. 카운슬 멤버들은 회복률이 0%이기 때문에 체력을 회복하지 않으나, 아주 가끔 자기 자신을 치료하는 경우가 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;블럭률 : 물리적 공격에 대한 방어율입니다. 대개의 몬스터들은 블럭률이 0%입니다. 방패를 들지 않았다고 해서 블럭률이 0%인 것은 아니니 외관만으로 판단해선 안됩니다.&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;유효 흡수율 : 캐릭터의 &#039;~% 라이프 획득(명중시)&#039;, &#039;~% 마나 획득(명중시)&#039; 와 같은 흡수 옵션이 통하는 정도입니다. 100이면 전부 통하고, 0이면 전혀 통하지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;유효 동결률 : 캐릭터가 가진 콜드 데미지의 지속시간이 통하는 정도입니다. 100이면 지속시간의 전부가 통하고, 0이면 절대 얼지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;참고 : 블리즈쇼크(Blizzshock)와 하이드라(Hydra)&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588ca4077a.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;800&quot; height=&quot;357&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/27QojEh.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;블리즈쇼크&lt;/b&gt;는 분홍색 모양의 라이트닝 계열 공격이며, &lt;b&gt;하이드라&lt;/b&gt;는 소서리스 고유 스킬 중 하나입니다.&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;참고2 : 저항력이 100% 이상인 경우 해당 계열에 대해 &lt;b&gt;내성&lt;/b&gt;으로 취급되어 해당 계열의 공격은 통하지 않게 됩니다. &lt;b&gt;로우어 레지스트&lt;/b&gt;나 &lt;b&gt;컨빅션&lt;/b&gt;으로 저항력을 99% 이하로 낮추는 경우에는 내성이 사라지게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588b450685.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;621&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/5DihHeS.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588b5479b0.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;621&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/HC121hv.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588b644098.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;621&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/euWWLPb.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588b33d8f4.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;621&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/HmlvRsn.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588bc3b7eb.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;665&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/po1cIa3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;사악한 손 이스마일은 항상 &lt;b&gt;빠른 움직임&lt;/b&gt;과 &lt;b&gt;저주&lt;/b&gt; 수식어를 가집니다. 노말 난이도에서는 그 외에 한 개의 수식어를, 나이트메어와 헬에서는 두 개의 수식어를 더 가질 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588bf0f5fa.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;665&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/rLU98ZF.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;아이스피스트 투르크는 항상 &lt;b&gt;콜드 마법으로 강화&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;스톤 스킨&lt;/b&gt; 수식어를 가집니다. 노말 난이도에서는 그 외에 한 개의 수식어를, 나이트메어와 헬에서는 두 개의 수식어를 더 가질 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588be2413f.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;665&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/TbCNfpV.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;게렙 플레임핑거는 항상 &lt;b&gt;파이어 마법으로 강화&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;특별히 강한 힘&lt;/b&gt; 수식어를 가집니다. 노말 난이도에서는 그 외에 한 개의 수식어를, 나이트메어와 헬에서는 두 개의 수식어를 더 가질 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588c0a7bd2.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;665&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/RO4BIlW.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;허무의 제왕 와이앤드는 항상 &lt;b&gt;마나 번&lt;/b&gt;과 &lt;b&gt;텔레포트&lt;/b&gt; 수식어를 가집니다. 노말 난이도에서는 그 외에 한 개의 수식어를, 나이트메어와 헬에서는 두 개의 수식어를 더 가질 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds17.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588c15aebf.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;665&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/ukSZjzv.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;스파크피스트 브렘은 항상 &lt;b&gt;라이트닝 마법으로 강화&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;오오라로 강화&lt;/b&gt; 수식어를 가집니다. 노말 난이도에서는 그 외에 한 개의 수식어를, 나이트메어와 헬에서는 두 개의 수식어를 더 가질 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;1.09버전 이전에는 &lt;b&gt;오오라로 강화&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;콜드 마법으로 강화&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;라이트닝 마법으로 강화&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;멀티 샷&lt;/b&gt; 수식어가 동시에 붙으면서 옵션이 중첩되는 바람에 플레이어가 한 대만 맞아도 바로 죽을 정도로 강했지만, 패치 이후로 중첩 버그가 수정됨에 따라 약화되었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds15.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588c2a4d7a.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;665&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/c7ZAFOB.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;드래곤핸드 매퍼는 항상 &lt;b&gt;빠른 움직임&lt;/b&gt;과 &lt;b&gt;특별히 강한 힘&lt;/b&gt; 수식어를 가집니다. 노말 난이도에서는 그 외에 한 개의 수식어를, 나이트메어와 헬에서는 두 개의 수식어를 더 가질 수 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- [[[&amp;lt;img src=&amp;quot;http://pds16.egloos.com/pds/200912/26/25/b0090525_4b3588bd23d96.jpg&amp;quot; alt=&amp;quot;&amp;quot; class=&amp;quot;_photoImage&amp;quot; /&amp;gt;]]] --&gt;&lt;img width=&quot;471&quot; height=&quot;665&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/m1phnJ0.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;*&lt;/font&gt;바르툭 더 블러디는 항상 &lt;b&gt;라이트닝 마법으로 강화&lt;/b&gt; 수식어를 가집니다. 노말 난이도에서는 그 외에 한 개의 수식어를, 나이트메어와 헬에서는 두 개의 수식어를 더 가질 수 있습니다.</content>		<category term="디아블로"/><category term="카운슬멤버"/>	</entry></feed>
