Skip to content

EIAS↔IAS 변수변환

조회 수 4,633 추천 수 0

EIAS↔IAS 변수변환 - 1

 

EIAS↔IAS 변수변환은 공속계산기의 기본원리로, EIAS는 '더 빠른 동작을 위해서는 공격 속도가 얼마나 더 높아야 하는가'를 알려줍니다.

*EIAS : Effective Increase Attack Speed(유효 공속 증가)
*IAS : Increase Attack Speed(공속 증가)

EIAS와 IAS의 변수변환은 다음 식을 통해 이루어집니다. 하지만 필요 공속을 계산하려면 EIAS값이 아닌 ΔEIAS값이 필요합니다. EIAS에는 신경쓰지 않으셔도 됩니다. 소숫점 올림과 내림에 주의하세요.

IAS = (120*ΔEIAS)/(120-ΔEIAS), 소숫점 올림
EIAS = (120*IAS)/(120+IAS) + 스킬 IAS - WSM, 소숫점 내림
ΔEIAS = (120*IAS)/(120+IAS), 소숫점 내림


이런 공식은 '스마이트 5프레임에서 4프레임으로 넘어가기 위해 몇 공속이 더 필요한가'를 계산하는 데 쓰입니다. 다음 프레임으로 넘어가기 위해 필요한 '필요ΔEIAS'를 구하는 방법은 다음과 같습니다. WSM(Weapon Speed Modifier)는 무기 기본공속을 의미하는 것으로 아이템 정보(링크)에서 쉽게 찾아보실 수 있습니다.

필요ΔEIAS = 목표ΔEIAS - 스킬ΔEIAS + WSM

*필요ΔEIAS는 무기의 기본공속이나 스킬의 공속증가와 관계 없이, 방어구에서 얻어와야 하는 수치입니다.
*목표ΔEIAS는 다음 브레이크에 도달하기 위해 얼마나 공속이 필요한가를 나타내는 수치입니다.
*스킬ΔEIAS는 스킬에 의한 공속증가, 저주에 의한 공속감소 등의 총합입니다.

목표ΔEIAS에서 스킬ΔEIAS를 뺀 후 WSM을 더하는데, WSM은 다음과 같은 계산과정을 거칩니다.

1) 검을 한 개만 들었다면 그 검의 WSM이 캐릭터의 WSM이 됩니다.
2) 두 개의 검을 들었는데, 왼쪽 칸(장갑 위)에 무기를 먼저 놓고 그 다음 오른쪽 칸(신발 위)에 무기를 놓았다면 캐릭터의 WSM은 (왼쪽WSM + 오른쪽WSM)/2가 됩니다.
3) 두 개의 검을 들었는데, 오른쪽 칸에 무기를 먼저 놓고 그 다음 왼쪽 칸에 무기를 놓았다면 캐릭터의 WSM은 (왼쪽WSM + 오른쪽WSM)/2 - 왼쪽WSM + 오른쪽WSM이 됩니다.

이런 계산을 거쳐 나온 필요ΔEIAS는 더 빠른 공격속도 프레임에 도달하기 위해 충족해야 할 공속 수치입니다. 만약 필요ΔEIAS가 양수라면 공속을 그만큼 더 필요로 할 것이고, 음수라면 더 이상의 공속을 필요로 하지 않을 것입니다.

사실, 이 계산만으로는 공속이 얼마나 필요한 지 알 수 없습니다. 공속을 계산하기 위해서는 각 스킬마다 정해져있는 고유의 애니메이션 스피드(Animation Speed)와 캐릭터의 기본값(Base)을 알고 있어야 하거든요. 이에 대해서는 추후 강좌로 올릴 예정이며, 공속계산을 위한 가장 기초적인 개념인 EIAS↔IAS 변수변환에 대해서 먼저 설명드린 것입니다.



*보충자료 : 공속버그

버그라고 부르긴 참 이상한 현상입니다만 일단 가제(假題)를 저렇게 지어보았습니다. 이 현상은 위에서 설명드린 WSM 계산과정 3번에 의해 일어납니다.

3) 두 개의 검을 들었는데, 오른쪽 칸에 무기를 먼저 놓고 그 다음 왼쪽 칸에 무기를 놓았다면 캐릭터의 WSM은 (왼쪽WSM + 오른쪽WSM)/2 - 왼쪽WSM + 오른쪽WSM이 됩니다.

바로 캐릭터의 WSM이 (3/2 * 오른쪽WSM) - (1/2 * 왼쪽WSM)이란 식에 의해 정해지기 때문입니다.

오른쪽에 무기를 먼저 놓고 그 다음 왼쪽에 무기를 놓을 때, 오른쪽에 WSM값이 낮은 무기(예를 들어 페이즈 블레이드는 -30)를 놓으면 캐릭터의 WSM은 다음과 같습니다.

캐릭터의 WSM = -45 - (1/2*왼쪽WSM)

만약 왼쪽에 WSM이 20인 레전드리 말렛을 놓았다고 하면 캐릭터의 WSM은 -55로 페이즈 블레이드를 한 개 꼈을 때보다 오히려 더 낮아집니다. 오른쪽에 페이즈 블레이드를 놓은 경우에는 식이 위와 같으므로 왼쪽WSM이 음수(0 이하)가 되면 공식에 의한 이익을 볼 수 없게되는 것이죠.

*참고 : 휠윈드에는 해당이 되지 않습니다. 휠윈드의 공격속도는 오직 무기 자체의 WSM과 IAS에 의해서 결정됩니다.
*참고2 : 스왑을 할 경우 이 현상이 사라지게 되므로, 스왑을 하고 돌아왔다면 다시 무기를 뺐다가 껴주시기 바랍니다.


번호 제목 글쓴이 날짜 조회
공지 게시판 푸시 알림 / 통합 앱 서비스 31 file 트디개발자 2023.09.20 849.3k
공지 플레이어들이 잘 모르는 여러가지 공식 22 Oculus 2009.12.15 38.6k
공지 초당 라이프/마나 회복에 대한 심도있는 접근 10 Oculus 2009.12.18 39.0k
공지 Lying Character Screen 현상 7 Oculus 2009.12.19 34.5k
공지 투영법(投影法)의 이해와 서브타일(Sub-tile)의 개념 8 Oculus 2009.12.20 35.9k
공지 넉백(Knockback) 총정리 16 Oculus 2009.12.21 36.9k
공지 맨땅 초보자 가이드 599 file 뮤리아 2020.10.16 998.0k
공지 카카오톡 1:1 채팅방 만드는 법 101 트디개발자 2018.05.20 425.8k
56 휠윈드에 대한 오해 7 Oculus 2009.12.22 6.4k
55 어쌔신의 휠윈드 브레이크포인트 3 Oculus 2009.12.21 4.7k
> EIAS↔IAS 변수변환 2 Oculus 2009.12.21 4.6k
53 넉백(Knockback) 총정리 16 Oculus 2009.12.21 36.9k
52 투영법(投影法)의 이해와 서브타일(Sub-tile)의 개념 8 Oculus 2009.12.20 35.9k
51 우버디아의 스탯과 스킬 3 Oculus 2009.12.20 4.9k
50 "왜 소서의 패캐프레임은 두 종류로 나뉘는 것일까?" 5 Oculus 2009.12.20 6.7k
49 Lying Character Screen 현상 7 Oculus 2009.12.19 34.5k
48 독 데미지의 계산 (상급) 3 file Oculus 2009.12.19 4.3k
47 독 데미지의 계산 (중급) 2 file Oculus 2009.12.19 5.1k
46 독 데미지의 계산 (번외편 : 아이템에 대한 정보) 2 Oculus 2009.12.19 5.2k
45 독 데미지의 계산 (초급) 6 Oculus 2009.12.19 6.0k
44 1.13패치 이후 바바리안의 성능 3 Oculus 2009.12.19 5.0k
43 독참의 서열 5 Oculus 2009.12.19 8.6k
42 크리티컬 스트라이크와 데들리 스트라이크의 만남 3 Oculus 2009.12.18 5.4k
41 초당 라이프/마나 회복에 대한 심도있는 접근 10 Oculus 2009.12.18 39.0k
40 매찬의 한계효용성 8 Oculus 2009.12.18 6.3k
39 플레이어들이 잘 모르는 여러가지 공식 22 Oculus 2009.12.15 38.6k
38 방어력에 대한 정보와 소숫점 존재 여부에 대한 논란 3 Oculus 2009.12.15 4.5k
37 그들의 저녁식사로 이해하는 디아블로의 배경 7 Oculus 2009.12.15 4.4k