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팁 게시판

치타(deadly strike)와 원소데미지와의 지명님의 실험에 대한 확인 실험

분류 디아관련 조회 수 2,038 추천 수 2

안녕하세요

희야입니다.

이번 실험글은 Deadly Strike가 원소데미지도 2배로 뻥튀기 시켜주는가 입니다.

실험동기는 두루네의 "지명"님의 "치명타는 원소데미지를 2배로 올려준다?"를 읽고

그간 수년에 걸쳐 정설로 받아들여졌던 "치명타가 원소데미지도 두 배로 뻥튀기 시켜준다."가

틀린 사실인지를 확인하기 위해서입니다.

이 분은 싱글에디터로 실험하셨는데 많은 사이트에서 싱글에디터의 실험을 100% 신뢰하지 않기에

배넷에서 멀티로더로 제 캐릭들을 이용해 실험하였습니다.

실험방법은

88레벨 소서리스를 홀라당 벗겨서 2-5의 맨손데미지로 가격하였을 때와

하이로드 아뮬렛을 착용하여 가격하였을 때를 비교하는 방법입니다.

맞은 녀석은 80레벨 팔라딘으로 역시 홀라당 벗겨서 교란변수를 없앴습니다.

단 앤야퀘스트로 기본레지 30%를 가지고 있으니 이 부분은 보정하겠습니다.

소서의 맨손공격이 2-5이므로 듀얼 패널티 1/6을 받으면 1이하군요.

실제로 20대쯤 때려보니 정확히 1씩 닳습니다.

물리데미지를 최소화하여 변수를 최소화 했습니다.

자 그러면 하이로드 아뮬렛을 착용하면

1-30라이트닝 데미지와 33% Deadly strike가 추가됩니다.

합쳐서 도합 3-35의 데미지군요.

계산상으로 예상해본다면 듀얼패널티와 30% 레지를 감안하면 라이트닝데미지는 4.2이하입니다.

물리데미지와 합쳐서 대략 1-6의 데미지를 갖게 됩니다.

실험방법은 반복해서 타격하며 줄어드는 라이프를 기록하여 데미지를 보는 것입니다.

만약 원소데미지에 Deadly가 적용된다면 1-6이상의 데미지를 입은 타격이 반드시 있을 겁니다.

타격이 빗나가서 라이프 감소가 없던 타격은 제외시켰습니다.

치타(deadly strike)와 원소데미지와의 지명님의 실험에 대한 확인 실험 - 1



보시다시피 29회의 타격중 1-6범위를 벗어난 데미지는 한 번도 없었습니다.

하이로드의 deadly확률이 33%이므로 대략 9회정도는 이 이상의 데미지가 나와야 가설이 입증되는데

한 번도 없군요.

29회 치는동안 deadly가 한 번도 안터질 확률은 거의 0에 가깝습니다.


헐 놀랍군요.

지난 수 년간 정설이라고 믿던게 깨지는 순간입니다.

결론은


Deadly Strike(치명적 타격)은 물리데미지만

두 배로 증폭시키고 원소데미지는 영향주지 않는다.

그러므로 Critical Strike와 동일한 개념이다.

단 이 실험은 P v P(캐릭 v 캐릭)의 경우이며

P v M(캐릭 v 몬스터)의 경우에는 확인되지 않았습니다
입니다.



ps. 실험상의 오류나 잘못된 점을 지적해주시는 의견 기다립니다.

 아카데미의 데들리스트라이크 [원소데미지의 효과](헬클랜의 lolo님의 글 펌) 과

 상반된 결론이군요.





- 희야 -


댓글28
  • 독넼매니아 2006.11.17 19:24
    스샷이 하나도안뜨네요 수정좀
  • 히야~ 2006.11.17 19:26
    수정완료~
  • 큰돌[A3L] 2006.11.17 23:29
    지명님의 체험에 따른 확신에 찬 지적과 실험도 대단하지만 사람들의 의혹을 확실히 풀어주기 위한 히야님의 깔끔한 실험도 훌륭하네요..
  • 지명 2006.11.18 00:13
    확인사살까지 해주시는군요. ^^ 개인적으로 싱글에서의 실험을 믿을 수 없다는 분들이 이해가 안갑니다. 온라인플레이로 할 경우 변수가 가입될 수 있는 부분이라곤 전송속도에 따른 캐릭터의 위치정보 차이정도가 고작입니다. 기본적인 데미지 적용부분이라던가 옵션적용에서 조차 이를 이유로 실험내용을 부정하는 사람들.... 그냥 믿지 말라고 하고 싶네요.
  • east go/? 2006.11.18 00:50
    어라? 전 이미 3년전부터 알던 사실인데요. 군대에서 실험했었죠. 원소데미지는 데들리와 무관하다고요. 잘못알고 계시던 분들이 많았나요?
  • 히야~ 2006.11.18 00:54
    지명님 그 부분은 동의하지 않습니다. 우리가 하는 실험은 조건을 매우 단순화하고 제한하는 modeling입니다. 문제는 우리가 확실히 통제하고 있다고 생각하는 변수가 유한하지 않다는 점입니다. 간단한 예로 Eaglehorn 의 Egnores Target's defence 옵션을 생각하면 이 옵션을 싱글에서 P v P로 실험할 경우에는 전혀 적용되지 않습니다. 그래서 그 실험결과로 이 옵션은 무효다 라고 주장하는 것은 오류가 있죠. 문제는 실험자는 생각도 못한 Target의 정의가 잘못 지정되었기 때문입니다. 아마도 배넷과 싱글의 차이가 끊임없이 불거져 나오는 것도 그런 이유일 것입니다. 배넷과 싱글이 뭐가 다르냐에 대한 확답도 확실하지 않지만 (속도라는 부분은 확실하죠 일례가 아마존의 활속도 프레임은 배넷에서 다릅니다.) 배넷과 싱글이 모든 조건이 똑같이 부합한다라는 조건도 없기 때문에 문제가 됩니다. 즉 실험을 구성할 때 통제조건을 하나 더 걸어주는 것이지요. 다시말해 싱글에디트에서의 실험은 배넷결과의 필요조건은 될 수 있지만 필요충분조건이 되기엔 부족합니다. 우리가 모두 싱글플레이를 하는 게 아닌 이상. 이 글을 쓰는 저도 싱글과 배넷이 얼마나 차이가 나는지는 정확히 모릅니다. 속도 계산, 위치 계산 등에서 차이가 난다는 정도밖에 하지만 실험설계에 그 부분은 명시되어야 한다고 생각합니다.
  • 지명 2006.11.18 01:29
    인정합니다. 분명 희야님 말씀은 일리가 있습니다. 무슨 말씀인지 당연히 알죠. & 하지만 제 실험은 싱글플레이가 아니었습니다. 싱글플레이로 캐릭터 2개를 같이 컨트롤 하실 수 있는분은 댓글 달아주시죠. 오픈베넷을 통한 엄연한 온라인 플레이에서의 실험입니다. 오픈베넷과 래더(혹은 비래더)가 같은 옵션이 다르게 적용될 수도 있다고 주장하는 떨거지들이 어처구니가 없을뿐이구요.
  • FSS.쥬논 2006.11.18 03:18
    두분의 실험내용은 분명 동일한 결과를 가져왔습니다.. p v p 상에서는 통하지 않는다는 것이죠.. 최소한 지금의 실험내용만으로는 그렇습니다.. 그러나.. 그 실험내용만으로 사냥용케릭일 경우에 해당하지만.. 데들리 스트라이크가.. 원소공격력의 증폭에 도움을 주지 않는다고 명확하게 말할수 는 없습니다.. 위에 나타나있듯.. [이그노어 타겟 디펜스]는.. 대상에 따라 다른 결과를 가져오는 데.. 과연.. 저것 하나만 그렇다고 볼 수도 없기 때문이죠.. 현재의 토의내용에서.. [싱글] 과 [베넷] 상의 오차가 있을 수 있다는 의견은 배재할 수 있을 것으 로 보입니다.. 분명 실험중에서는..[싱글] 과 [베넷]상에서 오차를 일으키는 실험이 존재합니다.. 그러나.. [데들리 스트라이크] 옵션의 적용여부에 대한 실험은.. [싱글] 과 [베넷] 상에서 오차가 일어날 가능성이 적고.. 또.. 이미 베넷 상태에서 실험된 내용이 있음으로.. 그 내용을 배재하고. 토의를 하는것이 보다 바람직하고 발전적인 결과가 나오지 않을까 합니다.. 혹 이 내용만으로.. [사냥에서도 데들리스트라이크는 적용되지 않는구나..] 라고 믿을 분들도 계실듯 합니다.. 만약 그런 분이 계시다면.. 정확하지 않은 정보로 피해를 볼 수도 있는 문제이지요..
  • 『보고싶다 친구야』 2006.11.18 12:55
    Egnores Target's defence는 보스몹이나 플레이어에게는 적용되지 않습니다 pvp시에도 적용되지 않는 것이 정상입니다
  • Jum[A1L] 2006.11.18 14:43
    "원소데미지에 데들리가 적용된다"<--이것 자체를 헛소문으로 알고 있었는데;; 그런데 떨거지란 표현은 좀 그렇군요.. 히야님말씀에도 오픈배넷과 배틀넷의 활아마 프레임이 다르다고 하셨는데....어떻게 해명하실건지...
  • 지명 2006.11.18 17:30
    발췌록 해서 골라 읽지 마시고 댓글을 좀 전부 읽으시죠. "확인사살까지 해주시는군요. ^^ 개인적으로 싱글에서의 실험을 믿을 수 없다는 분들이 이해가 안갑니다. 온라인플레이로 할 경우 변수가 가입될 수 있는 부분이라곤 전송속도에 따른 캐릭터의 위치정보 차이정도가 고작입니다. 기본적인 데미지 적용부분이라던가 옵션적용에서 조차 이를 이유로 실험내용을 부정하는 사람들.... 그냥 믿지 말라고 하고 싶네요. "
  • 난천사야천사 2006.11.18 17:42
    모르는사람 알려줄라고 글쓴게맞다면 떨거지라곤 절대안하실텐데.
  • 아이디변경 2006.11.18 20:07
    어쩃든 간에, 새로운사실을 안 자체가 기쁘네요. 듀얼시에 데들리스트라이크의 원소데미지 2배가 적용이 안된다는 중요한 사실을 알앗으니요.
  • 오케이[나눔1] 2006.11.18 21:32
    어찌 되었건 두분 모두 실험 잘하셨습니다^^ 그리고 떨거지라는 표현은 자신의 글에 - 요인이 발생할 뿐입니다.
  • 감자[中庸] 2006.11.18 22:48
    지명님께 쪽지드렸습니다. 떨거지 표현 삭제하세요.
  • 지명 2006.11.19 02:53
    그냥 제 글을 지워버리시죠. 그게 빠르실듯. ^^
  • 히야~ 2006.11.19 12:44
    Jum[A1Al]님의 질문에 대한 답변 좀 오래된 글이긴 하지만 예전에 실험으로 증명된 사실입니다. http://cafe8.daum.net/_c21_/bbs_read?grpid=Oqy&mgrpid=&fldid=1tfV&page=6&prev_page=7&firstbbsdepth=00062zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz&lastbbsdepth=0005ozzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz&contentval=0006Izzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz&datanum=390 http://cafe8.daum.net/_c21_/bbs_read?grpid=Oqy&mgrpid=&fldid=1tfV&page=6&prev_page=7&firstbbsdepth=00062zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz&lastbbsdepth=0005ozzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz&contentval=0006I0006Nzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz&datanum=395 아마존의 활속도가 싱글과 배넷에서 다르게 적용되는 사실입니다. 끝으로 "어떻게 해명하실건지.."와 같은 뉘앙스는 듣는 사람에게 듣기 좋은 표현은 아닙니다. 작은 표현하나가 원활하고 즐거운 토론에 중요하다고 생각합니다.
  • 『보고싶다 친구야』 2006.11.19 13:46
    히야님이 링크하신 글은 작성 년도를 보니 1.09 패치 시절 공속 버그 이야기 같습니다 1.09 당시에는 베틀넷의 패킷 전송 오류가 심해서 적정 조건을 갖추어도 제대로 된 프레임이 구현되지 않는 경우가 더러 있었습니다 105fcr씹힘 현상이나 링크하신 아마존 공속 버그가 그것이지요 이런 프레임 관련 버그는 1.10 패치가 되면서 모두 정상적으로 수정이 되었습니다 1.10 패치 내역에도 명시되어 있었고 실험을 통한 글도 몇번 올라 왔던걸로 기억이 납니다 현재는 싱글과 베틀넷 상의 프레임 관련 오차는 없다고 보시면 되겠습니다
  • 히야~ 2006.11.19 14:04
    보고싶다 친구야님 답변 감사합니다. 패치되면서 수정이 됬나보군요. 제가 디아를 2년여만에 다시 시작해서 그 부분에 대한 정보가 부족하였나 봅니다.
  • FSS.쥬논 2006.11.19 18:44
    재미있는 것을 하나 이야기 해보자면.. 저 두가지의 실험은 1.09패치때 실행된것이 맞습니다.. 저 실험이 끝나고 얼마 지나지 않아 새로운 패치가 적용되었으며.. 저 공속버그가 고쳐졌다고.. 블리자드가 공지를 올린것도 맞습니다.. 그런데.. 한가지를 생각해봅시다.. 블리자드가 새로운패치때 마다 고치는 버그의 내용들을 보면.. 대부분 유저들이 찾아낸 것들을 고칩니다.. 블리자드 자신들이 찾아내서 고치는건 몇개 없지요.. [블리자드가 어떻게 저 내용을 알겟어..??? 저건 한국에서 나온것자나..] 라고 생각하신다면.. 우리나라 사람들중에도.. 아리앗서밋과 같은 곳에서 글을 해석하여 올리는분들이 있듯.. 우리글을 영문으로 바꿔서 가져가는 분들이 있다는점을 감안해야 합니다.. 실재로.. 미국 뉴욕에 사시면서.. 미국사람들이 쓴 글을 한글로 번역하여 우리나라 사이트에 그 글 을 올리고.. 그 글로인해 유명해지고 명성을 얻은.. 누군가가 있습니다.. 1.09패치는 아주 오랜동안 이어졌습니다.. 그 오랜동안 블리자드는 모르고 있었다가.. 놀랍게도.. 저 실험이 이루어지고 그 결과가 올리오는 상황과 너무나 극적으로 알맞게 블리자드가 알아내어 버그를 수정했다고 보기에는 좀 꺼림직 하죠.. 디아블로는.. 너무나 많은 재료와 양념으로 만들어진 음식입니다.. 이너무 게임은 이제 나온지 7년이 다되어 가는데.. 아직도 풀리지 않은 것들이 많습니다.. 그 풀리지 않은것들이 많은만큼.. 더이상은 [싱글] 과 [베넷]의 오차는 없다 라는 것을 믿을 수 없습니다.. 유저가 찾아내면.. 또 고칠 블리자드 일태니 말이죠.. ^^; [우리는 어릴적 부터.. 내가 모르고 내가 보지못한 것은 세상에 존재하지 않는다는 생각을 참 많 이도 하였습니다.. 이런 생각이 우리의 시야와 상상력을 작게 만든다는 것을 몰랐습니다..] 그래서... 그래서... 스펀지가 재미있나 봅니다.. -_-;; 갑자기 떠오른 궁금증: 달에 토끼는 정말 있을까요? -0-;;
  • Jum[A1L] 2006.11.20 07:10
    아 제가 오해의 소지를 일으켰군요.. 또 오해의 소지가 있을까봐 이렇게 표현해봅니다. 히야님-(요약해서)아마존의 활공속프레임은 배넷과 싱글에서 다르다(배넷과 싱글에서 다른점이 있다) 지명님- "오픈베넷과 래더(혹은 비래더)가 같은 옵션이 다르게 적용될 수도 있다고 주장하는 떨거지들이 어처구니가 없을뿐이구요." 히야님께서 같은옵션이 다르게 적용되는 예를 들어주셨는데.....지명님은 어떻게 해명하실건지....라는게 제가 하고싶은말이군요.
  • Jum[A1L] 2006.11.20 07:18
    제가 해명하라고 한건 히야님께 한말이 절대로 절대로x999 아닙니다. 그런데 1.10패치이후 사라졌다니.....히야님 말씀듣고 그렇게 믿었는데... 그렇다면 저외에 믿었던 분들은 전부 "떨거지" 가 된건가요??? "떨거지" 라.....하하하....말한번 x같이 하네....
  • Jum[A1L] 2006.11.20 07:19
    졸지에 떨거지 되신분들 손?
  • neo 2006.11.20 20:37
    싱글 플레이에서 멀티 캐릭터를 쓸수 있다라........ 싱글과 약간 비스무리한 방법으로 할수가 있네요 멀티로더로 4개의 디아블로 창을 열고 다른 멀티플레이로 들어가셔서 TCP/IP게임으로 가셔서 1개를 서버로 열고 나머지를 그 서버의 IP를 치고 들어가면 싱글에디터한 캐릭터들이 다 모여집니다 ^^;; 저는 주로 이런 방법으로 궁금한 것들을 거의 해결하곤 합니다 ^^;;
  • 감자[中庸] 2006.11.20 23:04
    Jum[A1L]님.. 더이상 흥분은. 자제를 하십시요. 지명님은 이글로 인해 이곳 게시판 출입금지 처분을 하였습니다. 본인이 스스로 뉘우치지 않는한 계속적으로 두루네 정강란 출입을 금합니다. 지금도 계속적으로 본인이 잘했다고 쪽지를 주시네요. 영구적으로 못들어옵니다. 혹시나 들어오면 추적하여 두루네에서 내 쫓습니다. 더이상 떨거지라는 표현에 열받지 않으시길... 좋은 자료와 상관없는 글은 이 글을 지워지게 할 뿐입니다. 이후 지명님 관련하여 내용과 관계없는 표현은 모두 삭제합니다.
  • 2006.11.22 00:59
    이 내용은 예전에 알고 있던 내용이군요. 1.09때 나락원소참을 주로쓰던 질딘들은 경험적으로 알고 있었던 사실인데. 다시 부각되는군요.
  • 핵폭탄과 유도탄들 2006.11.26 16:42
    패치후 원소뎀 2배가 안되게 바뀌어서 그렇습니다.
  • 으흥으헝 2011.07.05 23:52
    굳 좋은 정보감사합니다 잘쓸께요

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