긴 글 끝까지 읽다가 사냥영상보고 실망하시는 분들을 위해 일단 사냥영상부터 시작하겠습니다..
- 카오스 -
- 쓰론 -
사냥하는 모습이 마음에 드신 분들께서는 아래 내용을 찬찬히 읽어보세요~ 뭐이리 느리냐.. 마을을 왜이리 자주가냐.. 이런 생각이 드신다면 지금바로 다른 게시판으로 이동하시면 되구요..^^"
1. 아이템셋팅/스탯/스킬
(1) 아이템 셋팅 - 뚜껑 : 노업슬가 <- 힘을 안찍기 때문에 업글하면 안됩니다.. - 갑옷 : 메이지수수 <- 역시 힘을 안찍기 위함이죠.. - 무기 : "노에테" 윙드나이프 <- 수량떨어지면 수리해야 하기에 무조건 "노에테!!" - 장갑 : 셋트브렘블미트 <- 넉백장을 써봤으나 윙드나이프 사정거리가 짧아 불편합니다.. - 벨트 : 유닉샤크스킨벨트 <- 윙드나이프에 피어싱 50이 붙어있어서 여기 붙은 33을 더하면 나름 잘 뚫리더군요.. - 부츠 : 고어 - 아뮬/링 : 아트마/레이븐/듀얼링 - 스왑 : 쌍오심 - 인벤 : 횃불/애니/맥피참
* 무기를 왜 윙드나이프를 사용하느냐?? 일단 수량이 많고, 공속도 빠르며, 피어싱 50%, 치타 50%가 붙어있습니다.. 다른건?? 윙드액스는 아무리 옵이 좋아도 "몹도망" 이거 하나로 안됩니다.. 윙드하푼은 데미지도 좋고 사거리도 길지만.. 치명적 흠.. 수량이 너무 적습니다..
- 용병(마이트) : 자존심/인내/안다
* 로그용병에 신뢰/격노/레어앰플활 다 줘봤지만 데미지가 안나옵니다..
(2) 스텟 배분 - 힘 : 노힘으로 메이지수수 입으면 모든템 착용가능합니다. - 덱스 : 최대한 몰아주기~ - 바이탈 : 전 샷에 보이는 만큼 찍었으나.. 오더외치고 3500피 정도면 충분할거 같습니다.
(3) 스킬 배분 - 마스터리 : 마스터리 4총사 1개씩, 쓰로잉웨폰마스터리 마스터 - 컴뱃 : 더블스윙/더블쓰로우 마스터 - 워크라이스 : 오더 마스터, 남는 스킬 샤우트에 몰아줄 생각입니다(나도 살고 용병도 살자~).
2. 봇 셋팅 봇 셋팅의 설명에 앞서.. *** 저 역시 프로그래밍에는 문외한입니다.. 그냥 잔머리 쪼금 써서 설정한거니 잘못된 정보일 수 있습니다..
(1) Scripts/libs/common폴더 수정부분 MyAttack.ntj파일 중 바바에 대한 부분 마지막에 아래내용을 복사해서 붙여넣기 합니다.
function MyAt_ThrowingCheckWeapon() { var _npcName = ["charsi", "fara", "hratli", "halbu", "larzuk"]; var _npcId = [NTC_NPC_ID_CHARSI, NTC_NPC_ID_FARA, NTC_NPC_ID_HRATLI, NTC_NPC_ID_HALBU, NTC_NPC_ID_LARZUK]; var i; var _count, _nWeapons; var _npc; var _items; var _result; var _preAct, _preAreaId; var _mercLocation, _mercClassId, _storeLocation, _storeX, _storeY;
for (var _tab = 0; _tab < 2; _tab++) { if (MyConfig_ThrowingWeapon[_tab][0] == 0) continue;
_count = 0; _nWeapons = 0; _mercLocation = -1;
switch (MyConfig_ThrowingWeapon[_tab][0]) { case 1: case 2: _items = me.GetItems(); break; case 3: _items = me.GetItems(526); break; case 4: _items = me.GetItems(528); break; }
if (_items) { for (i = 0; i < _items.length; i++) { if (_items[i].mode == _MyMI_MODE_ITEM_MERC) { if (_items[i].itemloc == ((_tab == 0) ? _MyMI_LOCATION_BODY_RIGHT_ARM : _MyMI_LOCATION_BODY_RIGHT_ARM_2) || _items[i].itemloc == ((_tab == 0) ? _MyMI_LOCATION_BODY_LEFT_ARM : _MyMI_LOCATION_BODY_LEFT_ARM_2)) { if (MyConfig_ThrowingWeapon[_tab][0] < 3) { if (_items[i].itemtype == _NTIPAliasType["WingedKnife"] || _items[i].itemtype == _NTIPAliasType["ThrowingWeapons"]) { _mercLocation = _items[i].itemloc - (_tab * 7); _count = _items[i].GetStat(70);
if (MyConfig_ThrowingWeapon[_tab][0] == 2) _mercClassId = _items[i].classid;
if (_count < (NTC_InTown() ? MyConfig_ThrowingWeapon[_tab][1] : MyConfig_ThrowingWeapon[_tab][2])) { if (MyConfig_ThrowingWeapon[_tab][0] == 1) { if (!NTC_InTown()) { _preAreaId = me.areaid;
if (!MyMo_MoveToTown()) return false; }
_NTTMGR_DoRepair = true;
switch (me.act) { case 1: NTTMGR_VisitCharsi(); break; case 2: NTTMGR_VisitFara(); break; case 3: NTTMGR_VisitHratli(); break; case 4: NTTMGR_VisitHalbu(); break; case 5: NTTMGR_VisitLarzuk(); break; }
MyVi_TownManager(true); } else if (MyConfig_ThrowingWeapon[_tab][0] == 2) { _items = me.GetItems(_mercClassId); if (_items && _items.length > 1) { for (i = 0; i < _items.length; i++) { if (_items[i].mode == _MyMI_MODE_ITEM_STORE && _items[i].GetStat(70) > _count) { if (!NTC_InTown()) { _preAreaId = me.areaid;
if (!MyMo_MoveToTown()) return false; }
NTC_SwapWeapons(_tab);
if (_items[i].itemloc == _MyMI_LOCATION_ITEM_STASH) { if (!MyMI_OpenStash()) return false; } else SetUIState(_MyMI_UI_INVENTORY, true);
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