1:1 아마존 가이드전 2부 - 가이드전이란 무엇인가 (최..
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@ 가이드전이란 무엇인가 @
가이드를 사용해 상대는 많이 맞추고 자신은 덜 얻어맞아, 상대는 죽이면서 자신은 살기위한 게임이다.
상대 실력이 더 좋으면 자신이 죽고 상대는 산다.
가이드전을 못하기위해 게임하는 사람은 없다. 그렇다면 가이드전을 잘한다는건 무엇인가?
서로가 인정하고 만족하는 규칙하에서, 가이드를 잘쏘고, 잘피하고, 잘막아서 상대를 잘죽인다는 말이다.
좀더 풀어서 얘기 하자면, 가이드/컨트롤/셋팅등을 이용해 상대의 빈틈을 노리거나, 상대를 조급하게
만들거나, 상대를 지치게 만드는 상황을 유도해, 자신이 이득을 볼수있는 가이드를 날릴 시간적 틈을
만들어 나간다는 이야기로 볼수있다.
결국 자신의 장점은 최대한 살려서 상대의 약점을 파고들어야 하며, 자신의 약점은 최대한 보완하여
상대의 장점에 피해를 덜입도록 만드는것이 핵심이다.
위의 복잡한 과정을 거친 최종적 결과는, 자신은 상대에게 몇대를 맞았느냐, 상대는 자신에게 몇대를
맞았느냐로 나타난다.
가이드전의 시대를 오래 거쳐온 이들이라면 누구나 알것이다. 아마존으로 방구꽤나 낀다는 유저들에겐,
예측샷(확실한 유도성을 기대하지 않고 쏜 모든 가이드를 뜻함)은 승부를 결정짓는 핵심요소가 되기 힘들다.
자신이 원하는 스타일로 승부를 이끌어가기 위해 쓰이거나, 상대가 원하는대로 승부가 끌려가지 않게끔
쓰이는 경우가 많다.
물론 유도를 시킬 목적으로 쏘아낸 가이드도, 당연히 위와같은 속성을 가진다.
그러나 그 결정적인 차이는, 목적을 이루기위해 필요한 화살수에 있다.
예측샷으로 상대에게 데미지를 먹일 확률을 높인다는건, 높이는 확률만큼 화살을 유도가이드에 비해
훨씬 많이 써야한다는 이야기다. 상대가 바보가 아닌 다음에야, 촘촘히 깔아둔 예측샷의 권역에서
놀아주겠는가? 유도성이 없기에, 뚫고 들어가기 힘들면 빙둘러서 피해버리면 그만이다.
'응~ 그래 화살 많이 쓰고계셔~ 좀있다 죽여줄게~' 라며 이리로 저리로 돌아들어와 툭툭 치고 빠진다.
결국 수준이 높을수록 유도를 많이 시키고 유도를 적게 당해야 이긴다는 말이다.
아직 모자라는가? 그렇다면 가이드로 이익을 보는법과 손해를 줄이는법에 집중해서 생각해 보자.
(1). 가이드로 이익을 보는법
1) 모든방향에서의 가이드의 절대적/상대적 유도사거리 체득
필자는 가이드의 유도사거리를 절대적인 개념과 상대적인 개념으로 나눈다.
가만히 서있는 상대를 각방향에 두고서, 자신 또한 가만히 서서 가이드를 날려, 각방향 유도거리의
최대치를 느끼는건 절대적인 개념이라 볼수 있을 것이다.
하지만 실전에선 상대가 가만히 서있어 줄리도 없고, 자신 또한 컨트롤해가면서 화살을 날린다. 이것이
상대적개념의 유도 사거리이다.
상대적 유도 사거리의 최대치는, 자신과 상대가 그 순간 걸었냐 달렸냐, 스왑을 어떻게 했냐, 쏘아둔
각방향에 대해 어떻게 이동했냐등에 따라 달라진다. 절대적인 유도사거리보다 길어질수도 짧아질수도 있다.
그 이유는 각자의 컴퓨터 연산속도와 서버시점과의 괴리 때문이다. 그렇기에 상대적 유도사거리는 수많은
상대와, 수많은 승부를 겪어봐야 체득이 된다.
이 상대적 유도 거리감을 어느정도로 미세한 부분까지 체득하고 있느냐와, 상대방의 상대적 유도거리를
얼마나 빨리 파악해낼 경험이 있느냐가 승부를 가른다.
2) 화면끝샷
가이드는 커서를 찍은 곳을 중심으로, 그 순간에 존재하고 있는 일정거리안의 적을 인식한다.
따라서 상대가 화면상에 있지 않을정도로 멀리있다면 최대한 적과 가까운곳에 커서를 찍어야한다.
너무 당연한 부분이고, 어떠한 상황에서라도(한화면상은 제외) 각방향의 화면끝에 화살을 날릴 연습이
되어있지 않다면 지는게 당연하다. 스크롤샷시절(신뢰 이전의) 고수끼리는 조금만 사거리 늘리고 게임해도
승률이 많이 변했는데, 저 정도도 안되어 있다면 딱총들고 평원에서 스나이퍼랑 싸우는 꼴이다.
3) 확실할때 확실한 방향으로 날린다
화살을 많이 써야 할 경우는, 자신이 한대맞으면 죽을것 같을때 고샷성으로 뿌려두거나, 상대머리를
찍었을때와 경험이 받쳐주는 예측샷 외엔 크게 소용이 없다. 실력을 늘리는데 가장 안좋은 습관이 바로
난사이다.
화살을 많이 날리면 어떻게든 맞겠지라 생각하시는 분들이 꽤 된다. 몇통씩 갈아가면서 끝없이 뒤로
물러나며 그렇게 쏜다면 분명 효과는 좋을것이다. 하지만 화살1통을 넘기는 순간 패배는 시인한것이나
다름없다. 심지어 매직애로우까지 몰래써가며 게임을 하는 분들도 꽤있었다. 난사를 해서라도 그냥
이기고 싶었던 것이다.
난사를 하게되면 일반적으로 물결모양으로 상대에게 날라가게 된다. 이 물결배열로 날라오는 가이드에
반응하는 방법은 다음과 같이 볼수 있다.
하나는 조금 물러서서 물결배열의 가이드 사이를 넓게 만든후 그사이로 뛰어들어 상대의 허를 찌르는
것이다. 여기에 난사를 한 사람이 허를 찔리게 되면, 다음번의 난사는 좀더 촘촘하게 혹은 불규칙 바운드로
날라올것이다. 그렇다면 좀더 크게 빙둘러 들어가면 되는 것이다.
정 안되면 움직임을 멈추고 블럭률이 75%인 상태에서 그냥 막아버리고 바로 반격에 들어가거나, 상대가
들어올것 같으면 못따라 붙게 걷기모드로 뒤로 물러서면서 화살을 없앤후, 반격하거나 뛰어서 거리를
더 벌리면 된다. 피가 닳는다 한들 이런부분은 어쩔수 없이 당연히 감수해야하는 부분이다.
난사를 하는 사람은 화살을 쏘고 있기때문에, 상대가 접근해 온다면 반응에서 한타이밍 늦는 경우가 많다.
거기다 접근을 하지 않아도 난사는 화살이 날라오는 방향을 캐치하기 쉽기 때문에, 유도거리밖에서
한두대만 날려도 난사를 하던 이는 화들짝 놀라 움직임을 강요받는다.
경험이 많이 쌓이면 느끼겠지만, 예측샷이 무서운 경우는 지금있는 자리로 오는 화살들이 아니라,
움직이고자 하는곳에 날라드는 샷들이다. 그것이 유도성마저 띠고 있다면 더 말할 필요도 없다.
따라서 난사성의 의미없는 화살을 날리다 허점을 찔리는것보단, 조용히 참고 틈을 보다가 상대에게
타격이나 위협을 줄만한 확실한 때에 확실한 방향으로 정확한 샷을 날리는게 좋다.
유도가 되지않는 예측성 샷들은 상대를 맞추기 위한 목적으로 쏠때도 있지만, 상대를 특정방향으로
움직이게하거나 컨트롤을 하게 만들기 위한 포석으로도 쓰인다. 그 다음에 들어가는 샷을 제대로 먹이기
위한 노림수로 쓸수 있어야 하며, 처음부터 끝까지 난사자체로 상대를 죽이려하면 결코 실력이 늘지 않는다.
4) 약점을 파고드는 타이밍과 절제
아마존 좀 한다는 사람들의 공통적인 특징중 하나는 약점이 거의 없다는 것이다. 고수일수록 짜증날정도로
약점이 없거나 존재하는 시간이 적으며, 약점으로 보인 순간은 자신도 피해를 볼 각오를 해야만 약점이
되는 경우가 많다. 핵을 쓰지 않는한 절대적 유도사거리는 같다봐야 하기때문이다.
순간의 약점을 자신의 이익으로 만들려면, 유도사거리 밖에선 최소한의 화살로 상대를 당황케 해야하며,
유도사거리 내에선 상대보다 더 많은 화살을 먹이고 안전하게 물러서던가, 시간과 거리가 허락한다면
스왑으로 반격을 막아가면서 따라붙어 추가유도가이드를 먹이던가, 자신의 유도화살은 상대에게 적게
물렸고 자신이 많이 물릴 상황이 될듯하면 더 큰 손해를 입기전에 가능한 빨리 사정권 밖으로 이탈하던가
해야한다.
예를들어 실력차가 존재하는 두 유저가 게임중이라 생각해보자.
똑같은 프레임의 활을 들고 가이드를 서로에게 먹인다면, 유도사거리내에 서로가 들어왔을때 보통 한두발은
고수가 더 많이 더 빨리 유도 시킬수 있다는 말이다.
그만큼 그런 거리와 타이밍을 빨리 캐치하고, 행동으로 옮기는 순발력이 연습과 경험으로 앞서있기에
당연할수밖에 없는 결과다. 그런 상황에서 고수가 날리는 화살수만큼, 상대도 똑같이 계속쏘고 있으면
거의 손해를 보게 되어있다.
고수는 자신의 화살 다쏘고 난후, 상대의 화살이 다 따라오기전에 이미 피해있거나, 상대 화살을 방패로
막고 자신의 화살을 추가적으로 유도 시키려 할것이다.
결국 현실적으로 실력이 떨이지는 이가 선택할 수 있는 화살을 고수에게 물리는 방법은, '둘다 유도사거리
안쪽'이라는 약점이 노출되었을때 더 많은 화살을 먹일생각보다는, 똑같은 화살내지는 더 적게 먹여놓되
큰 손해는 안볼 정도만 날리고 무조건 안전거리를 확보해야 한다는 것이다.
A와 B라는 유저가 있다. 둘다 유도사거리내에 들어가는 상황에서 마주친 시간이 2초이며, 초당 2발씩
날릴수 있다 가정해보자. 단 대부분의 첫교전의 1초간은, B의 타이밍과 거리감이 떨어져서 1발만 쏜다
가정한다.
처음 1초동안 A가 유도시킨 화살수는 2발이며 B의 유도 화살은 1발이다. 계속 쏘고 있다면 둘다 그다음
초부턴 2발씩 먹일수 있다.
당신이 A라면 어떤 전략을 구사할건가? 2초동안 4발을 먹이고 3발을 막을것인가? 어차피 1초이상 싸우면
A또한 막아야할 화살이 생기는데 그건 바보짓이다. 승부에 철저한 사람이면 0.5초간만 싸울것이다.
그래야 1발일지언정 화살을 상대에게 먹이고 손해볼일이 없으테니까.
그렇다면 B의 대응전략은 어째야 할까? 1발이라도 손해볼것 같은 예측못한 혹은 한발늦은 타이밍에선,
아예 안싸우고 화살이 물려오기 전에 물러서야한다. 그러다 신경을 집중하고 기회를 노려 자신이 처음에
2발쏠수있고 A는 1발밖에 못쏘는 타이밍이 올때까지 참고참아야 한다.
그런 기회를 A가 한게임당 10번 캐치할때 B는 3번 캐치한다 치자. 솔직히 승패야 이미 정해진 것이다.
그때 B가 실력을 늘릴 방법은, 아무리 답답해도 '먼저', '더많이' 혹은 '동등하게' 쏠 거리와 타이밍
감을 익히는것 외엔 다른방법이 없다.
그게 약올라서 한번이겨보겠다고 이미 손해볼수밖에 없는 거리감을 지닌체, 늦은 타이밍에서 난사성으로
마주쏴봤자 어쩌다 한두판 이기는데 그친다.
물론 마주쏠수밖에 없는 경우도 있긴하다. 뒤로 물러날 공간이 얼마 남지않아 자신이 큰 타격을 입더라도
상대를 물러서게 만들어 공간을 확보해야 하거나, 쨉으로 접근전을 펼치기 위해 포석으로 쓰는 경우이다.
(2). 가이드로 손해를 적게 보는법
1) 스왑+정지/걷기모드/달려모드
대부분의 초심자들이나 중급자들의 안좋은 습관은 다음과 같다.
상대와 유도 화살을 주고 받을때, 자신이 더 적게 유도시킨 상황에서조차 상대의 화살에 대해선 방어보다
공격을 택하는 경우가 많다는 점이다.
고수는 상대에게 10발을 먹여놓고도 1발이라도 얻어맞을것 같으면, 거의 대부분 스왑해서 방패를 들고
가이드를 맞이한다. 10발을 얻어맞을 상황이면서 한발을 유도시켜 놨을땐 더 말할 필요도 없을것이다.
고수가 유도거리내에서 연속가이드로 서로 치고 받는 경우는 딱 두 경우 뿐이다. 승리가 너무나도 확실하거나
어차피 죽을 상황일 때이다.
정지시 방패에 의한 블럭률은 75%이며, 걷기시엔 50%, 달려모드일땐 25%로 알려져 있다.(*주 - 지금껏
두가지 주장이 있었다. 달려를 제외한 걷기/정지는 블럭이 75%라는 경우와, 75/50/25%라는 경우다.
전자는 상당히 오래전에 나왔으며, 걷기중에서 75%블럭으로 취급되는 경우도 특정기술 사용여부나 상황에
따라 달랐다. 후자는 앞의 주장이후에 패치를 겪고 나왔던 것으로 기억한다.
둘다 실험설계/실험치/검증과정을 보여주지 않았기에, 두가지 주장중 아래 설명을 하기에 적당한 것을
들고왔을 뿐이니 맹신하지 말기를 바란다.
적당한 다른예를 찾아 다음과 같은 부분을 설명하긴 너무 귀찮으니 양해바란다.
정 궁금하면 직접해 보시라. 실측실험으로 증명하는것은 더이상 할짓이 아닌것 같다.)
활을 들고 있다 화살에 노출되면 방패로 바꿀 여건이 된다면 무조건 바꿔줘야하며, 방패를 들고 달리고
있을때 걸을 여건이 된다면 무조건 걸어줘야하며, 방패들고 걷고 있을때 정지할 여건이 된다면 무조건
정지해야 한다.
위험요소는 여건만 된다면야 무조건 없애거나 줄이고 보는게 상책이다. 위 상황별 블럭률처럼 이론적
배경에 의한 확률을 무시한 컨트롤이나 플레이가 정석이 되는 경우는 없으며, 정석을 토대로 하지 않는
컨트롤을 지닌 유저가 이른바 '고수'가 되는건 본적이 없다.
그렇다고 자신이 이미 손해를 보고 있는 상황에서 상대가 더 큰 추가적 손해를 입히려고 따라붙고 있으며,
더 큰 추가적 손해를 피하는 방법은 방패를 들고 뒤로 물러나며 뛰는것 뿐임에도, 걷기나 정지로 가이드를
없애려는 행동은 바보짓이다.
정지해서 막느냐, 걸으면서 막느냐, 뛰면서 막느냐... 이 선택은 상대의 반응과 연계해서 생각해야만
순간순간의 최적행동이 달라진다.
2) 각샷
대각선 샷의 줄임말이며(일반적으로 자주 쓰임), 각샷은 가이드관통이 존재하던 시절엔 최고의 활용도를
보여주던 샷이었다.
신뢰가 없던 시절였기에 활들의 프레임이 빠르지 않아, 다른각의 가이드 예측샷들은 크게 위협적이진
않았다. 관통의 위력은 강력했기에, 자신은 유도화살에 노출되지 않으면서, 상대에겐 유도시킬 확률이
높은, 각샷을 누가 잘쏘냐로 승부가 많이 났었다.
화면의 네 귀퉁이로 쏠수 있는 각샷은 (1)-2)에서 알수있듯 유도 사거리가 가장 긴 샷이다. 다른방향에서
쏘는 샷들은, 서로의 아이디가 보이는 시점에서 거의 유도가 일어나, 유도가 되는 고샷을 임의로 만든다는게
거의 불가능한 수준이나, 각샷은 그것이 가능한 샷이다.
각샷은 고샷으로 변하기도 쉽고, 고샷으로 변한후의 거리에서도 유도성을 보이는 경우가 많다.
반면에 각샷의 정확한 사거리를 알고, 그것을 정확하게 이용해먹는 유저는 별로 없다봐도 무방하다.
지금 패치에선 더욱 그렇다. 오히려 상대의 심리나 습관을 파악하여 먼저 이동경로에 뿌려놓아, 화살을
유도시킨후 연타를 먹이는 방법이 대부분이다.
또한 각샷을 뿌려놓고 상대가 그방향으로 들어올걸 어느정도 예상을 할수 있어야 효과가 있다는 단점이
있다. 상대가 이동할 경로에 각샷을 뿌려놓아도 적이 눈치챘다면 화살낭비일 뿐이다.
상대가 예측대로 움직여 준다면 상당한 효과가 있는 샷이지만, 예측대로 움직여주지도 않고 오히려
그걸 역이용할 정도의 고수라면 화살만 말라죽거나 적의 틈을노린 역공에 당한다.
이런 각샷의 특성으로 인해, 예전보단 덜하지만 잘쓴다면 여전히 강력한 면모를 보인다.
따라서 상대의 각샷에 휘둘리지 않을정도로 경험을 쌓는게 첫번째다.
상대의 위치와 이동, 자신의 위치와 이동을 유심히 지켜보다, 언제 어느위치에서 유도성 고샷이나 각샷이
들어오는가를 체득해야한다.
각샷의 사용은 선공임이 확실할때 공격적으로 들어가면서 쓸수 있으며, 후공임이 확실한 경우엔 물러서거나
제자리에서 상대가 더이상 못들어오게 방어적으로 쓸수 있다. 세번째는 예측화살로 상대를 움직이게
만들어 놓고, 몰아가는 최종지점에 각샷을 뿌려놓아 유도되게하는 플레이도 있으나 화살의 소모가 심하다.
선공이 확실한 경우의 공격과, 후공이 확실한 경우의 방어 목적으로 각샷을 익히는걸 추천한다.
3) 거리유지를 위한 시간과 공간의 활용
지금껏 살펴봤다시피 유도를 적게 당하는 근본은, 가이드 유도사거리를 정확하게 꿰고 있어야 한다는 점이다.
이것만 제대로 체득하고 써먹을수 있다면, 실전에서 크게밀릴 걱정은 없겠다.
하지만 미세한 실력차와 필드의 크기등 있기 때문에 여러가지를 고려해야 한다.
체득한 가이드 유도사거리 부근에서 상대가 화살을 날렸다 치자. 그 화살을 흘리기 위해서 A가 평균적으로
3cm씩만 이동할때, B는 5cm씩 이동한다 생각해 보자. B는 화살을 피하기 위해 2cm만큼 필요없는 이동을
더한 셈이되니 시간적+공간적 손해가 누적된다. 그 시간과 공간적 타이밍만큼 A는 B를 좀더 공격할수
있게되며, B를 코너로 몰아넣을수 있게 되는 것이다.
1cm를 움직여 피할수 있는 화살은 1cm만 움직여 피해야지 2cm를 움직여 피해선 안된다.(예-유도가 안된
화살) 3cm를 움직여 피해야 하는 화살은 3cm를 움직여 피해야지 2cm를 움직여 피하려단 더 큰 손해를
보게 된다.(예-유도가 된 화살)
가이드 유도 사거리의 경계점에서 A와 B 둘이 마주쳤다 생각해보자. A는 마주친 순간부터 일정순간까지
3발을 날렸고 B는 2발을 날렸다. A가 이익을 봤다. 여기서 A가 스왑을 이용한 가이드 밀어붙이기를
쓰기로 마음먹었다면 B는 어떻게 대응해야 할까?
A는 2발만 방패로 막고 전진해서, 계속 유도 사거리내에 B를 놓고 화살을 쏘려 들것이다. B는 3발을
방패로 막아야하기에 A보단 방패를 들고 서있어야 하는 시간이 길다. 그렇다면 B가 순간적으로 판단해야할
부분은, A가 추가적인 화살을 먹이기 위해 자신에게 접근하는 거리만큼, 자신에게 먼저번에 손해본
1발을 만회할 시간적 이익이 생겼나는 것이다.
A가 B를 계속 사정권에 넣기위해 다가선 거리의 시간만큼 B에겐 이익이 생겨난다. 이익의 크기가 1발보다
크거나 같다면, 물러설 필요없이 스왑을 이용해 맞붙어야 할것이다. 그리고 그 이익이 1발의 손해보다
작거나 같다면, A가 다가서기 이전에 과감히 물러나야 한다.
물러설땐 꼬리를 안잡히면서도 화살을 안정적으로 제거할수있을 정도만큼만 딱 물러선후 반격을 가해야
상대가 추가적 이익을 못보게 된다.
공간적 측면에서도 생각해보자.
끌어들이는 샷을 쏘기 위해서나 혹은 타이밍에 밀려 추가적 손해를 보지 않기 위해서나, 특정방향으로만
계속 물러선다면 결국엔 코너로 몰리게 될것이다. 또한 상대도 상황을 그렇게 만들어 갈것이다.
등뒤에 몇cm 공간만을 남겨두고도 손해 보지 않을 거리적 감각을 얻지 못했다면, 그렇게 밀리기 이전에
방향전환을 해서 등뒤의 공간을 넓혀뒀어야 한다.
공간을 확보하려면 가끔씩 공간뿐만이 아니라, 시간적+화살수로도 손해보는 이동을 해야한다.
상대 가이드를 3cm만 움직이면 피하고 반격할수 있는 상황임에도, 가이드를 이용해 상대는 더 못들어오게
만들면서 그 이상을 움직여버려 확실한 방향 전환을 해버리는 것이다.
가장 이상적인 방향전환은, B가 방향전환을 할것을 알면서도, A가 못몰아붙일 상황을 가이드로 만들어
내는 것이다. 이때 쓰이는 화살의 수가 적을수록 실력이 좋은거라 보면 된다.
1~2발로는 이 작업이 힘들고 보통 2~3발 이상은 써야 가능할 것이다. 자신이 이동해야하는 경로와,
상대가 자신을 확실히 틀어막으려면 점해야 하는 장소를 비슷하게 만든후, 각샷등을 이용해서 알면서도
못들어오게 만들고 재빨리 빠져나가야 한다. 그 장소가 상대가 굳이 들어오지 않아도 유도화살을 날릴수
있는 지점이라면 이미 코너에 밀린상태이거나 빠져나갈 경로를 잘못 선택한 것이다.
또한 이런 심리를 이용하여, 상대에게 엉뚱한 곳에 화살을 쓰도록 유도해 놓고, 그 타이밍을 이용해
자신은 정면 돌파를 해버리거나 다른방향으로 빠질수 있다.
항상 염두에 둬야 할건 절대 당황하지 말고, 맞붙어 싸울 시간+공간적 여유가 있는 싸움인가, 뒤로
조금 물러나 반격을 해도 되는 상황인가, 아예 빠져서 재정비후 다시 붙어야 하는 상황인가를 냉정히
판단하고 체득해, 실전에 활용할수 있도록 꾸준히 연습해야 한다.
(3) 기타
1) 대표적 각 방향(12시방향을 0도로 시작해 시계방향으로 표현)
# 90도와 270도
평각이라고도 불리며 다른각들에 비해 유도거리의 경계를 느끼기 편하다. 실전에서 거리를 재어 정확하게
써먹기 쉬운 각이다. 스왑을 이용해 가이드로 밀고 들어가는 유저들이 애용하는 각이기도 하다.
1:1 가이드전 시작시, 서로에게 자리의 유불리(윗자리 아래자리)를 허용하지 않기위해 점하는 자리다.
# 0도180도
보통 윗자리 아랫자리라 한다. 초심자들은 윗자리에만 가면 허둥대는 경향을 보인다. 윗자리를 잡고서도
아랫자리의 적과 대등하게 싸울수 없다면 연습과 경험이 부족한 것이다.
윗자리의 단점은 케릭터 메뉴창/라이프/마나창 때문에 실전에서 커서로 화면 끝샷을 날리기가 불편하다는
것이다. 하지만 연습으로 화면끝샷을 불편없이 날릴수 있게 된다면 장점도 있다. 윗자리에서 보는
아랫자리에서 날린 가이드의 체감속도는, 아랫자리에서 보는 윗자리에서 날린 가이드의 체감속도보다
느리다. 컨트롤하기가 더 편하다는 얘기다.
아랫자리의 단점은 위 문장에서 알수 있을테고, 장점은 화면끝샷 특히 각샷을 날리기가 편하다는 점이다.
엄밀히 말한다면 윗자리에서 보는 아랫자리에서 날린 가이드는, 느린대신 화면상 이동거리가 짧다.
아랫자리에서 보는 윗자리에서 날린 가이드는, 더 빠른대신 화면상 이동거리가 더 길다.
심리적 편견에 사로잡혀 실제의 득실보다 더 큰 손해를 스스로 만들어낼 필요는 없다는 것이다.
2) 고샷 (신뢰시대를 기준)
고스트샷의 줄임말이다. 화면상엔 안보이는데 방패가 팅팅거리거나, 피가 닳는 일들을 많이 겪어봤을
것이다.
게임상의 날씨변화에 따라 이 고스트샷의 존재를 알수도 있고 모를수도 있다.
옵션->비디오 옵션->광원효과 화질에서 '높음'으로 설정해 두면 날씨에 따라 적이 날린 고샷을 볼수 있다.
가이드 자체가 보인다는말이 아니라 희끄므레한 것이 지나가는 수준이나, 원거리에서 촘촘히 깔아둔
상대의 화살을 파악하는데 유용하다. 쓸데없이 그 범위에 들어가서 피를 날리지 않게 해준다.
서로의 아이디나 케릭이 보이는 근거리에서 저절로 발생되는 고샷은 일일이 확인해 본적이 없다.
근거리에서 벌어지는 실전에선 땅위를 지나가는 그 희뿌연것에 집중할 여유가 별로 없기 때문이다.
차라리 감과 경험에 의존해 스왑타이밍을 조절하는것이 편할수도 있다.
아래는 필자가 분류한 고샷의 종류다.
# 시야내에서 쏘고 시야를 벗어남으로써 만들어내는 고샷
- 기술로 가장 많이 쓰이며 임의로 만들수 있음.
# 서로가 아예 보이지 않는 거리에서 쏘아댄 예측난사성
- 임의로 만들수 있음.
# 빠른스왑에 의해 활쏘는 모션이 생략된 고샷(쏜사람 눈에도 화살은 보이지 않는 경우)
- 인위적으로 시도해야 가끔나옴. 자연적으로도 나오긴하나 임의적인 경우보단 확률이 많이적음.
실전에선 안쓰는것만 못함.
# 스왑시 파낙이나 걷기/달려모드 각종컨트롤로 인해, 상대방 화면에 자신의 이동이 연속적으로 이뤄지지않고
일시적으로 사라지거나 끊길때 나오는 고샷(자신의 화면에선 케릭도 샷도 보임, 또한 상대와 자신의
케릭은 서로가 보여야 정상인 '시야'내에서 멀어진적이 없을때임)
- 자연적 임의적 모두 발현. 임의적이라기보단 각유저의 컨트롤 특성에 따라 확률이 달라지는 경향이 큼.
특히 끊어쏘는 연사일때, 그 단위중 하나하나 정도가 저절로 고샷이 되는 수준. 활프레임이 빠를수록
많이 자주생기며, 달려도 빠를수록 좀더 생기는 듯함.
3) 위렉샷
최근 몇년간 많은 다툼을 유발했던 샷이다. 신뢰가 보급됨에 따라 스왑시의 파낙효과는 렉을 유발시켰다.
여기에 여러 컨트롤이 더해져 전혀 예상치못한 거리와 위치에서 유도샷을 날리는 것처럼 보이게 만들었다.
가이드의 유도 사거리를 꿰고있던 유저들에겐 굉장히 당혹스러운 일이었으며, 사람마다 왜곡의 거리나
위치는 달랐기에 어지간한 경험자들 외엔 대응해내기가 힘들었다.
핵이 아닌 순수 컨트롤로 이것을 구현해 냈다면, 그 노력에 찬사를 받을만 했다.
상대하기 까다롭긴 하지만, 핵이 아닌한 대응책이 존재하기 마련이다.
언제, 어느거리에서 상대의 위렉샷이 날라오는가를 유심히 지켜본다. 거리와 타이밍 파악이 되었으면,
위렉샷을 준비하는 타이밍이나 날리는 타이밍에 같이 들어가서, 화살 먼저 혹은 많이 먹이면 된다.
상대는 렉을 만들기 위해 스왑등의 컨트롤을 많이 해야함으로, 그 순간에 실제 날릴수 있는 화살수도 적고,
블럭이 아예없거나 낮을 확률이 높다.
그게 싫다면 위렉샷이 날라오는 타이밍과 거리에서 예측샷을 날리면 된다.
상대가 멀리서 화살을 날리는 것처럼 화면상에 보이지만, 실제로는 서로의 유도사거리 내에 있기때문에
자신의 예측샷이 방향만 맞다면 상대 또한 자신의 예측샷에 유도되게 되어있다.
다 싫으면 해당 권역에서 그냥 물러나서 화살만 낭비하게 만들면 된다.
다 해봐도 안통하면 답은 세가지다. 진짜 핵이거나, 위 방법들을 알려줘도 써먹지 못할만큼 경험이
적거나, 위렉샷 자체를 인정하기 싫은 것이다.
위렉샷을 의도하지 않은, 일반적인 콘트롤 하에서도 각종 렉샷은 심심찮게 나오는 판국에, 자기화살을
손가락 바삐 움직여가며 쏘겠다는데 뭐라겠는가? 파훼법이 존재하는데도 뭐라는게 웃긴일이다.
반대로 이런 거리 왜곡샷을 군말없이 받아주는 상대에게 쏘아놓고도, 상대가 합리적인 크기의 필드안에서
피하거나 물러난다며 뭐라하는 사람들도 있다. 안드로메다 출신이 아닐까 생각해본다.
4) 주변지형
싸우기로 마음먹은 장소라면 주변의 웅덩이나 나무등의 위치를 파악하고, 가장 걸리적 거릴게 없는
위치에서 샷을 주고 받는게 좋다. 화살을 피하려면 우측으로 이동할수밖에 없는 상황이 되었는데,
하필 그곳에 웅덩이가 있어 케릭이 비비적 거려, 안맞아도 될 화살에 피가 닳았다면 참 짜증날 것이다.
실전에선 의외로 빈번하게 생기는 일이다.
조금이라도 운신의 폭이 좁다 싶은곳에선 과감히 물러나 더 나은 위치에서 싸우는것도 중요하다.
5) 렉샷
신뢰가 보급되고 나서 나타나기 시작한(혹은 빈도가 급격히 늘어나거나 정도가 심해진) 버그성 가이드들을
뜻한다.
서로가 시야내에서 멀어진적이 없을때 나오는 고샷이 대표적이며, 위렉샷과 발생원리가 비슷한 의도하지
않은 거리 왜곡샷, 화면에 나타나는 위치와 실제위치(타격이 들어오는)가 다른 샷이 있다.
가이드를 사용해 상대는 많이 맞추고 자신은 덜 얻어맞아, 상대는 죽이면서 자신은 살기위한 게임이다.
상대 실력이 더 좋으면 자신이 죽고 상대는 산다.
가이드전을 못하기위해 게임하는 사람은 없다. 그렇다면 가이드전을 잘한다는건 무엇인가?
서로가 인정하고 만족하는 규칙하에서, 가이드를 잘쏘고, 잘피하고, 잘막아서 상대를 잘죽인다는 말이다.
좀더 풀어서 얘기 하자면, 가이드/컨트롤/셋팅등을 이용해 상대의 빈틈을 노리거나, 상대를 조급하게
만들거나, 상대를 지치게 만드는 상황을 유도해, 자신이 이득을 볼수있는 가이드를 날릴 시간적 틈을
만들어 나간다는 이야기로 볼수있다.
결국 자신의 장점은 최대한 살려서 상대의 약점을 파고들어야 하며, 자신의 약점은 최대한 보완하여
상대의 장점에 피해를 덜입도록 만드는것이 핵심이다.
위의 복잡한 과정을 거친 최종적 결과는, 자신은 상대에게 몇대를 맞았느냐, 상대는 자신에게 몇대를
맞았느냐로 나타난다.
가이드전의 시대를 오래 거쳐온 이들이라면 누구나 알것이다. 아마존으로 방구꽤나 낀다는 유저들에겐,
예측샷(확실한 유도성을 기대하지 않고 쏜 모든 가이드를 뜻함)은 승부를 결정짓는 핵심요소가 되기 힘들다.
자신이 원하는 스타일로 승부를 이끌어가기 위해 쓰이거나, 상대가 원하는대로 승부가 끌려가지 않게끔
쓰이는 경우가 많다.
물론 유도를 시킬 목적으로 쏘아낸 가이드도, 당연히 위와같은 속성을 가진다.
그러나 그 결정적인 차이는, 목적을 이루기위해 필요한 화살수에 있다.
예측샷으로 상대에게 데미지를 먹일 확률을 높인다는건, 높이는 확률만큼 화살을 유도가이드에 비해
훨씬 많이 써야한다는 이야기다. 상대가 바보가 아닌 다음에야, 촘촘히 깔아둔 예측샷의 권역에서
놀아주겠는가? 유도성이 없기에, 뚫고 들어가기 힘들면 빙둘러서 피해버리면 그만이다.
'응~ 그래 화살 많이 쓰고계셔~ 좀있다 죽여줄게~' 라며 이리로 저리로 돌아들어와 툭툭 치고 빠진다.
결국 수준이 높을수록 유도를 많이 시키고 유도를 적게 당해야 이긴다는 말이다.
아직 모자라는가? 그렇다면 가이드로 이익을 보는법과 손해를 줄이는법에 집중해서 생각해 보자.
(1). 가이드로 이익을 보는법
1) 모든방향에서의 가이드의 절대적/상대적 유도사거리 체득
필자는 가이드의 유도사거리를 절대적인 개념과 상대적인 개념으로 나눈다.
가만히 서있는 상대를 각방향에 두고서, 자신 또한 가만히 서서 가이드를 날려, 각방향 유도거리의
최대치를 느끼는건 절대적인 개념이라 볼수 있을 것이다.
하지만 실전에선 상대가 가만히 서있어 줄리도 없고, 자신 또한 컨트롤해가면서 화살을 날린다. 이것이
상대적개념의 유도 사거리이다.
상대적 유도 사거리의 최대치는, 자신과 상대가 그 순간 걸었냐 달렸냐, 스왑을 어떻게 했냐, 쏘아둔
각방향에 대해 어떻게 이동했냐등에 따라 달라진다. 절대적인 유도사거리보다 길어질수도 짧아질수도 있다.
그 이유는 각자의 컴퓨터 연산속도와 서버시점과의 괴리 때문이다. 그렇기에 상대적 유도사거리는 수많은
상대와, 수많은 승부를 겪어봐야 체득이 된다.
이 상대적 유도 거리감을 어느정도로 미세한 부분까지 체득하고 있느냐와, 상대방의 상대적 유도거리를
얼마나 빨리 파악해낼 경험이 있느냐가 승부를 가른다.
2) 화면끝샷
가이드는 커서를 찍은 곳을 중심으로, 그 순간에 존재하고 있는 일정거리안의 적을 인식한다.
따라서 상대가 화면상에 있지 않을정도로 멀리있다면 최대한 적과 가까운곳에 커서를 찍어야한다.
너무 당연한 부분이고, 어떠한 상황에서라도(한화면상은 제외) 각방향의 화면끝에 화살을 날릴 연습이
되어있지 않다면 지는게 당연하다. 스크롤샷시절(신뢰 이전의) 고수끼리는 조금만 사거리 늘리고 게임해도
승률이 많이 변했는데, 저 정도도 안되어 있다면 딱총들고 평원에서 스나이퍼랑 싸우는 꼴이다.
3) 확실할때 확실한 방향으로 날린다
화살을 많이 써야 할 경우는, 자신이 한대맞으면 죽을것 같을때 고샷성으로 뿌려두거나, 상대머리를
찍었을때와 경험이 받쳐주는 예측샷 외엔 크게 소용이 없다. 실력을 늘리는데 가장 안좋은 습관이 바로
난사이다.
화살을 많이 날리면 어떻게든 맞겠지라 생각하시는 분들이 꽤 된다. 몇통씩 갈아가면서 끝없이 뒤로
물러나며 그렇게 쏜다면 분명 효과는 좋을것이다. 하지만 화살1통을 넘기는 순간 패배는 시인한것이나
다름없다. 심지어 매직애로우까지 몰래써가며 게임을 하는 분들도 꽤있었다. 난사를 해서라도 그냥
이기고 싶었던 것이다.
난사를 하게되면 일반적으로 물결모양으로 상대에게 날라가게 된다. 이 물결배열로 날라오는 가이드에
반응하는 방법은 다음과 같이 볼수 있다.
하나는 조금 물러서서 물결배열의 가이드 사이를 넓게 만든후 그사이로 뛰어들어 상대의 허를 찌르는
것이다. 여기에 난사를 한 사람이 허를 찔리게 되면, 다음번의 난사는 좀더 촘촘하게 혹은 불규칙 바운드로
날라올것이다. 그렇다면 좀더 크게 빙둘러 들어가면 되는 것이다.
정 안되면 움직임을 멈추고 블럭률이 75%인 상태에서 그냥 막아버리고 바로 반격에 들어가거나, 상대가
들어올것 같으면 못따라 붙게 걷기모드로 뒤로 물러서면서 화살을 없앤후, 반격하거나 뛰어서 거리를
더 벌리면 된다. 피가 닳는다 한들 이런부분은 어쩔수 없이 당연히 감수해야하는 부분이다.
난사를 하는 사람은 화살을 쏘고 있기때문에, 상대가 접근해 온다면 반응에서 한타이밍 늦는 경우가 많다.
거기다 접근을 하지 않아도 난사는 화살이 날라오는 방향을 캐치하기 쉽기 때문에, 유도거리밖에서
한두대만 날려도 난사를 하던 이는 화들짝 놀라 움직임을 강요받는다.
경험이 많이 쌓이면 느끼겠지만, 예측샷이 무서운 경우는 지금있는 자리로 오는 화살들이 아니라,
움직이고자 하는곳에 날라드는 샷들이다. 그것이 유도성마저 띠고 있다면 더 말할 필요도 없다.
따라서 난사성의 의미없는 화살을 날리다 허점을 찔리는것보단, 조용히 참고 틈을 보다가 상대에게
타격이나 위협을 줄만한 확실한 때에 확실한 방향으로 정확한 샷을 날리는게 좋다.
유도가 되지않는 예측성 샷들은 상대를 맞추기 위한 목적으로 쏠때도 있지만, 상대를 특정방향으로
움직이게하거나 컨트롤을 하게 만들기 위한 포석으로도 쓰인다. 그 다음에 들어가는 샷을 제대로 먹이기
위한 노림수로 쓸수 있어야 하며, 처음부터 끝까지 난사자체로 상대를 죽이려하면 결코 실력이 늘지 않는다.
4) 약점을 파고드는 타이밍과 절제
아마존 좀 한다는 사람들의 공통적인 특징중 하나는 약점이 거의 없다는 것이다. 고수일수록 짜증날정도로
약점이 없거나 존재하는 시간이 적으며, 약점으로 보인 순간은 자신도 피해를 볼 각오를 해야만 약점이
되는 경우가 많다. 핵을 쓰지 않는한 절대적 유도사거리는 같다봐야 하기때문이다.
순간의 약점을 자신의 이익으로 만들려면, 유도사거리 밖에선 최소한의 화살로 상대를 당황케 해야하며,
유도사거리 내에선 상대보다 더 많은 화살을 먹이고 안전하게 물러서던가, 시간과 거리가 허락한다면
스왑으로 반격을 막아가면서 따라붙어 추가유도가이드를 먹이던가, 자신의 유도화살은 상대에게 적게
물렸고 자신이 많이 물릴 상황이 될듯하면 더 큰 손해를 입기전에 가능한 빨리 사정권 밖으로 이탈하던가
해야한다.
예를들어 실력차가 존재하는 두 유저가 게임중이라 생각해보자.
똑같은 프레임의 활을 들고 가이드를 서로에게 먹인다면, 유도사거리내에 서로가 들어왔을때 보통 한두발은
고수가 더 많이 더 빨리 유도 시킬수 있다는 말이다.
그만큼 그런 거리와 타이밍을 빨리 캐치하고, 행동으로 옮기는 순발력이 연습과 경험으로 앞서있기에
당연할수밖에 없는 결과다. 그런 상황에서 고수가 날리는 화살수만큼, 상대도 똑같이 계속쏘고 있으면
거의 손해를 보게 되어있다.
고수는 자신의 화살 다쏘고 난후, 상대의 화살이 다 따라오기전에 이미 피해있거나, 상대 화살을 방패로
막고 자신의 화살을 추가적으로 유도 시키려 할것이다.
결국 현실적으로 실력이 떨이지는 이가 선택할 수 있는 화살을 고수에게 물리는 방법은, '둘다 유도사거리
안쪽'이라는 약점이 노출되었을때 더 많은 화살을 먹일생각보다는, 똑같은 화살내지는 더 적게 먹여놓되
큰 손해는 안볼 정도만 날리고 무조건 안전거리를 확보해야 한다는 것이다.
A와 B라는 유저가 있다. 둘다 유도사거리내에 들어가는 상황에서 마주친 시간이 2초이며, 초당 2발씩
날릴수 있다 가정해보자. 단 대부분의 첫교전의 1초간은, B의 타이밍과 거리감이 떨어져서 1발만 쏜다
가정한다.
처음 1초동안 A가 유도시킨 화살수는 2발이며 B의 유도 화살은 1발이다. 계속 쏘고 있다면 둘다 그다음
초부턴 2발씩 먹일수 있다.
당신이 A라면 어떤 전략을 구사할건가? 2초동안 4발을 먹이고 3발을 막을것인가? 어차피 1초이상 싸우면
A또한 막아야할 화살이 생기는데 그건 바보짓이다. 승부에 철저한 사람이면 0.5초간만 싸울것이다.
그래야 1발일지언정 화살을 상대에게 먹이고 손해볼일이 없으테니까.
그렇다면 B의 대응전략은 어째야 할까? 1발이라도 손해볼것 같은 예측못한 혹은 한발늦은 타이밍에선,
아예 안싸우고 화살이 물려오기 전에 물러서야한다. 그러다 신경을 집중하고 기회를 노려 자신이 처음에
2발쏠수있고 A는 1발밖에 못쏘는 타이밍이 올때까지 참고참아야 한다.
그런 기회를 A가 한게임당 10번 캐치할때 B는 3번 캐치한다 치자. 솔직히 승패야 이미 정해진 것이다.
그때 B가 실력을 늘릴 방법은, 아무리 답답해도 '먼저', '더많이' 혹은 '동등하게' 쏠 거리와 타이밍
감을 익히는것 외엔 다른방법이 없다.
그게 약올라서 한번이겨보겠다고 이미 손해볼수밖에 없는 거리감을 지닌체, 늦은 타이밍에서 난사성으로
마주쏴봤자 어쩌다 한두판 이기는데 그친다.
물론 마주쏠수밖에 없는 경우도 있긴하다. 뒤로 물러날 공간이 얼마 남지않아 자신이 큰 타격을 입더라도
상대를 물러서게 만들어 공간을 확보해야 하거나, 쨉으로 접근전을 펼치기 위해 포석으로 쓰는 경우이다.
(2). 가이드로 손해를 적게 보는법
1) 스왑+정지/걷기모드/달려모드
대부분의 초심자들이나 중급자들의 안좋은 습관은 다음과 같다.
상대와 유도 화살을 주고 받을때, 자신이 더 적게 유도시킨 상황에서조차 상대의 화살에 대해선 방어보다
공격을 택하는 경우가 많다는 점이다.
고수는 상대에게 10발을 먹여놓고도 1발이라도 얻어맞을것 같으면, 거의 대부분 스왑해서 방패를 들고
가이드를 맞이한다. 10발을 얻어맞을 상황이면서 한발을 유도시켜 놨을땐 더 말할 필요도 없을것이다.
고수가 유도거리내에서 연속가이드로 서로 치고 받는 경우는 딱 두 경우 뿐이다. 승리가 너무나도 확실하거나
어차피 죽을 상황일 때이다.
정지시 방패에 의한 블럭률은 75%이며, 걷기시엔 50%, 달려모드일땐 25%로 알려져 있다.(*주 - 지금껏
두가지 주장이 있었다. 달려를 제외한 걷기/정지는 블럭이 75%라는 경우와, 75/50/25%라는 경우다.
전자는 상당히 오래전에 나왔으며, 걷기중에서 75%블럭으로 취급되는 경우도 특정기술 사용여부나 상황에
따라 달랐다. 후자는 앞의 주장이후에 패치를 겪고 나왔던 것으로 기억한다.
둘다 실험설계/실험치/검증과정을 보여주지 않았기에, 두가지 주장중 아래 설명을 하기에 적당한 것을
들고왔을 뿐이니 맹신하지 말기를 바란다.
적당한 다른예를 찾아 다음과 같은 부분을 설명하긴 너무 귀찮으니 양해바란다.
정 궁금하면 직접해 보시라. 실측실험으로 증명하는것은 더이상 할짓이 아닌것 같다.)
활을 들고 있다 화살에 노출되면 방패로 바꿀 여건이 된다면 무조건 바꿔줘야하며, 방패를 들고 달리고
있을때 걸을 여건이 된다면 무조건 걸어줘야하며, 방패들고 걷고 있을때 정지할 여건이 된다면 무조건
정지해야 한다.
위험요소는 여건만 된다면야 무조건 없애거나 줄이고 보는게 상책이다. 위 상황별 블럭률처럼 이론적
배경에 의한 확률을 무시한 컨트롤이나 플레이가 정석이 되는 경우는 없으며, 정석을 토대로 하지 않는
컨트롤을 지닌 유저가 이른바 '고수'가 되는건 본적이 없다.
그렇다고 자신이 이미 손해를 보고 있는 상황에서 상대가 더 큰 추가적 손해를 입히려고 따라붙고 있으며,
더 큰 추가적 손해를 피하는 방법은 방패를 들고 뒤로 물러나며 뛰는것 뿐임에도, 걷기나 정지로 가이드를
없애려는 행동은 바보짓이다.
정지해서 막느냐, 걸으면서 막느냐, 뛰면서 막느냐... 이 선택은 상대의 반응과 연계해서 생각해야만
순간순간의 최적행동이 달라진다.
2) 각샷
대각선 샷의 줄임말이며(일반적으로 자주 쓰임), 각샷은 가이드관통이 존재하던 시절엔 최고의 활용도를
보여주던 샷이었다.
신뢰가 없던 시절였기에 활들의 프레임이 빠르지 않아, 다른각의 가이드 예측샷들은 크게 위협적이진
않았다. 관통의 위력은 강력했기에, 자신은 유도화살에 노출되지 않으면서, 상대에겐 유도시킬 확률이
높은, 각샷을 누가 잘쏘냐로 승부가 많이 났었다.
화면의 네 귀퉁이로 쏠수 있는 각샷은 (1)-2)에서 알수있듯 유도 사거리가 가장 긴 샷이다. 다른방향에서
쏘는 샷들은, 서로의 아이디가 보이는 시점에서 거의 유도가 일어나, 유도가 되는 고샷을 임의로 만든다는게
거의 불가능한 수준이나, 각샷은 그것이 가능한 샷이다.
각샷은 고샷으로 변하기도 쉽고, 고샷으로 변한후의 거리에서도 유도성을 보이는 경우가 많다.
반면에 각샷의 정확한 사거리를 알고, 그것을 정확하게 이용해먹는 유저는 별로 없다봐도 무방하다.
지금 패치에선 더욱 그렇다. 오히려 상대의 심리나 습관을 파악하여 먼저 이동경로에 뿌려놓아, 화살을
유도시킨후 연타를 먹이는 방법이 대부분이다.
또한 각샷을 뿌려놓고 상대가 그방향으로 들어올걸 어느정도 예상을 할수 있어야 효과가 있다는 단점이
있다. 상대가 이동할 경로에 각샷을 뿌려놓아도 적이 눈치챘다면 화살낭비일 뿐이다.
상대가 예측대로 움직여 준다면 상당한 효과가 있는 샷이지만, 예측대로 움직여주지도 않고 오히려
그걸 역이용할 정도의 고수라면 화살만 말라죽거나 적의 틈을노린 역공에 당한다.
이런 각샷의 특성으로 인해, 예전보단 덜하지만 잘쓴다면 여전히 강력한 면모를 보인다.
따라서 상대의 각샷에 휘둘리지 않을정도로 경험을 쌓는게 첫번째다.
상대의 위치와 이동, 자신의 위치와 이동을 유심히 지켜보다, 언제 어느위치에서 유도성 고샷이나 각샷이
들어오는가를 체득해야한다.
각샷의 사용은 선공임이 확실할때 공격적으로 들어가면서 쓸수 있으며, 후공임이 확실한 경우엔 물러서거나
제자리에서 상대가 더이상 못들어오게 방어적으로 쓸수 있다. 세번째는 예측화살로 상대를 움직이게
만들어 놓고, 몰아가는 최종지점에 각샷을 뿌려놓아 유도되게하는 플레이도 있으나 화살의 소모가 심하다.
선공이 확실한 경우의 공격과, 후공이 확실한 경우의 방어 목적으로 각샷을 익히는걸 추천한다.
3) 거리유지를 위한 시간과 공간의 활용
지금껏 살펴봤다시피 유도를 적게 당하는 근본은, 가이드 유도사거리를 정확하게 꿰고 있어야 한다는 점이다.
이것만 제대로 체득하고 써먹을수 있다면, 실전에서 크게밀릴 걱정은 없겠다.
하지만 미세한 실력차와 필드의 크기등 있기 때문에 여러가지를 고려해야 한다.
체득한 가이드 유도사거리 부근에서 상대가 화살을 날렸다 치자. 그 화살을 흘리기 위해서 A가 평균적으로
3cm씩만 이동할때, B는 5cm씩 이동한다 생각해 보자. B는 화살을 피하기 위해 2cm만큼 필요없는 이동을
더한 셈이되니 시간적+공간적 손해가 누적된다. 그 시간과 공간적 타이밍만큼 A는 B를 좀더 공격할수
있게되며, B를 코너로 몰아넣을수 있게 되는 것이다.
1cm를 움직여 피할수 있는 화살은 1cm만 움직여 피해야지 2cm를 움직여 피해선 안된다.(예-유도가 안된
화살) 3cm를 움직여 피해야 하는 화살은 3cm를 움직여 피해야지 2cm를 움직여 피하려단 더 큰 손해를
보게 된다.(예-유도가 된 화살)
가이드 유도 사거리의 경계점에서 A와 B 둘이 마주쳤다 생각해보자. A는 마주친 순간부터 일정순간까지
3발을 날렸고 B는 2발을 날렸다. A가 이익을 봤다. 여기서 A가 스왑을 이용한 가이드 밀어붙이기를
쓰기로 마음먹었다면 B는 어떻게 대응해야 할까?
A는 2발만 방패로 막고 전진해서, 계속 유도 사거리내에 B를 놓고 화살을 쏘려 들것이다. B는 3발을
방패로 막아야하기에 A보단 방패를 들고 서있어야 하는 시간이 길다. 그렇다면 B가 순간적으로 판단해야할
부분은, A가 추가적인 화살을 먹이기 위해 자신에게 접근하는 거리만큼, 자신에게 먼저번에 손해본
1발을 만회할 시간적 이익이 생겼나는 것이다.
A가 B를 계속 사정권에 넣기위해 다가선 거리의 시간만큼 B에겐 이익이 생겨난다. 이익의 크기가 1발보다
크거나 같다면, 물러설 필요없이 스왑을 이용해 맞붙어야 할것이다. 그리고 그 이익이 1발의 손해보다
작거나 같다면, A가 다가서기 이전에 과감히 물러나야 한다.
물러설땐 꼬리를 안잡히면서도 화살을 안정적으로 제거할수있을 정도만큼만 딱 물러선후 반격을 가해야
상대가 추가적 이익을 못보게 된다.
공간적 측면에서도 생각해보자.
끌어들이는 샷을 쏘기 위해서나 혹은 타이밍에 밀려 추가적 손해를 보지 않기 위해서나, 특정방향으로만
계속 물러선다면 결국엔 코너로 몰리게 될것이다. 또한 상대도 상황을 그렇게 만들어 갈것이다.
등뒤에 몇cm 공간만을 남겨두고도 손해 보지 않을 거리적 감각을 얻지 못했다면, 그렇게 밀리기 이전에
방향전환을 해서 등뒤의 공간을 넓혀뒀어야 한다.
공간을 확보하려면 가끔씩 공간뿐만이 아니라, 시간적+화살수로도 손해보는 이동을 해야한다.
상대 가이드를 3cm만 움직이면 피하고 반격할수 있는 상황임에도, 가이드를 이용해 상대는 더 못들어오게
만들면서 그 이상을 움직여버려 확실한 방향 전환을 해버리는 것이다.
가장 이상적인 방향전환은, B가 방향전환을 할것을 알면서도, A가 못몰아붙일 상황을 가이드로 만들어
내는 것이다. 이때 쓰이는 화살의 수가 적을수록 실력이 좋은거라 보면 된다.
1~2발로는 이 작업이 힘들고 보통 2~3발 이상은 써야 가능할 것이다. 자신이 이동해야하는 경로와,
상대가 자신을 확실히 틀어막으려면 점해야 하는 장소를 비슷하게 만든후, 각샷등을 이용해서 알면서도
못들어오게 만들고 재빨리 빠져나가야 한다. 그 장소가 상대가 굳이 들어오지 않아도 유도화살을 날릴수
있는 지점이라면 이미 코너에 밀린상태이거나 빠져나갈 경로를 잘못 선택한 것이다.
또한 이런 심리를 이용하여, 상대에게 엉뚱한 곳에 화살을 쓰도록 유도해 놓고, 그 타이밍을 이용해
자신은 정면 돌파를 해버리거나 다른방향으로 빠질수 있다.
항상 염두에 둬야 할건 절대 당황하지 말고, 맞붙어 싸울 시간+공간적 여유가 있는 싸움인가, 뒤로
조금 물러나 반격을 해도 되는 상황인가, 아예 빠져서 재정비후 다시 붙어야 하는 상황인가를 냉정히
판단하고 체득해, 실전에 활용할수 있도록 꾸준히 연습해야 한다.
(3) 기타
1) 대표적 각 방향(12시방향을 0도로 시작해 시계방향으로 표현)
# 90도와 270도
평각이라고도 불리며 다른각들에 비해 유도거리의 경계를 느끼기 편하다. 실전에서 거리를 재어 정확하게
써먹기 쉬운 각이다. 스왑을 이용해 가이드로 밀고 들어가는 유저들이 애용하는 각이기도 하다.
1:1 가이드전 시작시, 서로에게 자리의 유불리(윗자리 아래자리)를 허용하지 않기위해 점하는 자리다.
# 0도180도
보통 윗자리 아랫자리라 한다. 초심자들은 윗자리에만 가면 허둥대는 경향을 보인다. 윗자리를 잡고서도
아랫자리의 적과 대등하게 싸울수 없다면 연습과 경험이 부족한 것이다.
윗자리의 단점은 케릭터 메뉴창/라이프/마나창 때문에 실전에서 커서로 화면 끝샷을 날리기가 불편하다는
것이다. 하지만 연습으로 화면끝샷을 불편없이 날릴수 있게 된다면 장점도 있다. 윗자리에서 보는
아랫자리에서 날린 가이드의 체감속도는, 아랫자리에서 보는 윗자리에서 날린 가이드의 체감속도보다
느리다. 컨트롤하기가 더 편하다는 얘기다.
아랫자리의 단점은 위 문장에서 알수 있을테고, 장점은 화면끝샷 특히 각샷을 날리기가 편하다는 점이다.
엄밀히 말한다면 윗자리에서 보는 아랫자리에서 날린 가이드는, 느린대신 화면상 이동거리가 짧다.
아랫자리에서 보는 윗자리에서 날린 가이드는, 더 빠른대신 화면상 이동거리가 더 길다.
심리적 편견에 사로잡혀 실제의 득실보다 더 큰 손해를 스스로 만들어낼 필요는 없다는 것이다.
2) 고샷 (신뢰시대를 기준)
고스트샷의 줄임말이다. 화면상엔 안보이는데 방패가 팅팅거리거나, 피가 닳는 일들을 많이 겪어봤을
것이다.
게임상의 날씨변화에 따라 이 고스트샷의 존재를 알수도 있고 모를수도 있다.
옵션->비디오 옵션->광원효과 화질에서 '높음'으로 설정해 두면 날씨에 따라 적이 날린 고샷을 볼수 있다.
가이드 자체가 보인다는말이 아니라 희끄므레한 것이 지나가는 수준이나, 원거리에서 촘촘히 깔아둔
상대의 화살을 파악하는데 유용하다. 쓸데없이 그 범위에 들어가서 피를 날리지 않게 해준다.
서로의 아이디나 케릭이 보이는 근거리에서 저절로 발생되는 고샷은 일일이 확인해 본적이 없다.
근거리에서 벌어지는 실전에선 땅위를 지나가는 그 희뿌연것에 집중할 여유가 별로 없기 때문이다.
차라리 감과 경험에 의존해 스왑타이밍을 조절하는것이 편할수도 있다.
아래는 필자가 분류한 고샷의 종류다.
# 시야내에서 쏘고 시야를 벗어남으로써 만들어내는 고샷
- 기술로 가장 많이 쓰이며 임의로 만들수 있음.
# 서로가 아예 보이지 않는 거리에서 쏘아댄 예측난사성
- 임의로 만들수 있음.
# 빠른스왑에 의해 활쏘는 모션이 생략된 고샷(쏜사람 눈에도 화살은 보이지 않는 경우)
- 인위적으로 시도해야 가끔나옴. 자연적으로도 나오긴하나 임의적인 경우보단 확률이 많이적음.
실전에선 안쓰는것만 못함.
# 스왑시 파낙이나 걷기/달려모드 각종컨트롤로 인해, 상대방 화면에 자신의 이동이 연속적으로 이뤄지지않고
일시적으로 사라지거나 끊길때 나오는 고샷(자신의 화면에선 케릭도 샷도 보임, 또한 상대와 자신의
케릭은 서로가 보여야 정상인 '시야'내에서 멀어진적이 없을때임)
- 자연적 임의적 모두 발현. 임의적이라기보단 각유저의 컨트롤 특성에 따라 확률이 달라지는 경향이 큼.
특히 끊어쏘는 연사일때, 그 단위중 하나하나 정도가 저절로 고샷이 되는 수준. 활프레임이 빠를수록
많이 자주생기며, 달려도 빠를수록 좀더 생기는 듯함.
3) 위렉샷
최근 몇년간 많은 다툼을 유발했던 샷이다. 신뢰가 보급됨에 따라 스왑시의 파낙효과는 렉을 유발시켰다.
여기에 여러 컨트롤이 더해져 전혀 예상치못한 거리와 위치에서 유도샷을 날리는 것처럼 보이게 만들었다.
가이드의 유도 사거리를 꿰고있던 유저들에겐 굉장히 당혹스러운 일이었으며, 사람마다 왜곡의 거리나
위치는 달랐기에 어지간한 경험자들 외엔 대응해내기가 힘들었다.
핵이 아닌 순수 컨트롤로 이것을 구현해 냈다면, 그 노력에 찬사를 받을만 했다.
상대하기 까다롭긴 하지만, 핵이 아닌한 대응책이 존재하기 마련이다.
언제, 어느거리에서 상대의 위렉샷이 날라오는가를 유심히 지켜본다. 거리와 타이밍 파악이 되었으면,
위렉샷을 준비하는 타이밍이나 날리는 타이밍에 같이 들어가서, 화살 먼저 혹은 많이 먹이면 된다.
상대는 렉을 만들기 위해 스왑등의 컨트롤을 많이 해야함으로, 그 순간에 실제 날릴수 있는 화살수도 적고,
블럭이 아예없거나 낮을 확률이 높다.
그게 싫다면 위렉샷이 날라오는 타이밍과 거리에서 예측샷을 날리면 된다.
상대가 멀리서 화살을 날리는 것처럼 화면상에 보이지만, 실제로는 서로의 유도사거리 내에 있기때문에
자신의 예측샷이 방향만 맞다면 상대 또한 자신의 예측샷에 유도되게 되어있다.
다 싫으면 해당 권역에서 그냥 물러나서 화살만 낭비하게 만들면 된다.
다 해봐도 안통하면 답은 세가지다. 진짜 핵이거나, 위 방법들을 알려줘도 써먹지 못할만큼 경험이
적거나, 위렉샷 자체를 인정하기 싫은 것이다.
위렉샷을 의도하지 않은, 일반적인 콘트롤 하에서도 각종 렉샷은 심심찮게 나오는 판국에, 자기화살을
손가락 바삐 움직여가며 쏘겠다는데 뭐라겠는가? 파훼법이 존재하는데도 뭐라는게 웃긴일이다.
반대로 이런 거리 왜곡샷을 군말없이 받아주는 상대에게 쏘아놓고도, 상대가 합리적인 크기의 필드안에서
피하거나 물러난다며 뭐라하는 사람들도 있다. 안드로메다 출신이 아닐까 생각해본다.
4) 주변지형
싸우기로 마음먹은 장소라면 주변의 웅덩이나 나무등의 위치를 파악하고, 가장 걸리적 거릴게 없는
위치에서 샷을 주고 받는게 좋다. 화살을 피하려면 우측으로 이동할수밖에 없는 상황이 되었는데,
하필 그곳에 웅덩이가 있어 케릭이 비비적 거려, 안맞아도 될 화살에 피가 닳았다면 참 짜증날 것이다.
실전에선 의외로 빈번하게 생기는 일이다.
조금이라도 운신의 폭이 좁다 싶은곳에선 과감히 물러나 더 나은 위치에서 싸우는것도 중요하다.
5) 렉샷
신뢰가 보급되고 나서 나타나기 시작한(혹은 빈도가 급격히 늘어나거나 정도가 심해진) 버그성 가이드들을
뜻한다.
서로가 시야내에서 멀어진적이 없을때 나오는 고샷이 대표적이며, 위렉샷과 발생원리가 비슷한 의도하지
않은 거리 왜곡샷, 화면에 나타나는 위치와 실제위치(타격이 들어오는)가 다른 샷이 있다.