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팁 게시판

무공 재료의 비교 (아래글에 대한 반론) - 강타의 중요성

분류 디아관련 조회 수 17,123 추천 수 5

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글이 너무 길고 복잡해서 제가 생각하는 최종 결론만 간단히 앞에다 정리하겠습니다.

첫번째, 대부분의 경우에 무공의 재료나 증댐은 따질 필요가 없습니다.
 주캐릭의 스킬대미지가 몇만단위인 상황에서 무공의 대미지는 중요하지 않습니다.
 재료가 뭐냐 증댐이 뭐냐 따질필요도 별로 없죠. 컨빅션만 달렸으면 된겁니다.

두번째, 굳이 무공의 대미지를 따져보고 싶다면, 무공의 대미지가 중요한 경우는 제 생각에는 두가지가 있습니다.

 하나는 조폭네크가 용병무기로 무공들고서 바알(월드스톤의 원래바알),위버디아(애니참),릴리스,이주얼,듀리엘 등의
 체력 엄청 높은 보스몬스터를 상대할때입니다.
 이 때는 쓰레셔나 자쓰가 가장 좋습니다. 둘중에 굳이 비교하자면 자쓰가 대미지도 약간 더 높고, 레인지도 길죠.
 자세한 데이터는 아래 표 A 에 있습니다.
 
 또 하나는 라이트닝소서가 라이트닝이뮨인 유니크몬스터 상대할때입니다.
 열쇠 줏으러 다니다보면 니라삭이 라이트닝이뮨일때가 가끔 있죠.
 바알잡으러 가다보면 5번째부하 공룡보스가 라이트닝이뮨일때도 있고요.
 이런 경우는 속업에 따라서 좀 틀리긴 하지만 역시 대부분 자쓰나 쓰레셔가 가장 좋습니다.
 20속업이나 65속업인 경우에는 그폴이 더 좋습니다.
 자세한 데이터는 아래 표 B 에 있습니다.

그리고 이 글을 읽는 분들께 당부하고 싶은 것은 가운데 부분 복잡한 숫자 놀음은 건너 뛰더라도 아래쪽 결론이나 P.S.는
읽어 주시기 바랍니다. ^^
반론을 제기하고자 하는 분들에게는 더욱 부탁드립니다. 제발 글을 자세히 읽고 반론을 해주시길 부탁드립니다. --;;
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아래 무공 재료 선택에 대한 글을 보고, 몇가지 짚고 넘어가야 할 점이 있어보여서 반론을 겸해서 몇자 적어 봅니다.

일단 먼저 밝혀두고 싶은 것은, 이 내용들은 제가 아래 글을 보고 굳이 딴지 걸기 위해서 생각한 것이 아니라 평소에 저도 무공

재료 선택에 관해서 계산해보고 고려해 왔던 것들인데 강타 옵션이 미치는 영향을 수치화 하기 어렵기 때문에 게시판에 올려놓지 않고 덮어 두었던 것입니다. 아래 글 올리신분이 강타가 주는 영향을 너무 간과하시는거 같아서 반론을 올려봅니다.

참고로 제가 정보/강좌 게시판에 파멸이나 죽숨 재료에 관해서 올렸던 글의 링크입니다.

http://www.durune.com/bbs/zboard.php?id=d2info&page=10&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=11481

위 링크 글과 비슷하게 무공에 관한 대미지 계산도 얼마 전에 해두었는데 위에서 말한대로 강타가 미치는 영향을 계산하기 귀찮고 해서 공적인 게시판에 따로 올리지않았었죠.

먼저 아랫분이 평균대미지 계산 결과식을 내놓으셨는데 강타가 주는 엄청난 대미지를 전혀 계산하지 않고 대미지를 계산하셨더군요.

몇가지 가정에 따라서 각 무기 공속별로 1000프레임(40초동안) 용병이 주는 총대미지를 계산해 봤습니다.

물론 강타가 주는 대미지까지 합쳐서 계산한 겁니다.

무공의 재료는 에테이고 300증댐이 나왔다는 가정하에서 계산한 결과입니다.

그런데 강타의 대미지는 몬스터가 얼마나 큰 체력을 갖고있느냐에 따라서 틀리게 나옵니다.

체력낮은 노멀몬스터에게는 사실 강타옵션은 별로중요하지 않습니다. 그리고 이런 애들은 용병이 처리 안해도 주캐릭 스킬로 다 쓸리죠 그냥..

용병이 횃불보스(릴리스,듀리엘,이주얼,모두체력650000)들을 주로 상대한다는 가정하에서 1000프레임(40초동안) 용병이 주는 총대미지입니다.

표 A
공속 0 15 20 30 35 45 50 60 65 75 80 90 95
Colossus Voulge 949555 1068250 1068250 1139467 1220857 1220857 1314777 1314777 1314777 1424333
Thresher 1127867 1208428 1208428 1301392 1301392 1409833 1409833 1409833 1538010 1538010
Cryptic Axe 949888 1068625 1068625 1139867 1221286 1221286 1315239 1315239 1315139 1424833
Great Poleaxe 1064875 1135867 1217000 1217000 1217000 1310623 1310623 1419833 1419833 1419833
Giant Thresher 1128267 1208857 1208857 1301854 1301854 1410333 1410333 1410333 1538555 1538555

 50공속은 45공속과 똑같고, 80,90공속은 75공속과 똑같습니다.
 
 물론 용병이 1000프레임(40초)동안 한 몬스터만 계속 때리고 있을 일이 별로 없죠. 계산의 편의상 그냥 1000프레임동안의 총대미지를 따진 겁니다.

횃불보스들(릴리스,듀리엘,이주얼)을 상대할때는 자쓰나 쓰레셔의 대미지가 가장 크게 나옵니다.

자쓰나 쓰레셔가 다른 재료보다 대충 봐도 십만 정도의 대미지가 더 나오죠.

20속업이나 65속업에서는 그폴이 대미지가 제일크긴한데 자쓰나 쓰레셔보다 일만 정도 더 나올뿐입니다.

사실 용병의 대미지를 굳이 따져야 한다면 횃불보스들을 상대할때가 가장 중요합니다.

체력이 엄청나서 시간이 좀 걸리게 되니까요.

다음은 용병이 체력좀높은 유니크몬스터급(체력 30000정도)을 주로 상대한다는 가정하에서 1000프레임(40초동안) 용병이 주는 총대미지입니다.

표 B
공속 0 15 20 30 35 45 50 60 65 75 80 90 95
Colossus Voulge 149555 168250 168250 179467 192286 192286 207077 207077 207077 224333
Thresher 167867 179857 179857 193692 193692 209833 209833 209833 228910 228910
Cryptic Axe 149888 168625 168625 179867 192715 192715 207539 207539 207539 224833
Great Poleaxe 164875 175867 188429 188429 188429 202923 202923 219833 219833 219833
Giant Thresher 168267 180286 180286 194154 194154 210333 210333 210333 229455 229455

보시다시피 대부분 자쓰나 쓰레셔의 대미지가 가장 높게 나옵니다. 그폴이 대미지가 더 좋은건 20속업과 65속업의 경우뿐입니다.

그럼 이제 이런 결과가 나오게 된 과정을 구구절절히 길게 풀어 보겠습니다. 복잡한 숫자놀음을 싫어하시는 분들은

중간은 건너뛰더라도 마지막 결론과 제가 덧붙인 추신을 꼭 읽어 주시기 바랍니다. ^^
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일단 강타가 어떤 역할을 하는지에 대해서 간단하게 정리해 보겠습니다.

 강타(Crushing Blow)는 소서의 스태틱처럼 적의 체력을 일정 % 깎는 옵션입니다.

 스태틱과 다른 점이 있다면 스태틱은 헬에서 적의 체력이 반 이하로 떨어지면 아무 효과가 없지만 강타는 그런 제한이 없다는 거죠.

 강타는 노멀몬스터의 경우에는 한번에 1/4의 체력을 깎고, 챔피언,유니크,보스몬스터의 경우에는 한번에 1/8의 체력을 깎습니다.

 PvP에서는 1/10의 체력을 깎죠.

 주의할 점은 강타가 주는 대미지는 원래 무기가 주는 대미지와 별개로 보너스로 들어간다는 점입니다.
 
 강타가 터지면, 무기 자체의 대미지는 적용 안되는 걸로 오해하시는 분들이 있는데 그렇지 않습니다.
 
 예를 들어서 유니크몬스터의 체력이 100,000이고 무기의 대미지가 1000인 경우에, 몬스터를 공격하면서 강타가 터지면 어떻게 되느냐..
 
 일단 강타가 주는대미지는 무기 자체의 대미지보다 먼저 계산이 됩니다.
 
 위에서 예로 든 경우에는 강타가 먼저 100,000의 1/8인 12,500을 깎습니다. 그리고 나서 무기의 대미지 1000이 들어가는거죠.
 
 또 한가지 주의할 점은 강타의 대미지도 physical resistance (대미지 %감소)의 영향을 받는다는 것입니다.
 
 위 예에서 든 유니크몬스터가 물리레지 50을 갖는다면 강타가 주는 대미지나 무기 자체의 대미지나 모두 절반으로 줄어들죠.
 
그럼 이제 강타가 주는 대미지를 수치화하는 시도를 해보겠습니다.

아래 표들은 무공의 재료별로 강타의 대미지는 계산하지 않은채 무기 자체가 1000프레임(40초)동안 주는 총대미지를 계산한 겁니다.

재료가 에테이고 무공이 300% 증댐이라는 가정하에 계산한 겁니다.

재료별 에테 300증댐 무공의 평균대미지
Colosus Voulge 546
Thresher 459
Cryptic Axe 549
Great Poleaxe 519
Giant Thresher 462

재료별 공속프레임
공속 0 15 20 30 35 45 50 60 65 75 80 90 95
Colossus Voulge 9 8 8 7.5 7 7 7 6.5 6.5 6.5 6.5 6.5 6
Thresher 7.5 7 7 6.5 6.5 6 6 6 6 5.5 5.5 5.5 5.5
Cryptic Axe 9 8 8 7.5 7 7 7 6.5 6.5 6.5 6.5 6.5 6
Great Poleaxe 8 7.5 7 7 7 6.5 6.5 6.5 6 6 6 6 6
Giant Thresher 7.5 7 7 6.5 6.5 6 6 6 6 5.5 5.5 5.5 5.5

재료별 1000프레임(40초)동안의 총대미지

표 C
공속 0 15 20 30 35 45 50 60 65 75 80 90 95
Colossus Voulge 60667 68250 68250 72800 78000 78000 84000 84000 84000 91000
Thresher 61200 65571 65571 70615 70615 76500 76500 76500 83455 83455
Cryptic Axe 61000 68625 68625 73200 78429 78429 84462 84462 84462 91500
Great Poleaxe 64875 69200 74143 74143 74143 79846 79846 86500 86500 86500
Giant Thresher 61600 66000 66000 71077 71077 77000 77000 77000 84000 84000

 50공속은 45공속과 똑같고, 80,90공속은 75공속과 똑같습니다.
 
 물론 용병이 1000프레임(40초)동안 한 몬스터만 계속 때리고 있을 일이 없죠. 계산의 편의상 그냥 1000프레임동안의 총대미지를 따진 겁니다.

 아래에서 susulmk님이 밝힌 것처럼, 강타의 대미지는 계산하지 않고 무기 자체의 총대미지만 보면,
 
대부분의 경우 그폴이 제일 높고, 35속업이나 60속업의 경우는 크립틱액스가 주는 총대미지가 가장 높습니다.

 용병투구와 갑옷에서 60속업을 하기는 힘들지만 35속업은 흔한 경우죠. 안다머리+15공속주얼

자.. 그럼 이 1000프레임동안 강타가 평균적으로 몇번이나 터지나 각 재료별로 보겠습니다.

계산의 편의상 1000프레임동안 용병의 공격횟수 * 0.4(무공의 강타확률)를 평균적 강타횟수로 보겠습니다.

공속 0 15 20 30 35 45 50 60 65 75 80 90 95
Colossus Voulge 44.4 50 50 53.3 57.1 57.1 57.1 61.5 61.5 61.5 61.5 61.5 66.7
Thresher 53.3 57.1 57.1 61.5 61.5 66.7 66.7 66.7 66.7 72.7 72.7 72.7 72.7
Cryptic Axe 44.4 50 50 53.3 57.1 57.1 57.1 61.5 61.5 61.5 61.5 61.5 66.7
Great Poleaxe 50 53.3 57.1 57.1 57.1 61.5 61.5 61.5 66.7 66.7 66.7 66.7 66.7
Giant Thresher 53.3 57.1 57.1 61.5 61.5 66.7 66.7 66.7 66.7 72.7 72.7 72.7 72.7

이제 1000프레임(40초)동안 이 횟수만큼의 강타가 실제로 얼마나 대미지를 주게 되나 대충 계산해보겠습니다.

여기서 문제는 이 강타들이 몬스터의 라이프가 얼마나 남은 상황에서 터졌느냐에 따라서 강타가 주는 대미지는 달라진다는 거죠.

체력 약한 노멀몬스터들은 어차피 주캐릭 스킬에 다 쓸리는 거고 용병에게도 한방 아니면 두방이죠.

일단 체력 가장 높은 중요 보스들의 라이프숫자를 알아보겠습니다.

바알 493701 (트리스트럼바알이 아니고 원래 바알입니다.)
위버디아 642700 (애니참 주는 놈을 말합니다.)
횃불보스 650000 (듀리엘,릴리스,이주얼,트리스트럼3형제)

계산의 편의를 위해서 몬스터 체력이 16000 남은 경우(체력 좀 높은 유니크몬스터가 체력 절반정도의 상황일듯)와

160000 남은 경우(횃불보스가 1/4체력만 남은 상태가 되겠죠)에만 강타가 터졌다고 가정하고 계산해 보겠습니다.

물론 체력이 더 많은 상태에서 강타가 터지면 강타의 대미지는 더 크고 체력이 더 작은 상태에서 터지면 강타의 대지미는 더 작습니다.

몬스터 체력 16000일 때 강타가 터졌다는 가정하에서 강타 한번은 2000의 대미지를 주게 됩니다.

강타가 1000프레임동안 준 총대미지를 계산하면..

표 D
공속 0 15 20 30 35 45 50 60 65 75 80 90 95
Colossus Voulge 88888 100000 100000 106667 114286 114286 114286 123077 123077 123077 123077 123077 133333
Thresher 106667 114286 114286 123077 123077 133333 133333 133333 133333 145455 145455 145455 145455
Cryptic Axe 88888 100000 100000 106667 114286 114286 114286 123077 123077 123077 123077 123077 133333
Great Poleaxe 100000 106667 114286 114286 114286 123077 123077 123077 133333 133333 133333 133333 133333
Giant Thresher 106667 114286 114286 123077 123077 133333 133333 133333 133333 145455 145455 145455 145455


용병이 주로 횃불보스들(이주얼,릴리스,듀리엘)을 상대한다고 가정하고

몬스터 체력 160000 남았을때 강타가 터졌다는 가정하에서 1000프레임동안의 대미지는 위표의 딱 10배로 보시면 됩니다.

표 E
공속 0 15 20 30 35 45 50 60 65 75 80 90 95
Colossus Voulge 888888 1000000 1000000 1066667 1142857 1142857 1142857 1230777 1230777 1230777 1230777 1230777 1333333
Thresher 1066667 1142857 1142857 1230777 1230777 1333333 1333333 1333333 1333333 1454555 1454555 1454555 1454555
Cryptic Axe 888888 1000000 1000000 1066667 1142857 1142857 1142857 1230777 1230777 1230777 1230777 1230777 1333333
Great Poleaxe 1000000 1066667 1142857 1142857 1142857 1230777 1230777 1230777 1333333 1333333 1333333 1333333 1333333
Giant Thresher 1066667 1142857 1142857 1230777 1230777 1333333 1333333 1333333 1333333 1454555 1454555 1454555 1454555

표 C와 표 D의 숫자를 합친것이 글맨위에 있는 표 B가 되고,
표 C와 표 E의 숫자를 합친것이 글맨위에 있는 표 A가 되는겁니다.

횃불보스가 체력이 꽉차 있을때 강타한번 터지면, 650000 / 8 = 81250 의 대미지를 주게 됩니다.
위 표 C에서 보면 용병이 10000프레임(40초)동안 좆나게 때린 쨉대미지지 총합이 작으면 6만 크면 8만입니다.
체력이 꽉찬 횃불 보스에게는 1번의 강타로 이만큼 대미지가 들어갑니다.
강타 옵션을 무시할수 없는 이유죠.

횃불보스의 체력이 1/10로 줄어서 65000 체력이 남았다고 해도 강타 한번에 8125의 대미지가 들어갑니다.
무기 자체의 대미지로 볼때 최소한 열몇번 때려야 나오는대미지죠.
횃불보스들처럼 체력이 엄청난 애들을 상대로 할때는 무기 자체가 주는 대미지는 사실 별로 상관이 없습니다.
강타가 얼마나 많이 터지느냐가 문제가 되는거죠.

물론 20공속세팅에서는 그폴이 총대미지에서는 높고 강타횟수는 자쓰작과 같으므로 그폴작이 가장 좋습니다.
 그러나 실제 용병의 대미지를 중시한다면 안다머리에 15공속주얼 박아서 최대한 용병의 공속을 끌어올리는게 최선이라 생각합니다.
 강타 많이 터지는게 장땡이기 때문이죠.

35공속세팅에서는 그폴은 무기의 대미지면에서는 크립틱액스보다도 못한 재료입니다. 무기의 총대미지는 크립틱액스가 더 높고 강타횟수는 그폴이나 크립틱이 똑같죠..
 35공속세팅에서
 크립틱액스 총대미지 78429 강타 57.1회
 그폴 총대미지 74143 강타 57.1회
 자쓰 총대미지 71077 강타 61.5회
 자쓰무공은 1000프레임동안 4.4회정도 강타가 더 많이 나옵니다.
 그냥 4번의 강타가 더 많이 터졌다고 대략 계산해 보겠습니다.
 4번 더 많이 터진 강타가 모두 몬스터 체력 16000(횃불보스총체력의 1/40) 밖에 안 남은 상황에서 터졌다고 가정해 봅시다.
 한번의 강타가 2000대미지를 주게 되기 때문에 네번의 강타에서 8000대미지가 들어갑니다.

 강타의 대미지까지 합해서 생각하면 자쓰나 쓰레셔의 대미지가 그폴이나 크립틱의 대미지보다 높게 돼죠.

 4번 더 많이 터진 강타가 몬스터 체력 160000(횃불보스총체력의 1/4) 정도 남은 상황에서 터졌다고 보면
 한번의 강타가 20000의 대미지를 주게 되므로 네번의 강타가 80000의 대미지를 주게됩니다.
 네번더 많이 터진 강타에 의해서 증가하는 대미지량이 1000프레임동안 무기자체의 총대미지와 비슷하네요.

 결과적으로 이 경우에는 자쓰나 쓰레셔가 그폴이나 크립틱보다 대략 7만에서 8만정도 더 많은 대미지를 주게 된겁니다.

이 계산에서 횃불보스들이 가지는 물리저항력은 고려하지 않았습니다.
물리저항이 있다면 무기자체의 대미지나 강타가 주는 대미지나 똑같이 줄어들기 때문에 대미지 비교만을 위해서는 굳이 고려할 필요가 없죠.

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구구절절 졸라 복잡한 숫자 계산을 늘어 놨는데.. 제가 생각한 결론을 정리해서 적어 보겠습니다.

 일단.. 이런 모든 복잡한 숫자 계산이 사실 제 생각에는 애초에 큰 의미가 없습니다.

 재료가 뭐든 증댐이 얼마든 무공은 컨빅때문에 쓰는 겁니다.

 제가 무공체라소서로 이주얼, 듀리얼, 릴리스를 잡아봤는데 무공체라는 정말 강하더군요.

 스태틱두방에 라이트닝 두세방이면 끝입니다. 용병무기 증댐이나 재료를 따질 필요가 없죠.

제 생각에 무공의 대미지 계산이 굳이 필요한 경우는 조폭네크가 용병에게 무공주고 체력높은 보스몬스터들을 상대할 때 정도입니다.

 조폭네크가 왜 무공을 드냐는 반문을 하실분들도 있어 보입니다.

 무공이 나오기 전에 조폭네크의 가장 큰 고민은 보스몬스터 잡는 속도가 느리다는 거였습니다.
 
 조폭네크로 월드스톤에 있는 바알 잡아보신 분들은 공감하리라 생각합니다.

 그러나 이제 무공의 컨벽션오라와 강타대미지 덕분에 조폭네크도 다른캐릭 못지않은 빠른 속도로

 체력높은 보스몬스터들 상대할수 있게 됐습니다.

 이 점에 대해서 많은 태클이 있을수도 있다 생각되는데 암튼 이글의 주제와 벗어나는 얘기라서 길게 얘기하지 않겠습니다.

 어쨓든 조폭네크 용병에게 무공이 쓸만한 무기인건 확실합니다.

 조폭네크로 바알(월드스톤),위버디아(애니참) 릴리스 이런애들 상대해본분들은 알겠지만 실제로 이런 체력높은 보스몬스터를 잡는건 용병의 강타로 잡는 겁니다.

 공속과 강타옵을 최대한 끌어올리는게 조폭네크가 보스몬스터 잡는 속도 올리는 지름길이라 봅니다.

 공속잘나오는 쓰레셔나 자쓰무공에 갑옷은 협박 투구는 안다머리+15공속 정도가 좋지 않을까 생각합니다.

 아니면 진짜 부자분들은 쓰레셔나 자쓰작에 갑옷을 지증속 갑옷 사용하고 투구에서 15속만 얻으면 5.5 프레임에 필요한 공속이 나오겠네요.

 그폴로 5.5프레임 나오려면 105공속이 필요합니다. 정상적인 용병세팅으로는 불가능한 얘기죠.

 참고로 액2 용병의 최대 공속은 5프레임입니다.

아.. 그리고 제 생각에는 무공의 레인지(사정거리)는 그렇게 중요한 옵션이 아니라고 생각합니다.

 바바의 훨윈드라면 무기의 레인지가 중요하겠지만, 용병이 한번에 여러놈을 때리는것도 아니고 어차피 주캐릭이 텔레로 붙으면 용병도 따라붙는

 상황에서 용병무기의 사정거리가 그렇게 중요할까 생각합니다.

 쓰레셔가 사정거리 2라고 해서 눈물이 날정도이거나 속았다는 표현을 쓸정도는 절대 아니라고 봅니다.

 물론 사정거리 더 긴쪽이 당연히 조금이라도 좋긴 하겠죠. 얼마나 큰차이가 있느냐는 관점의 문제지 일괄적으로 용병무기 사정거리2짜리는

 잘못 선택한 재료다라고 말할수는 없다고 봅니다.

골치아프고 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다. ^^;;
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