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3프레임 스트레이프는 4프레임 스트레이프보다 성능이 떨어진다

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디아블로에는 '브레이크포인트 시스템(주석 1)'을 적용하는

빠른 방어 속도(Faster Block Rate FBR)
빠른 캐스팅 속도(Faster Cast Rate FCR)
빠른 회복 속도(Faster Hit Recovery FHR)
공격 속도 증가(Increased Attack Speed IAS)

와 달리, '여러 번 타격하는 스킬에 한하여 다음 타격이 지연되는 시간'인 '타격 지연 시간(NextDelay)'가 있습니다.

타격 지연 시간에 대한 정보는 다음과 같습니다.



25프레임 지연(1초)

쇼크 웹
블레이드 센티널
트위스터
토네이도

10프레임 지연(0.4초)

볼케이노 (용암이 분출되는 땅이 갈라진 지역)

6프레임 지연(0.24초)

워 크라이
그림 워드

5프레임 지연(0.2초)

피셔
볼케이노 (화염구)

4프레임 지연(0.16초)

멀티플 샷
스트레이프
라이트닝 스트라이크
체인 라이트닝
노바
프로스트 노바
포이즌 노바
쇼크 웨이브
피스트 오브 헤븐의 홀리 볼트
웨이크 오브 파이어
클러 오브 썬더의 이격, 삼격(주석 2)
피닉스 스트라이크의 이격, 삼격(주석 3)
드래곤 플라이트
배틀 크라이
배틀 커맨드
배틀 오더스



여기에서, 우리는 3프레임 스트레이프의 효용에 대해 알아보려 하는 것이므로 다음과 같은 '타격 결정 알고리듬(주석 4)'을 이해할 필요가 있습니다.

ㄱ) 화살이 자신의 캐릭터에 닿습니다

ㄴ) 상대방의 공격등급과 자신의 방어율에 따른 명중률 공식(주석 5)에 따라 명중 여부를 따집니다
ㄴ-1) 명중하지 않는다면, 화살은 그냥 사라지고 자신의 캐릭터는 아무 영향을 받지 않습니다.
ㄴ-2) 명중한다면, 과정 ㄷ으로 갑니다.

ㄷ) 자신의 블럭률에 따라 타격을 받아들일 것인지 방패로 막아낼 것인지를 따집니다.
ㄷ-1) 막아내지 못한다면, 타격을 받아들이고 받은 데미지에 따라 빠른 회복 속도(FHR)에 따른 패힛 모션이 일어납니다.
ㄷ-2) 막아낸다면, 빠른 방어 속도(FBR)에 따른 방어 모션이 일어납니다.



그러면 2프레임, 3프레임, 4프레임 또 그 이상의 스트레이프를 비교하여 무슨 차이가 있는 지 알아봅시다.

1) 2프레임 스트레이프 : 만약, 첫번째 화살(2프레임)이 명중한다면(막거나, 맞거나) 두번째 화살(4프레임)은 타격 결정 알고리듬을 거치지 않고, 그냥 사라집니다.

왜냐면, 스트레이프의 타격 지연 시간은 4프레임으로 '화살이 명중한 시각'으로부터 4프레임이 지나야 타격 결정 알고리듬이 일어나기 때문입니다. 그 이전에 닿은 화살은 모두 무효처리가 되어 사라집니다.

첫번째 화살이 명중한 2프레임에서 타격 지연 시간인 4프레임이 지난 6프레임, 즉 세번째 화살부터 타격 결정 알고리듬이 일어날 수 있으며, 이 때 위와 같은 연산을 통해 흘려보낼지/막을지/맞을지를 결정합니다.

2) 3프레임 스트레이프 : 만약, 첫번째 화살(3프레임)이 명중한다면 두번째 화살(6프레임)은 타격 결정 알고리듬을 거치지 않고, 그냥 사라집니다.

이것 역시 3프레임 이후 타격 지연 시간인 4프레임이 흐르기 전에 화살이 도착하였으므로 무효처리 되는 것입니다.

첫번째 화살이 명중한 3프레임에서 4프레임이 지난 7프레임부터 타격 결정 알고리듬이 일어날 수 있으며, 세번째 화살이 닿을 9프레임부터 타격 결정 알고리듬이 다시 일어납니다.

3) 4프레임 스트레이프 : 첫번째 화살(4프레임)에서 명중하여도 두번째 화살(8프레임)에서 타격 결정 알고리듬을 거칠 수 있습니다.

타격 지연 시간이 충분히 지났기 때문에, 타격 결정 알고리듬이 다시 일어날 수 있는 것이지요. 따라서 10발의 화살 모두에서 타격 결정 알고리듬이 일어납니다.

4) 5프레임 이상의 스트레이프 : 4프레임 스트레이프와 동일합니다. 타격 지연 시간이 충분히 지났기 때문에 모든 화살에서 타격 결정 알고리듬이 일어나지요.



정리하자면,

3프레임 스트레이프는 타격이 일어나면 6프레임 이후에나 타격 결정 알고리듬이 일어나고

4프레임 스트레이프는 타격이 일어나면 4프레임 이후에 타격 결정 알고리듬이 일어나므로

결론은 "3프레임 스트레이프 보다 4프레임 스트레이프가 더 효율적이다" 입니다.



*P.s. 2프레임 스트레이프에서와 4프레임 스트레이프를 비교하였을 때 둘 다 '활을 드는 모션'과 '활을 내리는 모션'의 프레임수가 같다면 2프레임 스트레이프에서 실제 타격 결정 알고리듬을 거칠 수 있는 화살은 5개, 4프레임 스트레이프에서 타격 결정 알고리듬을 거칠 수 있는 화살은 10개이므로 "4프레임 스트레이프가 훨씬 효율적이다"라고 가설을 세워볼 수 있겠지만, 실제 전투에 작용하는 변수는 여러가지가 있기 때문에 4프레임이 유리하다고 말할 수는 없습니다. 스트레이프를 쏘는 데 2.5~3초가 걸리면 그 동안 못움직이고 신나게 두들겨 맞을 수도 있잖습니까. :)

*주석 1 : 흔히 '패힛 프레임', '패캐 프레임', '패블럭 프레임'이란 이름으로 알려진 표는 모두 브레이크포인트를 적용한 역치값(Threshold Value)입니다.

*주석 2 : 클러 오브 썬더의 두번째 타격(이격)과 세번째 타격(삼격)에만 타격 지연 시간이 적용되며, 첫번째 타격(일격)에는 적용되지 않습니다.

*주석 3 : 피닉스 스트라이크의 두번째 타격(이격)인 체인 라이트닝과 세번째 타격(삼격)인 카오스 오브에만 타격 지연 시간이 적용되며, 첫번째 타격(일격)에는 적용되지 않습니다.

*주석 4 : '타격 결정 알고리듬'이란 것은 글쓴이가 임시로 붙인 이름입니다.

*주석 5 : 명중률 공식은 다음과 같습니다.

명중률 = 100*{공격등급/(공격등급+상대의 방어력)}*{자신의 레벨*2/(자신의 레벨+상대의 레벨)}



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