EIAS↔IAS 변수변환
EIAS↔IAS 변수변환은 공속계산기의 기본원리로, EIAS는 '더 빠른 동작을 위해서는 공격 속도가 얼마나 더 높아야 하는가'를 알려줍니다.
*EIAS : Effective Increase Attack Speed(유효 공속 증가)
*IAS : Increase Attack Speed(공속 증가)
EIAS와 IAS의 변수변환은 다음 식을 통해 이루어집니다. 하지만 필요 공속을 계산하려면 EIAS값이 아닌 ΔEIAS값이 필요합니다. EIAS에는 신경쓰지 않으셔도 됩니다. 소숫점 올림과 내림에 주의하세요.
IAS = (120*ΔEIAS)/(120-ΔEIAS), 소숫점 올림
EIAS = (120*IAS)/(120+IAS) + 스킬 IAS - WSM, 소숫점 내림
ΔEIAS = (120*IAS)/(120+IAS), 소숫점 내림
이런 공식은 '스마이트 5프레임에서 4프레임으로 넘어가기 위해 몇 공속이 더 필요한가'를 계산하는 데 쓰입니다. 다음 프레임으로 넘어가기 위해 필요한 '필요ΔEIAS'를 구하는 방법은 다음과 같습니다. WSM(Weapon Speed Modifier)는 무기 기본공속을 의미하는 것으로 아이템 정보(링크)에서 쉽게 찾아보실 수 있습니다.
필요ΔEIAS = 목표ΔEIAS - 스킬ΔEIAS + WSM
*필요ΔEIAS는 무기의 기본공속이나 스킬의 공속증가와 관계 없이, 방어구에서 얻어와야 하는 수치입니다.
*목표ΔEIAS는 다음 브레이크에 도달하기 위해 얼마나 공속이 필요한가를 나타내는 수치입니다.
*스킬ΔEIAS는 스킬에 의한 공속증가, 저주에 의한 공속감소 등의 총합입니다.
목표ΔEIAS에서 스킬ΔEIAS를 뺀 후 WSM을 더하는데, WSM은 다음과 같은 계산과정을 거칩니다.
1) 검을 한 개만 들었다면 그 검의 WSM이 캐릭터의 WSM이 됩니다.
2) 두 개의 검을 들었는데, 왼쪽 칸(장갑 위)에 무기를 먼저 놓고 그 다음 오른쪽 칸(신발 위)에 무기를 놓았다면 캐릭터의 WSM은 (왼쪽WSM + 오른쪽WSM)/2가 됩니다.
3) 두 개의 검을 들었는데, 오른쪽 칸에 무기를 먼저 놓고 그 다음 왼쪽 칸에 무기를 놓았다면 캐릭터의 WSM은 (왼쪽WSM + 오른쪽WSM)/2 - 왼쪽WSM + 오른쪽WSM이 됩니다.
이런 계산을 거쳐 나온 필요ΔEIAS는 더 빠른 공격속도 프레임에 도달하기 위해 충족해야 할 공속 수치입니다. 만약 필요ΔEIAS가 양수라면 공속을 그만큼 더 필요로 할 것이고, 음수라면 더 이상의 공속을 필요로 하지 않을 것입니다.
사실, 이 계산만으로는 공속이 얼마나 필요한 지 알 수 없습니다. 공속을 계산하기 위해서는 각 스킬마다 정해져있는 고유의 애니메이션 스피드(Animation Speed)와 캐릭터의 기본값(Base)을 알고 있어야 하거든요. 이에 대해서는 추후 강좌로 올릴 예정이며, 공속계산을 위한 가장 기초적인 개념인 EIAS↔IAS 변수변환에 대해서 먼저 설명드린 것입니다.
*보충자료 : 공속버그
버그라고 부르긴 참 이상한 현상입니다만 일단 가제(假題)를 저렇게 지어보았습니다. 이 현상은 위에서 설명드린 WSM 계산과정 3번에 의해 일어납니다.
3) 두 개의 검을 들었는데, 오른쪽 칸에 무기를 먼저 놓고 그 다음 왼쪽 칸에 무기를 놓았다면 캐릭터의 WSM은 (왼쪽WSM + 오른쪽WSM)/2 - 왼쪽WSM + 오른쪽WSM이 됩니다.
바로 캐릭터의 WSM이 (3/2 * 오른쪽WSM) - (1/2 * 왼쪽WSM)이란 식에 의해 정해지기 때문입니다.
오른쪽에 무기를 먼저 놓고 그 다음 왼쪽에 무기를 놓을 때, 오른쪽에 WSM값이 낮은 무기(예를 들어 페이즈 블레이드는 -30)를 놓으면 캐릭터의 WSM은 다음과 같습니다.
캐릭터의 WSM = -45 - (1/2*왼쪽WSM)
만약 왼쪽에 WSM이 20인 레전드리 말렛을 놓았다고 하면 캐릭터의 WSM은 -55로 페이즈 블레이드를 한 개 꼈을 때보다 오히려 더 낮아집니다. 오른쪽에 페이즈 블레이드를 놓은 경우에는 식이 위와 같으므로 왼쪽WSM이 음수(0 이하)가 되면 공식에 의한 이익을 볼 수 없게되는 것이죠.
*참고 : 휠윈드에는 해당이 되지 않습니다. 휠윈드의 공격속도는 오직 무기 자체의 WSM과 IAS에 의해서 결정됩니다.
*참고2 : 스왑을 할 경우 이 현상이 사라지게 되므로, 스왑을 하고 돌아왔다면 다시 무기를 뺐다가 껴주시기 바랍니다.