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디아관련다크 모드

인두마 관통벨트 VS 공속벨트

조회 수
4,463
추천 수
1
등록일

인두마 셋팅시 데미지 비교를 해봤습니다

장비는 메추리인두, 인내, 아트마, 공속장 고정이고

용병은 19렙마이트, 20 자존심 고정입니다.

26렙스트라이프(140증뎀)고정입니다

덱스 450고정입니다. 3맥참 20개도배 60맥 고정입니다

변수는 뚜껑, 벨트,신발, 최종 크리티컬(활20%,고어15%) 입니다.

데미지를 데미지 계산기로 돌려보면..

A 셋팅 : 관통 100%, 크리티컬 65%

 1.관통벨트 + 45속 45맥스 뚜껑 +배추(최종72%크리티컬) +10맥(관통벨트)
데미지: 1135~4008 평뎀:2571

2. 관통벨트+ 45속 45맥스 뚜껑 +고어(최종77%크리티컬) +10맥(관통벨트)
데미지: 1019~3719 평뎀:2369

B. 셋팅 : 관통 80%, 크리티컬 65%

 1. 공속벨트 + 30속 60맥 뚜껑 + 배추(최종72%크리티컬)
데미지: 1135~4066 평뎀:2600

2. 공속벨트 + 30속 60맥 뚜껑 + 고어(최종77%크리티컬)
데미지: 1019~3777 평뎀:2398

레이븐링 콜뎀, 아트마의 독뎀등은 추가하지 않았습니다..


몹 5 마리를 일렬로 5번 적중시킨다고 가정 하고 계산 해봤습니다.



A. 관통벨트 + 45속45맥스 뚜껑

1번몹 2번몹 3번몹 4번몹 5번몹 합계

활적중횟수 5회 5회 5회 5회 5회 25회

본스적중횟수 5회 10회 15회 20회 25회

본스데미지 925 1850 2775 3700 4625

배추(72%크리티컬) 22110 22110 22110 22110 22110 

고어(77%크리티컬) 20965 20965 20965 20965 20965

배추최종(+본스) 23035 23960 24885 25810 26735 123500

고어최종(+본스) 21890 22815 23740 24665 25590 118700


배추 몹당평균: 24700
고어 몹당평균: 23740





B. 공속벨트 + 30속60맥스뚜껑

 1번몹 2번몹 3번몹 4번몹 5번몹 합계

활적중횟수 5회 4회 3.2회 2.5회 2회 16.7회

본스적중횟수 5회 9회 12.2회 14.7회 16.7회

본스데미지 925 1665 2257 2719 3089

배추(72%크리티컬) 22360 17888 14309 11180 8944 74687

고어(77%크리티컬) 21221 16977 13581 10610 8488 70877

배추최종(+본스) 23285 19553 16566 13899 12033 85336

고어최종(+본스) 22164 18642 15838 13329 11577 81550


배추 몹당평균: 17067
고어 몹당평균: 16310




결과는 인두마는 33% 관통벨트를 이용하여 100% 관통을 맞추는것이 최고의 효율을 보인다 입니다.

그리고 관통 벨트를 희생하고 공속벨트+30속 60맥을 할경우 실제로는 관통벨트에 10맥이

있기때문에 관통벨트+45속45맥의 경우보다 +5맥의 증가가 있을뿐입니다..

그리고 타격 횟수가 많아야 앰플이 잘터지기 때문에 타격 횟수가 많은 관통 100%의 셋팅이 앰플

이 잘터집니다..

신발은 고어로 5% 크리티컬을 올리는것보다는 배추를 신는것이 최종적으로 더 큰 데미지가 들어갑니다.

관통 100%는 인두마에게 선택이 아닌 필수 조건 입니다..
댓글 13
  • 댓글 #157865

    꼭 인두마만이 아니라 다른 활을 사용한다고 해도, 스트레이프활마는 관통100% 맞추는 것이 좋습니다
  • 댓글 #157868

    자세하게 계산하셨군요. 맞습니다. 인두의 경우 관통벨트가 정석입니다. 비단 스트레이프뿐만이 아니라 프리징애로우를 감안하더라도 이것은 자명합니다. 저 같은 경우도 관통벨트착용시가 일반적으로 더 낫다고 생각하고요. 다만 밑 육성글에서 제 인두아마가 첨에 관통벨트차다가 뱀팡으로 바꾼 이유는 데미지보다는 라이프스틸때문이었습니다. 디아블로나 우버 기타 유닉몹을 잡을 때 링에 달린 스틸만으로는 모자람을 느낄 때가 많았습니다. 그래서 차선으로 뱀팡세팅을 했다고 생각하시면 됩니다. 만약에 링이랑 장갑까지 해서 라이프스틸이 한 10이상된다 싶으면 당연히 관통벨트찼을 겁니다. 좋은 실험글이라고 생각이 드나 잠깐 오류를 지적하자면 디아에서 100%는 존재하지 않으며 95%가 맞습니다. 즉 피어싱도 실제로는 95%가 한계입니다. 덧붙여서 배추와 고어라이더같은 경우 더욱 차이가 날 수 밖에 없는 것이 바로 앰플때문입니다. 앰플시 배추의 물리데미지는 더욱 빛을 발하게 되기 때문입니다. 고어의 상악이나 강타는 어차피 활아마의 사냥용으론 효과가 별로 없다고 생각합니다. 많은 사람들이 인두의 본스피어를 단지 과시용정도로만 생각하는 경우가 있는데, 본스피어자체가 100%피어싱(실제로는 95%)이고 스트레이프 또한 피어싱이 된다는 걸 감안한 그 실제효과를 잘 밝혀주신것 같습니다.
  • 댓글 #157871

    계산에 빠진것이 관통벨트에 붙은 덱스도 있습니다... AmaSsin님//앰플시에 상악은 효과 없는걸로 알지만 강타나 치타는 일반 물리 데미지랑 같은 효과를 적용받는걸로 아는데;;; 강타나 치타 몹에 데미지 적용할때 50%물리이뮨 계산하니 일반 물리 데미지랑 마찬가지로 3배의 효과가 나타나는걸로;; 일단 치타는 크리티컬 적용후엔 상승량이 너무 미미하고 고어에붙은 강타는 너무 작아서 힘도붙어 스탯 아끼는 배추로 하는걸로 알고 있습니다.
  • 댓글 #157874

    아 데들리는 적용이 되고요, 제가 알기로 강타는 앰플과 상관이 없는 것으로 알고 있습니다. 즉 앰플터진다고 강타역시 2배의 퍼센트만큼 라이프를 깎지는 않는 것으로 알고 있습니다. 데들리는 위에서도 알 수 있듯이 크리티컬을 보완해서(여사건이기 때문에) 더블데미지확률을 올려주는 정도로 의미가 있다고 생각합니다.
  • 댓글 #157877

    네, 아마존 너무 머리아파요 ㅠㅠ, 계산 하느라 머리 폭발 할뻔 했네요.. 음 그런데, 관통의 경우는 어떨지 모르겠지만,, 섬게이트 팔라 게시판에서 강타100%와 데들리100% 의 실험결과를 본적이 있는데 둘다 100% 적용 된다가 실험결과 밝혀졋습니다. 100%일때에는 무조건 강타,데들리 들어가는데, 95% 맞췄을때에는 안들어갸는경우가 있더군요 그리고 보통 데들리와 강타가 서로 방해 한다고 알고 있는데, 실험 결과 그렇지 않았습니다, 강타 데들리 둘다 100% 맞췄을때 결과는 항상 데들리와 강타 둘다 적용된 결과가 나왔습니다. 순서는 강타 머저 그다음 데들리가 들어가더군요.. 이렇게 100% 옵션이 적용되는걸 보면 , 관통의 경우는 어떨지 모르겠네요....언제 한번 실험을 해봐야 할라나....
  • 댓글 #157880

    링크.. http://dia2.somegate.com/topic.php?topic_uid=118173 디아상에서 100%는 없고 95%만 적용된다는 가설이 틀렸음을 알 수 있습니다..
  • 댓글 #157883

    음..머리야 ㅡ,.ㅡ; 전 최종크리티컬 계산하면..82정도가 나오는데..72+35(1-0.72)=81.8 뭐 데들리가 크리와 크기상호작용으로..이리이리나오는건 알겠는데.. 예전 얘기와는 다르게..순수크리는 물리뎀지 상승..데들리는 원소+물리 함께 상승으로 봐야하는지..아님..둘다 계산후 최종 크리적용 - 물리두배로만 계산하는지가 궁금하네용.. 저도 고어와 배추 두가지로 고민 마니했었는데 수고 마느시네용..근데 역시 요문제가 걸리는 ..^^ 또 골치인건..뎀지의 크기의 정도를 잘모르겠는..쏜즈(공격자받는데미지..)가..관통벨트와 배추에 이따는고 ㅡ,.ㅡ; 또..10%상악의 효과도..간간히 스쳐맞고..튀다가 뒈지는 몹을보면.... 아공..머리양..
  • 댓글 #157886

    제가 세개를 보유했다가 두개가 사라지고 하나만 남아있는......ㅠ.ㅠ 구 관통벨트도 추천합니다 지금 관통벨트는 33% 피어싱 이지만 구 관통벨트(1.08버젼)은 50% 의 피어싱을 갖고 있슴니다 덱스 대신에 힘이 붙어있는것이 ......단점이라면 단점
  • 댓글 #157889

    사라졋다는건 복이 아니라 후배놈 키우는데 빌려준게 하나 친동생 빌려준게 하나 둘다 디아를 안하면서 저한테 얘기도 안해서 케릭만료.........ㅠ.ㅠ 이번글은 사담이네요
  • 댓글 #157892

    강타 적용시 물리이뮨 50%를 계산하지 않습니까 일반몹에게 강타는 1/4일고 헬 물리이뮨 감안해서 1/8인데 앰플걸리면 물리이뮨이 -50%가 되버리니 3/8정도 닳는걸로 알고 있습니다만.... 어짜피 물리공격이니 강타 속성 자체를 떠나서 헬기본물리이뮨50%를 깎으니 강타에도 앰플옵션은 중요하다고 생각합니다;; 직접 실험해본건 아닙니다만 확실한것 같습니다. 만약 앰플에 상관없이 헬몹에게 강타의 적용데미지가 같다면 그건 버그겠죠;; 미사일 어택은 밀리보다 반의 효과를 가져서 1/8이네요. 헬몹에게 1/16이고 앰플시 3/16이고요.
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