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​AIDIN의 디아블로2(DiabloII)이야기 - 본스피릿스킬의 성질과 고샷의 원리, 그리고 허상

분류 게임운영정보 조회 수 1,162 추천 수 0

본스피릿 스킬의 성질과 고샷의 원리가 궁금해서 여러곳에서 검색을 시도 해보았지만, 특별한 정보를 찾지 못하였습니다.

그래서 개인적인 경험과 추가적인 실험을 통해 본스피릿스킬의 성질과 고샷의 원리에 대한 글을 작성해 보았습니다. 


 

디아2(Diablo2) - 본스피릿스킬의 성질과 고샷의 원리, 그리고 허상 

본스피릿 고샷은 어떠한 원리로 상대에게 보이지 않게 되는 것일까요?
​또한 화면에서 상대가 분명 본스피릿에 맞은 것 같았는데 피가 깍이지 않는 경우가 있고,
반대로 화면에서 상대가 본스피릿에 맞지 않은 것 같았는데 상대는 피가 깍이거나 죽는 경우가 있습니다.

이런 경우는 또 무엇 때문에 그런 것 일까요?

지금부터 본스피릿스킬의 성질과 고샷의 원리, 그리고 허상에 관해서 한번 알아봅시다.



 

 

 

*차례* 

​1. 본스피릿이란

2. 본스피릿의 사거리

3. 본스피릿의 지속시간

4. 본스피릿의 유도성

5. 본스피릿의 고샷원리

6. 본스피릿의 허상










​1. 본스피릿이란

 

본스피릿 스킬은
네크의 본스펠 스킬계열에서 독뎀을 뺀 나머지 주공격 매직스킬 3가지(스피릿,스피어,티스) 중 하나입니다. 

이 매직데미지가 가지고 있는 최고의 장점이자 강점은 바로 리듀셋팅이나 흡수셋팅이 안된다는 점입니다. 

이러한 매직데미지의 성질이 본넥을 팀피에서 강력한 킬케릭으로 자리잡게 해줬습니다. 

타케릭의 대표적인 매직데미지로는 팔라의 해머스킬이 있습니다.    

[본넥의 주공격 스킬 3가지의 특징]

​본스피릿 = 강한 데미지와 느린속도를 가지고 유도성을 가진 장거리공격

본스피어 = 강한 데미지와 빠른속도를 가지고 직선으로 향하는 중거리공격

티스 = 약한 데미지와 빠른속도를 가지고 부채꼴로 퍼지는 단거리공격 


본스피릿 스킬의 장점은 긴 사거리와 함께 유도성을 가지고 있다는 점입니다.

​그럼 본스피릿의 사거리와 유도성에 대해서 알아봅시다.

 



 


2. 본스피릿의 사거리

마우스 커서를 화면 모서리 끝에 두고 날렸을 때와 네크 발 아래 두고 날렸을 때의 

본스피릿 사거리비교 영상입니다. 둘 다 같은 위치에서 쏘았습니다.

 

마우스 커서를 화면 가장자리에 두고 본스피릿을 날렸을 때는 마을 벽면 위치까지,

네크 발 아래 두고 날렸을 때는 마을 입구의 횃불 위치까지 가는 것을 확인하였습니다.

​ 

본스피릿의 사거리는 마우스 커서를 어디에 두고 쏘느냐에 따라 약 1.5배의 사거리 차이가 난다.








3. 본스피릿의 지속시간


이번에는 본스피릿이 살아있는 지속시간을 체크해 보겠습니다.

마우스커서의 위치를 달리하여 본스피릿을 쏜 후 소멸되는 지점까지의 시간


마우스커서를 모서리 끝에 두었을 때 = 약 8초

마우스커서를 가쪽 끝에 두었을 때 = 약 7.2초

마우스커서를 발 아래 두었을 때 = 약 5.6초


역시나 모서리 끝에 두었을 때 사거리가 긴 만큼 생존시간 또한 가장 길었습니다.






근데 여기서 한가지 의문점이 들었습니다!

​마우스커서위치와 본스피릿 생존시간에는 어떠한 연관성이 있을까? 


멀리 찍으면 멀리 나간다는 것을 알겠지만, 마우스커서를 멀리 찍은 것이 본스피릿의 생존시간과는 어떠한 연관성이 있을까요?

그래서 본스피릿을 쏜 순간부터 화면에 마우스커서를 찍은 위치까지 스피릿이 가는 시간을 따로 체크해 보았습니다.


마우스커서를 모서리 끝에 두었을 때 본스피릿이 마우스커서까지 가는 시간 = 약 2.4초

마우스커서를 가쪽 끝에 두었을 때 본스피릿이 마우스커서까지 가는 시간 = 약 1.6초

흥미로운 사실은 마우스커서를 발 아래 두고 본스피릿을 쏜 후 본스피릿이 소멸되는 시간까지를 본스피릿의 기본생존시간으로 두고 

케릭에서 마우스커서를 찍은 거리까지 본스피릿이 이동하는 시간을 더하면 총 본스피릿 생존시간과 일치한다는 것입니다.

이것을 통해 본스피릿의 생존시간은 마우스커서를 찍은 위치부터 약 5.6초 라는 것을 알 수 있었고

케릭에서 마우스커서를 찍은 위치까지의 날아가는 본스피릿의 생존 시간은 덤인 되는 것이죠.





본스피릿은 생존시간은 약 5.6초! 케릭에서 마우스커서를 찍은 위치까지의 생존 시간은 덤!

 

[본스피릿의 지속시간] 


발앞에 마우스커서를 찍었을 때 약 5.6초

화면 가쪽에 마우스커서를 찍었을 때 약 7.2초

(기본시간 5.6초 + 본케릭부터 가쪽까지 1..6초) 

화면 모서리 끝에 마우스커서를 찍었을 때 약 8초

(기본시간 5.6초 + 본케릭부터 모서리까지 2.4초) 






4. 본스피릿의 유도성

 

팀피나 대전을 하다보면 상대를 따라가는 스피릿과 상대를 따라가지 않는 스피릿이 있습니다.
본스피릿의 유도성은 어떻게 발동 되는 것일까요? 실험을 통해 알아보았습니다.



[본스피릿의 유도성 발동 범위 - 상대가 화면 사이드 끝에 위치 했을 때]
스샷에 보이는 마우스 커서 위치는 본스피릿이 유도성을 가지고 팔라를 공격하기 시작하는 지점이며
이 지점들은 일정한 범위를 형성하고 있는 것을 알 수 있습니다.
 




[본스피릿의 유도성 발동 범위 - 상대가 화면 사이드 중간 위치 했을 때]
유도성을 가지는 일정한 범위는 상대케릭과 반대 방향으로 쏘더라도 일정한 범위 안에 들어가 있다면
그 유도성은 유효하다는 것을 보여줍니다.  




[본스피릿의 유도성 발동 범위 - 상대가 화면 모서리 끝에 위치 했을 때]
상대와 같은 방향으로 쏜다고 해서 다 유도성을 가지는 것은 아닙니다.
같은 방향이라도 네크와 가까운 지점에서는 범위 안에 속하지 않기 때문에 본스피릿의 유도성이 발동 되지 않는 다는 것을 알 수 있습니다.

 




[​마우스커서 위치 고정일 때 본스피릿 유도성 범위]

아래 스샷에서 본스피릿은 네크의 바로 앞 두 케릭은 그냥 지나치게 됩니다.
따라서 본스피릿은 쏜 직후부터 유도성을 가지는 것이 아니라, 마우스를 찍은 위치에서 일정한 원형 안에 상대가 있거나
또는 그 안으로 상대가 들어올 때 유도성을 가지게 된다는 것을 알 수 있었습니다.


본스피릿은 항상 유도성을 가지는 것이 아니라 몇가지의 조건 안에서 유도성을 가지게 된다는 것을 알 수 있었습니다.

상대와의 일정한 각도 안에 마우스커서를 찍어야 유도성 발동.

상대의 일정한 범위 안에 마우스커서를 찍어야 유도성 발동.

마우스커서를 찍은 일점 범위 안으로 상대가 들어와야만 유도성 발동.
(물론 상대케릭을 직접 찍는 경우는 처음부터 유도성을 가집니다)

 










5. 본스피릿의 고샷원리


[고샷. 고스트샷이란]
고샷. 고스트샷이란 말 그대로 고스트(유령)을 뜻하며, 상대화면에서 보이지 않는 공격으로 데미지를 입히는 샷을 말합니다.
본스피릿의 고샷과 유사한 공격으로는 햄딘의 해머고샷, 아마의 고샷 등이 있습니다.​

고샷의 원리에 대해서 알고 싶었지만 설명해주는 분이나 또는 그와 관련해서 정확한 설명글을 찾을 수가 없었습니다.

많은 분들에게 고샷에 대한 정보를 물어봤더니, 마우스커서를 화면 가쪽에 두고 멀리 쏘는 것 정도의 답변을 받았습니다.


그래서 실험을 통해 고샷의 원리에 대해서 직접 알아보았습니다.

고샷이라는 것은 결국 상대에게 보이지 않는 것이기 때문에 어느 지점, 어떤 상황에서 시작되는 것인지 확인해 보았습니다.  








[네크화면과 팔라화면의 비교를 통한 고샷원리]


[본스피릿고샷 - 네크화면] 

본스피릿2방을 쏜 후, 네크를 미니맵상에서 팔라가 보이지 않는 위치로 이동 후, 다시 쏨.




[본스피릿고샷 - 팔라화면] 

팔라의 화면에서는 처음 맞은 2방은 화면에서 보였으나 미니맵상에서 네크가 사라진 이후부터 고샷적용 


 

 

 

 

거리와 위치를 변경하면서 본스피릿을 쏴 본 결과

[네크로맨서 본스피릿 고샷의 원리​]


​(1) 고샷이란 미니맵상에서 상대의 위치가 보이지 않는 지점부터 고샷

미니맵에서 상대의 위치(네임)가 보이지 않는 지점부터 쐇던 본스피릿은 정확하게 상대 화면에 보이지 않았습니다.
다시 반 발짝 앞으로 와서 미니맵상에서 상대위치가 보이는 위치에서 쐈더니 본스피릿은 상대 화면에 다시 나타났습니다.


(2) 이동중 사라지는 것이 아닌 쏜 순간부터 상대에게 보이지 않는 것이 고샷
그렇다면 고샷을 처음부터 보이지 않는 것일까? 아니면 가는 도중 사라지게 되는 것일까?
이것을 알아보기 위해 네크가 고샷을 쏜 이후 상대케릭을 네크케릭 쪽으로 빠르게 텔로 이동시켜 보았습니다.
그 결과 상대케릭이 네크케릭쪽으로 이동하는 동안 화면상에는 샷이 하나도 보이지 않는다는 것을 확인하였습니다.
이것을 통해 고샷은 쏜 시점(상대가 미니맵상에 보이지 않는 지점)부터 상대화면에는 보이지 않는 다는 것을 알 수 있었습니다.



(3) 마우스커서를 화면 가쪽이 아닌 케릭의 발아래 두고 쏘아도 고샷
그렇다면 고샷은 꼭 화면의 가쪽으로 마우스 커서를 대고 쏳아야 고샷일까? 이것도 바로 확인해 보았습니다.
미니맵상 상대가 보이는 위치에서 화면외곽에 마우스커서를 대고 쏘았습니다. 본스피릿은 상대의 화면에 보였습니다.
이와 반대로 미니맵상에 상대가 보이지 않는 위치에서 마우스커서를 네크의 발 앞에 두고 쏘았더니

상대의 화면에서는 스피릿이 보이지 않은 고샷의 상태로 데미지가 들어가는 것을 확인하였습니다.

따라서 고샷은 마우스커서를 발 앞에 두고 쏘더라도 상대가 미니맵상 보이지 않는 위치에서 쐈다면 고샷으로 작용합니다.




본스피릿 고샷의 원리에 대해서 정리해 보자면 
고샷은 미니맵상에서 상대의 위치가 표시되지 않은 시점에서 쏘았던 모든 샷에 적용되며

이것은 쏜 순간부터 상대의 화면에서는 보이지 않게 된다.
*이 성격은 본스피릿 뿐만 아니라 본스피어와 티스 스킬에도 모두 적용 된다. 












​6. 본스피릿의 허상

본넥으로 팀피를 하다보면 분명 상대가 본스피릿을 맞았는데, 상대의 피는 깍이지도 않고 죽지 않는 경우. 반대로
스피릿이 딴 방향으로 나가거나 상대에게 맞지 않은것 같은데, 상대는 윽윽 거리면서 피가 깍여 죽는 경우를 종종 보게 됩니다.
이것은 나와 상대의 두 화면 중 하나는 거짓, 또는 두 화면의 스피릿 다 거짓일 수도 있는 본스피릿의 허상 때문입니다.


네크와 팔라 케릭을 같은 방에 넣고 본스피릿의 허상에 관해서 화면비교를 해 보았습니다. 

본스피릿 공격이 네크의 화면과 팔라의 화면에서 허상을 만들어내는 경우를 크게 10 가지 영상으로 모아봤습니다.

 

 

본스피릿의 허상공격의 경우 10가지영상

넥(네크화면), 팔(팔라화면), 공(실제공격)를 말하며, 화면상 본스피릿 공격이 들어가는 모습을 보이면 O으로 표기,

공격이 들어가는 모습이 아닌 다른 곳으로 날라가는 경우를 X 로 표기하였습니다. 

피가 깍이는 경우와 깍이지 않는 경우도 공O / 공X 로 표기하였습니다.


 

(1) 넥O팔O공X 

(2) 넥O팔X공X

(3) 넥X팔O공X

(4) 넥O팔X공O

(5) 넥X팔O공O

​(6) 상대가움직일경우1 (넥O팔X공X) 

​(7) 상대가움직일경우2 (넥O팔X공O) 

(8) 허상이 상대를 맴도는 경우 

(9) 움직이는상대 (넥O팔X공X)

(10) 움직이는 상대 (넥O팔X공X) 

 



 

 

(1) 넥O팔O공X

네크와 팔라의 두 화면상으로는 모두 본스피릿이 꺽여서 공격이 들어가는 모습이지만,
실제 공격데미지는 들어가지 않습니다.

 


 


(2) 넥O팔X공x

네크의 화면에서는 본스피릿이 꺽여서 공격이 들어가는 허상스피릿이지만,
팔라의 화면에서는 본스피릿이 직선으로 가버리며 공격 데미지 또한 들어가지 않습니다.
(이후의 공격은 마우스커서 위치를 조금 바꿨기 때문에 공격이 들어가는 것 입니다.)




(3) 넥X팔0공X

네크의 화면에서는 스피릿이 직선으로 향해가는데,
팔라의 화면에서는 스피릿이 꺽여서 공격하는 모습을 보입니다. 데미지는 들어가지 않습니다.


(4) 넥O팔X공O

네크의 화면에서는 본스피릿이 꺽여서 팔라를 공격하는 모습입니다.
​그러나 팔라의 화면에서는 본스피릿이 직선으로 향하며 공격 데미지는 들어갑니다.






(5) 넥X팔0공O

네크의 화면에서는 본스피릿이 직선으로 향하지만
팔라의 화면에서는 본스피릿이 꺽여서 공격이 들어가는 모습이고 공격데미지 또한 들어갑니다.
(처음 네번의 본스피릿은 위치를 찾기 위함이었고, 다섯번째 본스피릿 부터 공격이 들어 감)





​지금까지의 영상은 두케릭 모두 서 있을 때 일어나는 스피릿허상이었습니다. 그렇다면

스피릿허상은 두상대가 서 있을 때만 일어나는 것일까?

본스피릿허상이 일어나는 지점에서 본스피릿을 쏜 후 상대케릭의 위치를 이동시켜 보았습니다.



 


​(6) 상대가움직일경우1(넥O팔X공X)
네크의 화면에서 본스피릿이 팔라를 공격하는 것처럼 보이지만
실제 공격데미지는 들어가지 않는 경우 입니다. 팔라가 움직여서
위치를 변경하더라도 마찬가지로 본스피릿은 허상이며 데미지도 들어가지 않습니다.



 


​(7) 상대가움직일경우2(넥O팔X공O)

네크의 화면에서는 본스피릿이 팔라를 공격하지만 팔라의 화면에서는
본스피릿이 보이지 않으면서 실제 데미지가 들어갑니다.
마찬가지로 팔라가 움직여도 스피릿허상은 팔라를 따라가서 데미지를 입힙니다.




(8) 허상이 상대를 맴도는 경우

허상이 상대를 계속 오가며 맴도는 경우도 있습니다.
네크의 화면에서는 상대를 공격하지만 팔라의 화면에서는 공격하지 않습니다.

마찬가지로 위치를 변경하여도 데미지는 들어가지 않습니다.






허상스피릿은 쏜 후 상대가 위치를 이동해도 허상이다. 

(7)(8)번 영상을 통해 알 수 있듯, 본스피릿허상이 일어나는 위치에서 본스피릿을 쏜 후 상대가 위치를 변경하여도

이미 쐈던 지점부터 상대가 맞지 않는 마우스커서 위치였기 때문에 이후 상대케릭이 움직여서

위치를 변경하여도 스피릿의 허상은 계속해서 유효하다는 것을 말해줍니다.






지금까지의 스피릿허상은 허상이 자주 일어나는 위치를 잡고 쏘는 경우 였습니다. 그렇다면

계속해서 움직이고 있는 상대에게도 본스피릿허상이 일어나는가?  

네크 주위를 맴돌며 움직이고 있는 상대에게 본스피릿을 쏘아보았습니다.






(9) 움직이는상대(넥O팔X공X)

네크의 화면에서는 일찍이 본스피릿이 팔라를 맞추고 소멸되었지만,
팔라의 화며에서는 본스피릿이 계속해서 팔라를 따라 다녔습니다.
팔라가 멈춰서자 본스피릿에 맞았고, '윽'하는 모션과 함께 피도 깍이는 실제 본스피릿이었습니다.



 







(10) 움직이는 상대(넥O팔X공X) 

네크의 화면에서는 팔라가 일찍이 본스피릿을 맞았고 본스피릿은 소멸되었습니다. 마찬가지로

팔라의 화면에서도 일찍이 본스피릿을 맞고 '윽' 하는 소리와 함께 데미지가 들어가 피가 깍였습니다.

지만 본스피릿 허상은 계속해서 팔라를 따라 다닙니다. 팔라가 멈춰서 본스피릿을 맞아보지만,

데미지는 들어가지 않는 허상스피릿이었습니다.




지금까지 본스피릿 허상이 일어나는 10가지 경우를 영상을 통해 확인하였습니다. 


[본스피릿 허상은 유도범위라인에서 자주 일어난다]
멈춰서있는 상태에서의 허상스피릿의 경우, 마우스커서의 위치는 초반에 설명 드렸던 본스피릿의 유도성을 가지는 원형범위의 라인.
그러니까 본스피릿이 유도성을 발휘함과 발휘하지 않는 위치, 그 경계라인 부근에서 대부분 일어났습니다.
따라서 마우스커서의 위치를 어디에 두느냐가 허상을 만드는 주요 원인이라는 것도 알 수 있었습니다.


[본스피릿 허상은 더 많은 경우들이 존재한다]
​경우를 달리한 스피릿허상에 관한 영상을 10가지나 올렸지만, 이것보다 더 많은 허상의 경우들이 있을 것 입니다.
위의 10가지 영상들을 통해서 본스피릿 허상은 매우 다양하고 빈번하게 일어난다는 것을 확인하였습니다.
(영상을 찍으면서도 추가적인 허상을 더 발견 했을 정도이니 실제 팀피와 1:1대전에서는 얼마나 자주 일어나고 있을까요'' )


[본스피릿 허상은 무엇 때문에 일어날까]
추측입니다만, 이러한 본스피릿 허상이 일어나는 이유는 두 화면으로 같은 케릭의 위치를 비교해 보면
화면상 케릭의 위치가 서로 조금씩 다르게 잡히는데, 이것이 한쪽 화면에서는 본스피릿 유도성 범위로 인식, 다른 화면에서는 약간의
위치 차이로 유도성을 가지지 못하는 위치로 인식하여 그냥 직선으로 가버리는 것. 또는 한쪽 화면에서는 맞는 위치로 인식해서 맞거나,
다른 화면에서는 맞지 않는 위치로 인식되어 계속해서 따라다니는 것이 아닌가 생각해봅니다.(추측)


[본스피릿 허상은 네크 자신도 속인다]
재미있는 점은 ​이러한 본스피릿허상이 상대만을 속이는 것이 아니라 본스피릿을 쏜 네크 자신의 화면도 속이는 경우가 많다는 것 입니다.
하지만 위의 영상들에서 상대가 진짜 본스피릿에 맞아 피가 깍였을 때 두화면에서 공통적으로 나타나는 점이 있었습니다.
실제 본스피릿 데미지가 들어갈 경우, 화면으로는 상대케릭의 허리가 꺽이는 모션을, 사운드로는 '윽'소리를 낸다는 것입니다.
​따라서 네크의 입장에서는 화면상에서 상대가 본스피릿에 맞는 모습을 보고 상대가 실제 본스피릿에 맞았다고 확신하기 보다는
화면상으로 상대케릭의 허리가 꺽이는 모션을 취하거나, 사운드로 '윽' 하는 소리를 듣는 것이 더욱 정확한 정보가 되겠습니다.

본스피릿 허상은 이게 허상인지 아닌지 맞기전엔 알아 챌 수 없고, 공격자도 끊임없이 서로간 위치가 바뀌는 실전에서 의도적으로
사용하는 것은 불가능에 가깝습니다. 따라서 이러한 본스피릿허상이 실전에서 다양한 경우들로 나타난다는 것만 참고해두시면

좋을 것 같습니다.










[본스피릿스킬 요약 정리] 

​1. 본스피릿이란 = 긴 사거리와 함께 유도성을 가지고 있으며, 리듀셋팅이 없다는 강점을 가진 매직데미지 스킬.

2. 본스피릿의 사거리 = 본스피릿의 사거리는 마우스 커서를 어디에 두고 쏘느냐에 따라 약 1.5배의 사거리 차이가 남.

3. 본스피릿의 지속시간 = 본스피릿은 마우스커서를 찍은 위치부터 약 5.6초 생존. 본케에서 찍은 위치까지의 시간은 덤.

4. 본스피릿의 유도성 = 상대의 일정한 주변안에 마우스커서를 찍거나, 찍은 위치의 일정 범위안으로 상대가 근접해야 발동. 

5. 본스피릿의 고샷원리 = 마우스커서 위치가 아닌 미니맵상 상대의 위치가 표시되지 않은 지점에서 쐈던 모든 샷에 적용.

6. 본스피릿의 허상공격 = 매우 다양한 종류의 허상이 존재하며 허상은 상대뿐 아니라 네크 본케릭을 속이는 경우도 많음.



[위의 정보 중 틀린 부분이 있다면 바로바로 수정하겠습니다]






끝! 감사합니다.
AIDIN의 디아블로2(Diablo2)이야기



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    AIDIN의 디아블로2(DiabloII)이야기 상악정밥-무작정따라하기 본 케릭은 정밥케릭 입니다. 기존의 상악바바를 운영해 오다가 조금은 다른 손맛을 느껴보고 싶어서 상디바바라는 것을 만들어 보았다. (상악+디펜스) 참...

    날짜2017.01.02 분류PK 케릭정보 조회 수1.6k
  12. 디아블로2 - 구유니크와조벅템 file

    구유니크와조벅템 - AIDIN의 디아블로2(Diablo2)이야기 디아블로2 게임은 2000년에 발매, 다음 해 2001년 디아블로2 확장팩을 출시하였다. 발매 첫 해 부터 불법적인 복사가 난무하였고, 복사의 주 품목은 드랍률이 ...

    날짜2016.12.26 분류아이템정보 조회 수1.8k
  13. ​AIDIN의 디아블로2(DiabloII)이야기 - 본스피릿스킬의 성질과 고샷의 원리, 그리고 허상 file

    본스피릿 스킬의 성질과 고샷의 원리가 궁금해서 여러곳에서 검색을 시도 해보았지만, 특별한 정보를 찾지 못하였습니다. 그래서 개인적인 경험과 추가적인 실험을 통해 본스피릿스킬의 성질과 고샷의 원리에 대한 글...

    날짜2016.12.24 분류게임운영정보 조회 수1.2k
  14. 디아2- 배틀넷 계정과 케릭관리 file

    배틀넷 계정과 케릭관리 AIDIN의 디아블로2(DiabloII)이야기 베틀넷케릭은 한번 생성했다고 해서 영구적으로 남아 유지되는 것이 아니다. 일정기간 접속을 시도하고 관리를 해주어야 케릭을 유지할 수 있다. 디아블로...

    날짜2016.12.24 분류게임운영정보 조회 수4.6k
  15. 독넥-무작정따라하기 file

    AIDIN의 디아블로2(DiabloII)이야기 독넥- 무작정따라하기 *차례* 1. [독넥 기본정보] 2. [네크로맨서 케릭정보] 3. [쌍패독넥] 4. [아이템 셋팅] 5. [인벤셋팅] 6. [스킬] 7. [스텟] 8. [운영방식] 9. [본케릭의 장...

    날짜2016.12.22 분류사냥케릭정보 조회 수1.5k
  16. 디아2(Diablo2) - 매직아이템 file

    디아2매직아이템 - AIDIN의 디아블로2(Diablo2)이야기 디아블로2 오리지날에서는 아이템 활용도가 레어 쪽으로 크게 몰려있다고 한다면, 디아블로2확장에서는 아이템 활용도가 레어, 룬워드,유니크 등 베이스마다 적...

    날짜2016.12.21 분류아이템정보 조회 수1.8k
  17. 케릭별 능력치와 스탯수치/패캐 패힛 1 file

    . AIDIN의 디아블로2(DiabloII)이야기 케릭별 능력치와 스탯수치/패캐 패힛 [바바리안] (기본스텟) 힘= 30 민첩= 25 생명= 25 에너지 =10 라이프= 55 마나= 10 스테미나= 91 (+1레벨업당 증가량) 라잎 2 마나 1 (+1생...

    날짜2016.12.20 분류게임운영정보 조회 수2.3k
  18. 에탄잽마 - 무작정 따라하기 file

    AIDIN의 디아블로2(DiabloII)이야기 에탄잽마 - 무작정 따라하기 *차례* 1. [잽마 기본정보] 2. [아마존 케릭정보] 3. [에탄잽마] 4. [아이템 셋팅] 5. [인벤셋팅] 6. [스킬] 7. [스텟] 8. [본케릭의 장단점] 1. [잽...

    날짜2016.12.20 분류PK 케릭정보 조회 수1.6k
  19. [극차딘]최강의 한방데미지 - 고인사딘 2 file

    AIDIN의 디아블로2(DiabloII)이야기 [극차딘]최강의 한방데미지 - 고인사딘 *차례* 1. [극차딘 기본정보] 2. [팔라딘 케릭정보] 3. [고인사질딘] 4. [아이템 셋팅] 5. [인벤셋팅] 6. [스킬] 7. [스텟] 8. [본케릭의 ...

    날짜2016.12.20 분류PK 케릭정보 조회 수2.0k
  20. 질딘[고현안딘] - 무작정따라하기 file

    AIDIN의 디아블로2(DiabloII)이야기 질딘무작정 따라하기 - [고현안딘] 본 육성글은 질딘을 처음 시작하는 유저들과 몇년만에 다시 복귀해서 감떨어진 질딘유저들이 좀 더 쉽게 질딘에 입문했으면 하는 바램으로 작성...

    날짜2016.12.19 분류PK 케릭정보 조회 수1.7k