소서리스 주력스킬과 마스터리, 시너지 스킬에 관한 연구 #1
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육성
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안녕하세요. 파텐키르펜입니다.
이번에 소서리스의 원소별 주력 스킬인 파이어볼, 메테오, 라이트닝, 체인라이트닝과 마스터리와 시너지 스킬의 효과
에 있어 효율적인 스킬포인트 분배에 대해 연구해 보았습니다. 콜드 스킬의 경우, 마스터리의 역할이 파이어와 라이
트닝과 다르기 때문에 생략하였습니다. 조만간 다시 연구한 뒤에 올리도록 하겠습니다.
이 연구의 중점은 제한된 스킬 포인트를 가지고 있을때, 시너지 스킬과 마스터리에 얼마만큼 포인트를 투자하여야 최
대의 효과를 누릴수 있는가에 대한 것입니다. 물론 마스터리와 시너지스킬 모두를 마스터 하면 가장 좋겠지요. 하지
만 호화로운 아이템으로 치장하여 극한의 소서를 지향하지 않는 이상은 보통 두가지 원소 스킬을 사용하는 소서로 키
우게 됩니다. 그런 과정에서 마스터리와 시너지스킬 간의 갈등은 자연스러운 문제라고 할수 있는데요-. 이번 기회를
통해서, 좀더 과학적이고 수학적이고 이론중심적인 연구과 그 결과를 보여드리겠습니다.
특히 첨부되어 있는 제 연구의 결과물인 '주력 스킬과 마스터리-시너지스킬 간 효율성 측정기(가칭)'를 함께 참고하
여 보시면 더욱 이해가 빨리 되실것이라 믿습니다.
스킬에 대한 일반적인 설명은 넘어가겠습니다. 모두들 아시잖아요 =)
구체적인 설명에 앞서, 몇가지 가정한 것들을 설명해 드리겠습니다.
일단 주력 스킬인 파이어볼, 메테오, 라이트닝, 체인라이트닝은 마스터 한 상태로 가정합니다. 기본 스킬의 데미지가
높아야 +% 될때 데미지가 많이 증가할 테니까요.
데미지공식은 -제가 알고있는 바로는- '기본데미지 x 시너지 증가율 x 마스터리 증가율' 입니다. 이 연구에서는 시너
지 증가율과 마스터리 증가율을 곱한 값을 구해, 기본데미지를 얼마나 증가시키는가를 알아볼 것입니다. 시너지 증가
율과 마스터리 증가율을 더하는 것이 아닌, 곱하는 것이기 때문에, 한쪽만 높아서는 최대 효과를 기대할 수 없습니
다. 가장 좋은 것은 두 수치가 같이 높아야 하는 것이지요. 차후에 기본데미지 구하는 공식을 알게 되면, 실제 데미지
를 구해 볼 수 있도록 수정할 계획입니다. 혹시 스킬들의 데미지 공식을 알고 계시거나 소재를 알고 계신분은 연락 주
세요.
시너지 스킬의 효과에 관해서는, 스킬포인트를 직접 투자한 스킬에만 효과가 있습니다. 아이템에 의한 스킬 증가로
는 시너지 효과를 볼 수 없습니다.
첨부된 계산기에 있어서, '투자 가능한 스킬 포인트' 즉, 마스터리와 시너지 스킬에 투자 할 수 있는 여유분의 스킬 포
인트를 의미합니다. '아이템으로 증가된 스킬 포인트'는 마스터리에 영향을 미치게 됩니다. '마스터리 스킬' 란은 마
스터리를 0부터 20까지 스킬 포인트를 투자하였을 경우, 시너지 스킬은 '투자 가능한 스킬 포인트'에서 마스터리에 투
자하고 남은 스킬 포인트를, 마지막으로 가장 중요한 '데미지 증가율'은 아까 앞서 설명드린 데미지공식에서 '시너지
증가율' 과 '마스터리 증가율'을 곱한 값을 의미하는 것으로, 실제 데미지를 구할때에는 '기본데미지+(기본데미지*데
미지증가율)' 공식을 사용하면 되겠습니다. 나열된 수치 중에 빨간색으로 굵게 표시된 것이 가장 데미지 증가율이 높
은 것으로써, 그만큼의 마스터리와 시너지스킬에 투자하면 가장 효율적인 스킬 배분이 가능합니다.
1. 파이어볼
시너지 스킬로는 파이어볼트와 메테오가 있습니다. 두 스킬 다 스킬당 +14% 데미지 증가의 효과가 있고, 두개의 시너
지 스킬이기 때문에 최대 40 포인트의 시너지 스킬 효과를 가질 수 있습니다. 파이어볼을 사용하기 위해서는 파이어
볼트를 찍어야 하기 때문에, 파이어볼은 기본적으로 1의 시너지 효과를 가진다고 할 수 있습니다. 그럼 본격적으로 알
아볼까요? 첨부된 계산기에 직접 입력하면서 같이 봐주세요.
먼저 많은 소서 플레이어들이 이용하는 파볼오브소서의 경우를 알아봅시다. 예를 들어볼게요. 레벨은 90정도에 스킬
은 100개를 가지고 있고, 아이템으로 +10 스킬을 증가시켰다고 합시다.
+프로즌오브 20포인트 + 경유스킬 5포인트
+콜드마스터리 1포인트
+프로즌아머 1포인트
+스태틱필드 1포인트
+텔레포트 1포인트 + 경유스킬 1포인트
+웜쓰 1포인트
+파이어볼 마스터 20포인트 + 경유스킬 1포인트
도합 52스킬을 사용중입니다. 남은 48포인트를 파이어마스터리와 시너지 스킬에 분배해 보겠습니다. 계산기에 48과
10을 입력해 보세요.
정답이 나왔습니다-
마스터리에 13를 투자하고, 시너지에 33을 투자하면 1496.08% 증가로 최고의 효과를 얻을 수 있겠군요. 시너지 스킬
에 33라고 적혀있지요? 투자 가능한 스킬 포인트 48에서 마스터리에 투자한 13포인트를 빼면 35포인트가 시너지 스킬
에 투자되어야 할텐데, 33이라고 적혀있지요? 그것은 파이어볼을 찍기 위해 기본적으로 파이어볼트가 1포인트 투자
된것을 더한 것에다가, 파이어볼트가 20포인트가 되면 더이상 투자할 수 없으니, 메테오에 투자를 해야 하는데, 메테
오에 투자하기 위해서는 경유하는 스킬들이 3포인트 있지요? 그것을 뺀것입니다. 35 + 1 - 3 = 33 이렇게 말이지요. 따
라서 최종적으로 시너지 스킬엔 33포인트가 투자됩니다. 여기서 시너지 스킬에 투자할 33포인트에는 주력 스킬인 파
이어볼에 투자하기 위해 경유하는 스킬인 파이어볼트의 1포인트가 포함되어 있습니다. 실제로 플레이어는 33 - 1 =
32, 32포인트를 시너지 스킬에 투자하는 것이지요. 그러면 33포인트가 되니까요
이렇게 90레벨의 100스킬을 가지고 +10스킬을 아이템으로 증가시킨 파볼오브소서의 경우, 오브 마스터와 기타 필요
한 스킬들에 투자한 뒤 남은 48의 스킬을 이렇게 13/33 투자할 경우 파이어볼은 최고의 데미지를 가질수 있습니다.
추가적으로, 48/10이 입력되어 있는 그 상태에서, 아이템으로 증가된 스킬 포인트를 15로 고쳐적어 보세요. 그러면 최
적 스킬 분배는 10/36으로 변하게 될겁니다.
이렇듯, 아이템으로 증가된 스킬 포인트는 마스터리에 의한 데미지 증가율의 변화에 따라 전체적인 스킬 분배에 영향
을 미치게 됩니다.
2. 메테오
아까와 같은 예에서 주력스킬을 파이어볼에서 메테오로 바꾸어 보겠습니다.
100스킬, 아이템에 의해 증가된 스킬 +10.
+프로즌오브 20포인트 + 경유스킬 5포인트
+콜드마스터리 1포인트
+프로즌아머 1포인트
+스태틱필드 1포인트
+텔레포트 1포인트 + 경유스킬 1포인트
+웜쓰 1포인트
+메테오 마스터 20포인트 + 경유스킬 5포인트
도합 56포인트가 사용되었습니다. 44포인트가 남았네요. 44/10을 입력해 보겠습니다. 마스터리 스킬 19, 시너지 스킬
27이 최고 효율적으로 666.10%의 증가 데미지 효과를 보이고 있습니다. 19 + 27 = 46으로 44포인트를 2포인트 오버한
이유는, 앞과 같습니다. 파이어볼트와 파이어볼이 메테오에 투자하기 위해 경유하는 스킬이기 때문에 기본적으로 2
가 먼저 들어가 있는 것입니다.
앞과 마찬가지로 아이템으로 증가된 스킬 포인트를 15로 고쳐보겠습니다. 750.15% 증가인 17/29 포인트 분배가 가장
효율적이군요.
이와 같이 파이어계열 스킬에서는, 아이템으로 인해 스킬이 증가될 경우 마스터리 스킬에 상대적으로 적게 투자하는
것이 더욱 효율적임을 알수 있습니다.
3. 라이트닝
라이트닝 계열입니다. 동 사항(90레벨의 100스킬, +10 증가 스킬)으로 극라이트닝소서를 만들어 보겠습니다. 그런 소
서가 있는지는 모르겠지만요, 단지 예 일뿐^^
+프로즌아머 1포인트
+웜쓰 1포인트
+라이트닝 20포인트 + 경유스킬 1포인트
+텔레포트 1포인트 + 경유스킬 1포인트
*스태틱은 투자하지 않습니다. (설명은 아래)
도합 23포인트를 사용, 77포인트가 남았습니다. 그럼 77/10을 입력해 볼까요? 마스터리 20, 시너지 57이 나왔습니다.
시너지 57포인트에는, 라이트닝을 기본적으로 경유하는 스킬인 차지드볼트 1포인트가 기본적으로 들어가 있고(+1),
시너지 40포인트를 넘어 노바에 투자를 하기 위해 노바 경유스킬인 스태틱필드 1포인트를 추가(-1)한 계산 값입니다.
증가 스킬 포인트를 20, 30, 40까지 차례대로 입력해 보세요. 물론 이론적으로 40까지 증가시킬수는 없겠지만(되나
요? ㅎㅎ), 40이 되어서야 마스터리 19, 시너지 58로 변동이 생깁니다. 이것은 라이트닝 계열의 스킬은 시너지 보다도
마스터리에 의한 데미지 증가에 더욱 의존한다는 의미입니다.
4. 체인라이트닝
동일한 사항의 소서에 이번엔 극체라소서입니다. (100스킬, +10스킬) 말이 짧아집니다 ;;;
+프로즌아머 1포인트
+웜쓰 1포인트
+체인라이트닝 20포인트 + 경유스킬 2포인트
+텔레포트 1포인트 + 경유스킬 1포인트
*스태틱은 투자하지 않습니다.
26포인트를 사용하였고 74포인트가 남았습니다. 74와 10을 입력해 보아요. 마스터리 20, 시너지스킬 55로 라이트닝
과 같은 결과가 나타날 겁니다. 아이템으로 증가된 스킬 포인트를 50까지 올려주어야 19/56으로 변동이 생깁니다.
이와 같이 라이트닝계열 스킬은 마스터리의 데미지 증가량 폭이 많이 크기 때문에 마스터리를 마스터하는 편이 좋습
니다.
이렇게 파이어, 라이트닝 계열의 주류 스킬과 마스터리, 시너지 스킬의 데미지 증가에 관한 관계 연구에 대해 알아보
았습니다. 제가 먼저 앞서 내세운 '최종데미지 = 기본데미지x시너지증가x마스터리증가' 란 가정이 사실이라면, 이 연
구는 충분히 신뢰성을 가질수 있습니다. 혹시 데미지 계산 공식에 대해 정확한 정보를 알고 계신분은 연락 주세요. 수
정 보완 하겠습니다.
파이어 계열 스킬의 경우, 아이템으로 인한 스킬 증가치가 높을 경우, 마스터리에 상대적으로 적게, 시너지 스킬에 상
대적으로 많이 투자하는 것이 더욱 효율적이고, 라이트닝 계열 스킬의 경우, 아이템으로 인한 스킬 증가치에 큰 영향
을 받기 보다도 마스터리에 의한 증가치가 많이 크기 때문에 마스터리 위주로 투자하는 것이 효율적이라고 할수 있겠
습니다.
하지만 이것은, 제가 예로든 소서리스(파이어오브, 극라, 극체라)의 경우일 뿐이며, 여러분들이 어떤 소서리스를 키우
느냐에 따라 효율적인 스킬 분배는 충분히 달라질 여지가 있습니다.
이 연구와 결과물을 가지고 여러분들 또한 소서리스에 대한 많은 정보를 생산해 내어 공유해 주셨으면 감사할 따름입
니다.
다음에는 콜드 계열 스킬에 대해서 연구할 것입니다. 파이어, 라이트닝에 비해 상대적으로 많이 복잡한 터라 시일이
걸릴 터이지만, 기다려 주세요. 곧 다시 돌아옵니다. 커밍순-
태클 혹은 다른 의견이나 격려의 메시지 많이 받고 싶습니다.
감사합니다.
***** 두루네에는 첨부파일이 그림파일밖에 안되네요. 두루네 자료실에 올려 놓았습니다.