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투영법(投影法)의 이해와 서브타일(Sub-tile)의 개념

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저주나 오오라는 각각의 스킬이 가진 반경(Radius) 정보에 따라 해당 크기의 영역에 영향을 끼칩니다. 반경의 단위는 야드로 표시되어있어 캐릭터를 중심으로 한 정원(正圓)을 가질 것이라 생각할 수도 있지만, 실제는 다릅니다.

디아블로의 땅은 작은 크기의 서브타일(Sub-tile)이란 것들로 이루어져 있습니다. 눈에는 보이지 않지만 화장실 바닥에 타일을 깔아놓은 것 처럼 반듯하게 도배가 되어있죠. 단, 그 타일의 모양이 마름모라는 것이 특징입니다.

투영법(投影法)의 이해와 서브타일(Sub-tile)의 개념 - 1

위 그림에서 조그만한 네모들은 1픽셀x1픽셀을 나타냅니다. 흑백으로 대비된 마름모들이 서브타일입니다. 마름모의 장축은 가로로 32픽셀, 단축은 세로로 16픽셀입니다.

장축과 단축의 픽셀수가 다른데, 디아블로 상의 거리로 환산했을 때에는 둘 다 2/3야드(yard)가 됩니다. 그 이유는 디아블로가 등측투영법(Isometric Projection)을 이용해 지형을 표현하고 있기 때문입니다.



등측투영법은 직육면체의 세 모서리를 나타낸 그림 중에서 세 모서리(x축, y축, z축)의 길이를 모두 같게 나타낸 그림입니다.

엄밀히 말하면 디아블로 상의 투영법은 등측투영법이 아닙니다. 왜냐면 마름모로 그려진 윗면의 둔각이 120˚가 아닌 약 126.87˚이기 때문입니다.

어찌 되었든 투영법 때문에 디아블로의 지형은 실제 크기에 비해 위아래로 절반 찌그러진 형태의 그림으로 보여지는 것입니다.

반경에 따른 영역의 표시는 캐릭터를 둘러싼 타원으로 표시되는 것이 아니라 캐릭터를 둘러싼 서브타일에 의해 표현됩니다. 예를 몇 개 들면 다음과 같습니다.

투영법(投影法)의 이해와 서브타일(Sub-tile)의 개념 - 3

테러는 2.6야드로 표현되어 있지만 실제로는 서브타일 4개를 반지름으로 한 원의 형태로 그려집니다.
디크리피파이는 4야드로 표현되어 있지만 실제로는 서브타일 6개를 반지름으로 두고 있습니다.

투영법(投影法)의 이해와 서브타일(Sub-tile)의 개념 - 4

위 표처럼, 스킬이 미치는 영역은 '야드'라는 숫자로 표현되어 있지만 실제로는 서브타일의 숫자로 영역을 정하는 것을 알 수 있습니다.

프로스트 노바나 노바, 배틀 커맨드나 배틀 오더스 스킬은 타원의 이미지로 나타나지만 실제로는 서브타일의 숫자를 따집니다.

모든 동작들이 서브타일의 숫자에 의해 정해집니다. 휠윈드의 영역, 넉백시 밀려나는 정도, 프로즌 오브의 얼음구체가 이동하면서 흩뿌려지는 아이스볼트의 경로와 같은 디아블로에서의 동작은 모두 서브타일에 맞춰 결정이 되는 것입니다.

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