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디아관련다크 모드

디아에 관련된 기초적인 상식 ^^;

조회 수
2,761
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21
등록일

디아에 관련된 기초적인 상식을 몇가지 나열해 보려고 합니다..^^;;
글이 두서없고 또 정강란에 올라오기에 미흡하다는점은 잘 알지만 그래도 도움이 되셨으면 좋겠습니다.


1. pvp시에는 1/6 데미지가 적용 된다. (듀얼페널티 라고도 불리며 원소데미지,물리데미지 포함 총 데미지에 적용된다)

2. 디펜스(방어)는 받는 데미지 에는 상관이 없으며 단순히 공격을 맞을 확률에만 관련된다.
- 즉, 디펜스가 높든 낮든 그 확률에만 상관이 있을뿐 받는 데미지는 동일하다.
팁으로, 솔 룬 의 데미지 감소 효과는 크다. (굳이 % 가 아니더라도 무시할 수 없을 정도)

3. 어택 레이팅 역시 일부 루머로 떠돌고있는 (어래가 높을수록 주는 데미지가 맥뎀에 가까워진다) 라는 설과는 무관하게 어택레이팅이 높아질수록 공격성공률이 늘어난다.
- 하지만 마법의 공격성공률과는 관계없다.

4. 패스트 힛 리커버리 는 공격을 맞았을 뿐 아니라 ... 스킬 시전할 때도 적용된다.(이점은 확실하지 않음)
 + xx% 매우빠른 회복속도 증가 로 번역되어 패힛이라고 줄여부르는 이 옵션은 공격을 받았을 때 재빨리 정상으로 회복하는 속도로 알려져 있다. 패캐와 마찬가지로 프레임이 존재한다.

5. 패캐,패힛과 달려의 차이점은 패캐,패힛의 경우 프레임단위로 끊어지지만 달려는 %가 그대로 적용된다. 패치 전에 (지금은 스탠에서만 존재한다) 나오던 5% 달려 스몰참의 경우 3%보다 좋은 성능을 가지고 있다.
 - 달려에 대한 팁 한가지 더, 미디움 계열과 헤비 계열의 갑옷류, 방패류에 의해서만 달려는 페널티를 받는다. 즉, 갑옷류,방패류를 제외한 헬멧,무기,벨트,장신구류는 헤비급이든 미디움급이든 상관없다. 고로 메이지-아칸 갑 형제가 사랑받는 이유는 여기에 있다. (라이트 급으로 달려에 의한 페널티를 주지 않으면서도 힘제에 대해서 디펜스 효율성이 가장 높다.)

6. 강타 ( 크러슁 블로우 ) 옵션의 경우 일반 몹 1/4 보스몹 1/8 듀얼시 1/10의 피를 날려버리는 옵션이다. ( 남은 체력에 대해서..) 강타는 물리리듀스의 영향을 받는다.

치명적 공격(데들리 스트라이크): 하이로드 아뮬에 붙어있는 이 옵션은 일반적으로 평타의 2배 공격 (물리데미지에만 적용되는 듯하다.) 크리티컬과 같지만 크리티컬과는 같이 적용이 안된다. (*크리티컬은 물리데미지 뿐 아니라 원소데미지에도 적용시켜준다.) 아마존의 경우 크리 + 데들리를 이용한 효과적인 셋팅이 가능하다.

상처악화 (오픈운즈 ) : 일정시간 동안 적의 체력의 일정량을 감소시킨다. (% 로 적용되며 200프레임(8초)동안 적용된다.)

7. 해빙포션과 해독포션은 30초동안 지속되며 무조건 최대 저항력 으로 맞춰준다. 해빙포션과 해독포션을 여러개먹을 경우 지속시간이 길어진다. (누적)

8. 다이어뎀,유닉주얼 등에 붙어있는 (-% 데미지에 대하여 // - %적의 레지스트에 대하여) 옵션은
 -레지가 높은 몬스터에게는 레지깎기가 위력을 발휘한다.
 -레지가 마이너스인 몬스터들에게는 데미지증가옵션이 위력을 발휘한다.
tip. 실험에서는 실제적인 속도차가 별로 나지 않으며 효율성 면에서는 -레지깎이 옵션을 중시하는게 더 좋다.

9. 트랩씬의 트랩은 패캐가 아닌, 공격속도에 적용을 받는다. 또 트랩씬의 트랩에는 다이어뎀/유닉주얼 옵션(위 8번에서 보는 레지깍이와 뎀쥐증가) 옵션에 적용을 받지 않는다.

10. 레어주얼은 접두사 + 접미사 2개씩이 아니라 접두사(1~3)개, 접미사(1~3)개 하지만 최대 옵션은 4가지이다. 즉, 접두 1개+접미 3개 접두2개+접미2개 접두3개+접미1개 도 가능하다.

11. 아이템은 드롭 시에 그 능력치가 정해진다. (즉, 드랍된순간 능력치가 결정되며 스크롤로 까는 시간이나 장소는 상관없다. 어디서 어떻게 까든 이미 정해진 능력치다.)

12. 용병은 최대 레벨이 98이며, 1부터 키울경우 노멀의 용병의 능력치가 가장 높아진다. 용병은 보스몬스터에게 노멀에서 50% , 나이트메어에서 40%, 헬에서 25%의 데미지를 준다.

▶ 패치된 결과, 1부터 키울경우나 이미 고렙인 용병이나 능력치가 같다고 합니다.

13. 엑트 1 용병의 경우 + 모든스킬 아이템 착용시 공격할때 스킬 이펙트가 달라진다. (+21 스킬까지 확인되었으며 다 다르다.)

14. (공격시) (타격시) 공격시 옵션은 공격의 성공여부와 상관없이 적용되고, 타격시 옵션은 공격이 반드시 적에게 맞았을 경우에만 적용된다.


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우선 이정도로만 할게요.. ;; 여러가지 실험에 의해서 많은 유저분들이 얻은 정보를 저는 짜깁기 한 역할밖에 안 되지만.. 혹시 모르시는 정보가 있으시면 얻어가셨으면 좋겠습니다.. 리플을 통해서 또 다른 정보를 공유해도 좋구요.. 또 좋은 정보들이 있다면, 찾게 된다면 재발굴 해서 올리도록 하겠습니다. 투철한 실험정신에 의해서 이런 좋은 정보들을 발견하신 유저분들 모두 존경합니다^^
댓글 24
  • 댓글 #201990

    좋은 정보입니다. 근데 12번은 패치된것 아닌가요?^^ 1부터 키우던 98을 업어오던 똑같죠^^스탯상의 능력치는^^
  • 댓글 #201993

    마그테리돈 // 그런가요?? ;; 그건 확인해봐야겠네요;; ㅎㅎ 패치된줄 몰랐네요;;
  • 댓글 #201996

    본문에 있는것처럼 용병의 경우 같은 난이도라면 레벨차이 없이 스텟은 동일하지만 노말에서 구할 경우 나이트나 헬에서 구한경우보다 더 높게 적용됩니다. 세이버님은 이런의미로 쓰신거 같네요
  • 댓글 #201999

    좋은정보가 가득하네요 많은분들께 도움이 되겠어요^^ 추천 쾅!
  • 댓글 #202002

    13번은 어떤 스킬을 말하는건가요 예를들어 액트2 용병이면 오로라 이펙트가 바뀌고그런건가요?
  • 댓글 #202014

    추천 한표 꽝~ 12번은 패치 되어서 동 난이도, 동 액트, 동 렙인 용병은 다 같은 능력치를 같습니다. 90렙되서 사도 1렙때부터 키운 용병과 능력치가 같다는 말이죠.
  • 댓글 #202023

    오픈와운즈 Clvl 90: 266.7 per sec over 8 seconds for a total of 2133.6 damage. Also, the damage is divided by 4 for a player target. In addition, for a missile versus a player target one should divide the damage by 8 instead. Finally, versus bosses and champions (could be just bosses or special bosses) the damage is divided by 2. 레벨99의 캐릭이 줄 수 있는 오픈와운즈 대미지는 초당 300대미지로 8초간입니다만 피케이시에는 1/4만 적용되어서 초당 75대미지를 8초간 ,총 600 대미지를 줍니다. 피케이시 상악을 찾지 않으셔도 될 듯합니다. 중복은 되지 않으며,미사일웨폰의 경우는 절반만 적용됩니다. 이래저래 보우존 죽이기.
  • 댓글 #202026

    오픈와운즈,데들리스트라이크,크러싱블로우 에서는 100%가 넘어가는 것은 쓸데 없는 투자라고 블리자드는 말하고 있습니다. 100%까지만 적용 됩니다.200%되면은 다시 또 두배가 아닙니다
  • 댓글 #202029

    용병 능력치는 같은데 피가... 차이가 나는걸로 알고 있는데요... 패치되면서 그런거 없어진건가요? 아는 정보도 있고~ 모르던 정보도 있고..^^ 암턴 감사합니다^-^
  • 댓글 #202032

    아 좋은정보네요^^.. 디아를 오래하긴 했지만 생소한..^^ 한번쯤을 궁금해했었던 것들이네요^^.
  • 댓글 #202044

    4번 왜 패힛이 스킬시전에 연관이 있죠?;; 스킬시전에는 오로지 패케만 연관이 있습니다 패힛까지 연관이 있으면... 패케에 패힛이 높으면 더 빨라진다는 소린가 = _=;; 13번 어떻게 활용병으로 올스킬이 21스킬까지 나오는지 궁금합니다... 머리 올2스킬, 갑옷 올2스킬 이상은 없지 않나싶은데 그럼 무기에서 올17스킬이 된다는건지... 카운터블로//피케이시 상악은 굉장한 힘을 발휘합니다... 8초간 600대미지 40초만 3000대미지면 최소한 절반이상의 피를 상악만으로 깍는겁니다..
  • 댓글 #202047

    러피 // 일부 스킬에는 딜레이 가 있습니다. 딜레이를 감소시키는 역활은 못하지만 서로 다른 마법을 난사시에 마법캐스팅->구현->다른마법 교체 시전 이 모든 것이 패힛, 즉 "행동력"에 좌우됩니다. 물론 패힛의 역할은 사실 디아블로 모든 존재하는 행동력의 프레임을 줄여준다는 것에 있습니다 13번은 +21스킬은 패치전 예전에 버그템이 성행했을때 확인된 정보구요.. 지금도 물론 확실한 정보지만 현재는 래더에서 +2 갑옷 +2 머리 등으로 많아봐야 최대 5~6스킬정도 까지 확인이 가능하겠네요.
  • 댓글 #202050

    세이버님 저도 궁금해서 실험해봤는데요. 모든 조건이 동일한 상태에서 패힛만 16프레임, 8프레임으로 비교해봤어요. 만약 님께서 말한대로면 패힛높을수록 (메테오 시전 후 메테오를 시전할때 생기는 딜레이가 아닌) 메테오 시전후 파볼을 쏠 준비가 되는 시간을 줄어든 다는 것인데. 제가 싱글로 간단히 비교해본 봐로는 16프레임과 8프레임이 2배차이가 나야하지만 결과는 똑같네요. 즉 메테오 시전후 파볼로 교체하여 쏠 준비가 되는 시간이 같아요. 허접한 실험이라 맞을진 모르겠네요.. 아참 그리고 패힛.패캐에 관련된 정보입니다 http://blog.empas.com/thisway/4410068
  • 댓글 #202053

    일단 그점은 저도 제가 직접 실험한게 아니라서 제가 어떻게 말씀 드릴수는 없을것 같구요.. 이전에 올라온 글에서 본듯한 정보인데 따로 글이 올라온게 아니라 캐릭육성법에 팁으로 올라온거라.. 찾기가 쉽지 않네요 우선 글 내용은 수정해두고, 확실한 근거를 찾게되면 수정하겠습니다 ^^
  • 댓글 #202056

    13번 더이상 되지 않습니다. 예전에 21스킬 차례로 정리해서 올렸는대 (실글 에딧으로 만든 올 7스킬 아이탬, 당시 에딧으로 7스킬 이상이 안만들어 졌음) 나가는 화살이 다름니다. 렙 5 인가를 넘으면은 매우 짧은 라이트닝을 시전하는등의 효과는 있느나 대미지는 확인하지 못하였습니다. 어느정도 올리면 매태오도 자신에게 시전합니다.
권한이 없습니다.
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