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팁 게시판

스몰참 돌리기 재료에 대해서... + α (1)

분류 디아관련 조회 수 5,844 추천 수 7


04년 7월에 디아 접었다가 최근에 다시 시작했는데 그 때나 지금이나 큐빙은 많이들 하고 계시더군요.
예전에 디아할 때 저의 주관심사가 큐빙과 오리지날이었기에 거기에 관련된 몇 가지 글들을
정강란에 남긴 적도 있습니다만 그 때 빠진 내용이 있어 몇 가지 추가하고자 합니다.


이번에 다룰 주제는 스몰참 돌리기를 할 때 적절한 재료의 숨렙이 무엇인가에 대한 것입니다.

먼저 오래전에 작성된 것들이기는 하나 지금도 여전히 유효하기에 한 번쯤 읽어보시면
지금부터 적어나가는 내용들을 이해하는데 큰 도움이 될 겁니다.
http://www.durune.com/bbs/zboard.php?id=d2info&&select_arrange=headnum&desc=asc&category=&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=룰루팡&sn1=&divpage=1


참고로 기존 글들에서 몇 가지 쓸만한 내용들만 추려서 정리해보자면...

1. 기초상식
- 크래프트에서 랜덤 옵션은 (접두사1/접미사3), (접두사2/접미사2), (접두사3/접미사1) 조합만이 가능하다
- 갬블시에 재료의 숨렙(ilvl)은 캐릭 레벨(clvl)의 -5 ~ +4 사이에서 랜덤으로 결정된다.
- 상점구입시 재료의 숨렙은 노말에서는 act1(12) act2(20) act3(28) act4(36) act5(45) 고정
나이트메어와 헬에서는 캐릭레벨+5가 된다.
- 임뷰시에 재료의 숨렙은 본래 가지고 있던 숨렙을 무시하고 캐릭 레벨(clvl) +4로 고정되며 난이도에 따른 차이는 없다.
또한 캐릭렙이 재료의 숨렙에 영향을 주긴 하지만 접사레벨(alvl)을 산정할 때 재료의 숨렙과 종류(qlvl)에만 의존하므로
임뷰시의 접사레벨 산정은 몬스터 드랍과 같은 경우로 취급하면 된다.

2. 목걸이 크래프트
갬블을 통해 자력으로 목걸이 크랩을 돌릴 경우 2스킬이 붙기 위해서는 캐릭 레벨이 최소한 88이어야 하고
레벨 93부터는 갬블로 나오는 어떤 목걸이를 돌리더라도 항상 2스킬이 나올 수 있다.

88렙->83~91 제외, 92 가능
89렙->84~91 제외, 92~93 가능
90렙->85~89 제외, 90~94 가능
91렙->86~89 제외, 90~95 가능
92렙->87 제외, 88~96 가능
93렙->88~97 모두 가능

게시판에 가끔씩 보이는 캐릭렙+숨렙 180 이상은 사실 정확하다고 보기 어렵습니다.
캐릭렙이 홀수일 때는 181 이상, 짝수일 때는 180 이상이기 때문입니다.

3. 강타장과 넉백장 크래프트
레벨 76~78 사이의 캐릭으로 상점 구입을 통해 자력으로 샤크장을 돌릴 경우
아래 7가지 불필요한 옵션을 제거할 수 있어 좋은 장갑을 뽑을 수 있는 확률을 높일 수 있다.

| of Multiple Shot | Level 4 Multiple Shot (charged) | 63 |
| of Exploding Arrow | Level 4 Exploding Arrow (charged) | 69 |
| of Ice Arrow | Level 3 Ice Arrow (charged) | 72 |
| of Freezing Arrow | Level 2 Freezing Arrow (charged) | 94 |
| of Charged Strike | Level 3 Charged Strike (charged) | 68 |
| of Lightning Strike | Level 2 Lightning Strike (charged) | 90 |
| of Poison Nova | Level 1 Poison Nova (charged) | 72 |

접두 : 아마/어쌔(마샬) 부분2스킬, 부분레지 30% 등
접미 : 공속20, 라잎/마나스틸 각각 3%, 힘/덱스 15 등

넉백장은 적정 캐릭 레벨이 77~78이고 나머지 내용은 강타장과 동일함
샤크장 상점 노가다는 나메 액트2 엘직스, 헤비 브레이서 장갑은 나메 액트2 파라 추천

4. 임뷰
qlvl 78 이상인 무기는 레벨 1짜리 캐릭으로 임뷰해도 크루얼+풀스옵을 노려볼 수 있다.
실제 임뷰퀘스트를 하려면 레벨8 이상이어야 하니까 8렙까지만 키워서 임뷰하면 된다.

qlvl 78 이상인 무기 중에 쓸만한 것들
Conquest Sword(78), Feral Claws(78), War Spike(79), Colossus Sword(80), Runic Talons(81), Cryptic Sword(82)
Mythical Sword(85), Colossus Blade(85), Berserker Axe(85), Caduceus(85), Scissors Suwayyah(85)

크래프트는 재료의 에테 속성이 사라지지만 임뷰는 그대로 유지되므로
지존급을 노리려면 당연히 에테 재료를 사용해야한다.

예전 글에서는 빠졌지만 다이어뎀도 8레벨 임뷰로 2스킬이 나오기 때문에
무기 임뷰를 할 생각이 없다면 노말 다뎀 잘 주워놨다가 적극 활용하면 됩니다. (슈페도 됨)

오리에서는 햄딘과 소서가 대부분이므로 방어구 중에 메이지갑을 8레벨 임뷰에 이용하시면 됩니다.
상급 방상 슈페는 확장으로 넘기고 노말이나 내구 슈페는 임뷰하면 되겠죠.

접두 : 부분레지 30%, 방어 65%, 마나 5 ^^;
접미 : 라잎 60, 패힛24%, 중독시간감소 75%, 리콰 -30%, 힘 5, 덱스 3

78렙 이상의 고렙 캐릭의 임뷰는 팔라2스킬 레어 방패 뽑는데 사용하시면 됩니다.


복습은 이 정도로 마치고 이제 본론으로 들어가서 스몰참 돌리기로 화제를 바꿔보겠습니다.
스몰참 돌리기를 이해하려면 먼저 큐빙 작업 시스템에 대해 알아볼 필요가 있습니다.

접사 계산기 : http://www.diabloii.nu/affixcalc/default.asp
변수에 대한 설명 : http://www.diabloii.nu/affixcalc/explanation.html
계산기 소스 : http://www.diabloii.nu/affixcalc/alvlcalc.html

변수들에 대한 설명부터 짚고 넘어가 보자면
여기에 대한 설명은 지난 글에서도 장황하게 한 적이 있긴 합니다만 다시 한 번 간략하게 요약해보겠습니다.

큐빙시의 내부 변수
lvl
접사레벨(alvl) 산정시에 이 변수값이 값을 가질 경우 ilvl과 plvl을 무시하고 이 값만을 사용하게 되는데
칩보석 돌리기에서만 사용되고 이 때의 lvl값은 30입니다.
칩보석 돌리기는 이미 별 효용이 없는 큐빙 작업이 된 지 오래됐기 때문에 무시해도 됩니다만
관심있는 분들은 지난 글을 참고하시면 됩니다.

ilvl
숨렙이라고도 부르는 아이템 레벨(ilvl)이 접사 레벨 구하는 과정에서 얼마의 비율만큼 영향을 줄건지 정하는 변수입니다.
접사 계산기에서는 아이템 레벨을 input ilvl로 따로 표기해서 사용하기 때문에 이것과 혼동하지 않도록 주의해야 합니다.

plvl
ilvl처럼 캐릭 레벨(clvl)의 비율을 정하는 변수입니다.
크래프트의 예를 들자면 ilvl=50, plvl=50인데 아래 계산기 소스에서도 나오지만
이 경우 초기 input ilvl이 처음 갱신될 때 재료의 숨렙 50%, 캐릭 레벨 50% 비율로 영향을 주게 됩니다.

이 3가지 내부 변수는 큐빙 작업의 종류에 따라 값이 정해져 있습니다.

몬스터드랍 : lvl=0, ilvl=0, plvl=0
칩 돌리기 : lvl=30, ilvl=0, plvl=0
퍼보 돌리기 : lvl=0, ilvl=100, plvl=0
6퍼걸 레어템 돌리기 : lvl=0, ilvl=33, plvl=33
3퍼걸+1조단 레어템 돌리기 : lvl=0, ilvl=66, plvl=66
3매직링/아뮬->매직아뮬/링 : lvl=0, ilvl=0, plvl=75
크래프트 : lvl=0, ilvl=50, plvl=50

접사레벨(alvl) 산정시에 내부 변수들은 큐빙 작업의 종류에 따라 값이 정해져 있고
기본적으로는 아이템 레벨(ilvl), 캐릭 레벨(clvl), 아이템 고유 레벨(qlvl) 요 3가지 외부 변수가 영향을 줍니다.
이 중에 qlvl은 큐빙하려는 재료의 종류에 따라 역시 값이 정해지기 때문에 ilvl과 clvl 두 가지가 남게 되는데
퍼걸 돌리기나 크래프트 같은 경우는 재료의 숨렙과 캐릭렙 둘 다 따져봐야하지만
퍼보 돌리기는 plvl=0이기 때문에 캐릭렙은 전혀 상관이 없고 재료의 숨렙만 따져보면 됩니다.


퍼보 돌리기시에는 접사레벨(alvl)이 재료의 아이템 레벨(ilvl)에 따라 달라진다는 걸 알았으므로
이제 계산기 소스 분석을 통해 이 둘 사이의 관계가 어떻게 되는지 구체적으로 살펴보도록 합시다.

=============================================================================================
If (lvl>0)
{
 inputilvl = lvl
}
else
{
 if (plvl+ilvl >0)
 {
 inputilvl=int(plvl*clvl/100)+int(ilvl*inputilvl/100)
 }
}

// (가)

if (inputilvl>99)
{
 inputilvl = 99
}

if (qlvl>inputilvl)
{
 inputilvl = qlvl
}

// (나)

if (maglvl>0)
{
 alvl = maglvl+inputilvl
}
else
{
 if (inputilvl<99-int(qlvl/2))
 {
 alvl = inputilvl - int(qlvl/2)
 }
 else
 {
 alvl = inputilvl*2 - 99
 }
}

// (다)

if (alvl>99)
{
 alvl = 99
}

// (라)
=============================================================================================

C언어에 대해 조금이라도 아시는 분들에게는 별로 어렵지 않은 계산식이이지만
전혀 모르는 분들은 어리둥절하실지도 모르겠네요. ^^;

if ~ else ~ 는 () 안의 조건에 맞으면 if 다음 부분을 실행하고 아니면 else 다음 부분을 실행하라
int()는 ()안의 값 중에 소수점 이하는 버리고 정수값만 취한다
이 두 가지만 알고 있으면 직관적으로 이해하는데 별 어려움이 없을 거라 생각합니다.


어쨌든 위 계산식을 if로 시작하는 문단을 기준으로 4개로 나눠볼 수 있는데
스몰참 퍼보 돌리기의 경우에 맞춰 차례차례 알아보자면...

(가) 문단에서 lvl=0, ilvl=100, plvl=0이므로 각각 값을 넣어보면
input ilvl은 초기값 그대로 변함이 없음을 알 수 있습니다.

(나) 문단에서 input ilvl의 최대값은 99이고 스몰참의 qlvl=28이므로 input ilvl의 최소값은 28이 됩니다.
사실 input ilvl>qlvl 인 경우가 대부분인데 이 말을 다시 설명하자면
재료를 얻는 수단이 몬스터가 떨군 것, 상점구입, 갬블 정도라고 할 수 있는데
일반적으로 재료의 숨렙보다 높은 등급의 아이템들은 몬스터가 떨구지를 않고
상점에서 팔지도 않으며 갬블시에도 아예 아이템 자체가 등장하지도 않습니다.
그런데 여기서 예외인 아이템이 바로 참이고 숨렙이 스몰참 고유레벨인 28보다 작으면
qlvl이 input ilvl이 되어버리므로 최소값이 28이 됩니다.

이걸 이용한 대표적인 사례가 바로 8레벨 임뷰인데
자세한 내용은 여기서 다시 설명하기가 복잡하므로 기존에 작성한 글을 참고하시면 됩니다.

더 추가하자면 레어 다뎀 6퍼걸 돌리기와 오리 메이지, 오넷 갑옷 6퍼걸 돌리기도 있는데
이건 밑에서 다시 설명하겠습니다.

(다) 문단에서 maglvl이라는 변수가 보이는데 매직레벨 보너스가 부여된 특정 아이템들은
alvl=input ilvl+maglvl 이라는 공식에 의해 접사레벨이 정해지므로 다른 아이템들에 비해 큰 혜택을 보게 됩니다.

구체적으로 완드(1), 지팡이(1), 소서오브(1), 서클릿(3), 코로넷(8), 티아라(13), 다이어뎀(18)인데
여기서 주목할만한 점은 디아(94), 니라탁(95), 바알(99)를 제외한 나머지 몹들의 최고렙이 88이라서
목걸이의 2스킬 alvl 요구치인 90을 충족하지 못해 2스킬 목걸이 뽑으려면 주로 크래프트나 겜블을 이용하게 되는데
코로넷 이상의 서클릿류는 매직레벨 보너스 때문에 일반몹을 잡더라도 2스킬이 붙을 수 있습니다.
(서클릿류의 2스킬 alvl 요구치 역시 90입니다)

또한 퍼걸 레어템 돌리기는 확장에서 그나마 할만한게 서클릿류와 에테 무기류인데
무기류는 큐브에 넣고 돌리면 에테 속성이 사라지는 단점 때문에 별로입니다만...
레어 다뎀은 (나) 문단에서 input ilvl 값이 항상 86으로 고정되고
매직레벨 보너스 18을 받아 항상 접사 레벨이 99가 되기 때문에
항상 2스킬이 붙을 수 있어 6퍼걸 돌리기 하기에 아주 좋은 재료입니다.

6퍼걸 돌리기는 원래 ilvl=40, plvl=40이라 재료의 종류(qlvl) 외에
재료의 숨렙(ilvl)과 캐릭렙(clvl) 모두 영향을 주는 큐빙 작업이지만
(나) 문단의 qlvl>inputilvl 이면 inputilvl = qlvl 라는 문장 때문에
다뎀처럼 qlvl이 높으면서 매직레벨 보너스까지 받는 아이템의 경우에는
숨렙과 캐릭렙이 낮더라도 alvl 요구치가 높은 옵션들도 기대할 수 있게 됩니다.
단, 티아라 이하는 alvl이 90보다 낮아서 2스킬이 안붙으니까 제외하면 됩니다.

위에서 오리의 경우 8레벨 임뷰 재료로 메이지를 추천했는데
6퍼걸 돌리기도 결과적으로는 8레벨 임뷰와 동일합니다.
임뷰하고 남은 레어 메이지를 6퍼걸 돌리기해도 qlvl 60의 절반인 alvl 30이라는 값이 항상 나오기 때문에

접두 : 부분레지 30씩 3개 or 방상 65%에 부분레지 30% 2개
접미 : 라잎60, 패힛24, 중독시간감소75%

와 같은 옵들을 기대할 수 있고

qlvl 64짜리 오넷은 리콰-30이 거의 필수이긴 하지만 방상을 80%까지 노릴 수 있는 장점이 있어
이것 역시 메이지와 더불어 오리에서 8레벨 임뷰와 함께 6퍼걸 돌리기 하기에 좋은 갑옷입니다.


제 개인적인 의견으로 8레벨 임뷰와 6퍼걸 돌리기는 각각 장단점이 있는데

임뷰는 8레벨 캐릭 키우는게 금방이라 퍼걸을 소모하지 않고도 맘껏 할 수 있지만
노말 다뎀 재료 확보하기가 그리 쉽지 않기 때문에 그만큼 기회가 적다는게 단점이고

퍼걸 돌리기는 레어 다뎀 하나만 있으면 무한정 돌릴 수 있지만
여러 종류도 아닌 퍼걸 한 종류만을 한 번에 6개씩이나 소비하니까
역시나 퍼걸을 얼마나 확보하느냐에 따라 돌릴 수 있는 기회가 정해집니다.

어차피 요즘 임뷰 제대로 활용하는 분들이 거의 없고
퍼걸 또한 확장에서는 크래프트에 사용되는 루비나 자수정과는 달리 일반 보석과 같이 취급되고 있으니까
이 둘을 적절하게 병행하면 앞으로 양질의 레어 다뎀이 많이 양산될 거라 예상해 봅니다.


매직레벨 보너스 설명하다 보니까 글이 옆으로 새버렸는데 ^^;
스몰참은 매직레벨 보너스와 무관한 재료니까 위 내용은 참고적으로 알아두시고...

스몰참 경우는 바로 아래 문장을 거쳐 최종적으로 접사 레벨이 정해지게 됩니다.

inputilvl<99-int(qlvl/2) 이면 alvl = inputilvl - int(qlvl/2)
inputilvl>99-int(qlvl/2) 이면 alvl = inputilvl*2 - 99

스몰참의 qlvl은 28이므로 값을 대입해보면 이렇게 바뀝니다.

inputilvl<85 이면 alvl = inputilvl - 14
inputilvl≥85 이면 alvl = inputilvl*2 - 99

식을 inputilvl 기준으로 다시 바꿔보면 요렇게 됩니다.

inputilvl<85 이면 inputilvl = alvl + 14
inputilvl≥85 이면 inputilvl = (alvl + 99) / 2 (단, alvl은 71이상의 홀수값임)

이걸 해석해보면 첫번째 조건식은 접사레벨+14가 재료의 숨렙이 되고
두 번째 조건식은 (input ilvl,alvl) = (85,71) (86,73) (87,75) (88,77) ... (98,97) (99,99)의 조합이 가능한데
숨렙 85까지는 14차이를 유지하다가 86 이상부터는 숨렙 1 증가시 접사레벨이 2씩 증가해서 최종적으로 (99,99)가 됩니다.

마지막의 (라) 부분은 접사 레벨 최대값이 99라는 걸 뜻하므로 굳이 더 설명할 필요는 없겠죠.
댓글17
  • 난데여 2007.04.12 09:19
    잘 읽고 갑니다
  • 화이트데블스 2007.04.12 11:59
    잘읽고갑니다 ㅎ
  • 미셀푸코 2007.04.12 15:19
    좋은 정보 감사합니다
  • 앵벌이만 2007.04.12 22:23
    헉 어렵다 ㅠㅠ
  • 주몽(朱蒙)[나눔1] 2007.04.13 09:02
    디아블로가 다른게임과 다른이유라고도 볼수 있군요.. ㅎㅎ
  • riverun 2007.04.13 22:22
    그래서 결론이 무엇인지요??? 마지막에 한마디로 요약해주세요~~~
  • everything 2007.04.14 11:00
    정말 잘 보았네요 추천하고 갑니다~~~^^
  • :+:새벽비:+: 2007.04.15 18:54
    3. 강타장과 넉백장 크래프트 레벨 76~78 사이의 캐릭으로 상점 구입을 통해 자력으로 샤크장을 돌릴 경우 아래 7가지 불필요한 옵션을 제거할 수 있어 좋은 장갑을 뽑을 수 있는 확률을 높일 수 있다. 땡~ 불필요한 옵션은 제거할수있는 것은 맞지만.. 좋은장갑?과는 거리가 멀어진다.. 즉..기본적으로 어느정도 붙어줘야하는 옵들 자체가 전체적으로 하향, 즉 저옵션은 제거되나 다른 옵션도 허접하게 붙는다.. 기존 구정강자료에 있는내용이라 렙맞춘캐릭으로 상점러쉬 직접해본결과..얻은결론.. 저 옵션을 포함하더라도 고렙으로 하는편이 오히려 더 낳다..! 이론은 맞지만.. 실제로 의심가신다면 한번씩들 해보시길..
  • 룰루팡 2007.04.15 20:37
    새벽비님이 얘기하시는 건 x축이 alvl값, y축이 옵션이 붙는 빈도라고 했을 때 경험적으로 정규분포곡선 형태를 띄니까 이론상으로는 렙을 맞추는게 좋지만 실제로는 alvl의 최대값이 클수록 원하는 옵션들의 빈도가 높아서 좋다는 뜻인 것 같네요. 디아라는 게임이 아주 치밀하게 잘 짜여진 것 같으면서도 의외로 헛점 또한 많다는 걸 무수히 봐왔기에 충분히 그럴 수 있다라고 생각합니다. 하지만 상대방의 주장 혹은 의견에 '땡~'이라고 아주 단정적으로 반박하시는 것 치고는 이걸 뒷받침할만한 근거라는게 경험상 그렇다는 것 뿐이고 최소한 렙을 맞췄을 때와 고렙으로 했을 때 각각 몇 회 정도를 비교해보니까 결과가 이러이러하더라라는 실험자료라도 제시하셨더라면 좀 더 좋았을 거라는 아쉬움이 남습니다.
  • GeomJae 2007.04.16 12:18
    좋은 자료 감사합니다. 참고 잘하겠습니다 ^^
  • [無情]미르와건 2007.04.16 21:43
    좋은글이네요 감사합니다
  • GAL[A2L] 2007.04.17 02:30
    저도 땡~ 이 맞는다고 봅니다. 기존의 동일캐릭을 이용하여 새벽비님과 겜블과 크랩을 하였죠.. JSP블럭 몇달전부터 99를 찍고 그때부터 크랩을 했습니다 전.. 아예 크랩용 창고계정이 따로 있습니다...총 두계정..16캐릭으로 크랩재료만.. 자료를 제시하라.. 어이가 없군요.. 확율이 얼마나 되는지 아시고 그런 소리를 하시는지.. 최대 옵션중 한줄이 나오기 위한 확율은 소숫점을 포함한 퍼선트 단위입니다. 0.002%...이런식.. 저렙캐릭 99캐릭 98캐릭 모두 크랩에 이용.. JSP블럭 이후부터 지금까지라면.. 얼마간의 시간이 경과되었는지 아시는지요? 반박에 자료와 근거를 제시하라는 말도 가려셔 하셔야할듯 싶군요. 저는 아직도 크랩을 하고있습니다. 크랩을 위해 키웠던 78캐릭은 현재 만료가 되어 가고있습니다.. 잘 정리된 자료긴 하나.. 경험자들의 말을 무시하시는듯하군요.. 제 생각에는 크랩장관련 정보는 이론적으로만 따져본 뭔가 빠진(확율도 같이 하강시키는..) 정보입니다.
  • 룰루팡 2007.04.17 16:08
    저 역시 그간 공백이 있긴 했으나 크랩은 무척 많이 해봤고 특별히 의식하지 않아서 그런지는 몰라도 렙 맞췄을 때 옵션의 질이 떨어진다라는 느낌은 별로 받지 못했습니다. 저는 이론이 무조건 맞다라고 주장한 적 없습니다. 충분히 그럴 수 있다라고 댓글에 적어놓은 건 못보신 모양이네요. 저를 탓하기 전에 GAL님과 새벽비님 두 분 댓글의 공통점이 무엇인지부터 한 번 생각해 보십시오. 제가 보기에 두 분 다 경험적으로 그렇다라는 확신을 가지고 이론이 틀렸다라고 주장하시지만 이를 뒷받침할만한 근거가 '오랜 시간 크랩 돌려봤다'라는 것 말고는 없습니다. 위에서 말한 실험이라는게 심한 노가다성이라는 건 저도 인정하지만 그런 실험이 어렵다면 최소한 이론과 실제를 어긋나게 하는 요인이 무엇인가에 대해 나름대로 가설을 세우고 그간 경험을 바탕으로 '내가 추측하기에는 이러이러해서 그런 것 같다'는 고찰이 있었다면 틀렸다라는 걸 받아들이지 못하는 사람과 그럼 왜 틀렸는지 궁금한 사람들이 두 분의 주장에 대해 더욱 신뢰성을 가지고 받아들이는게 당연한 것 아니겠습니까? 그것마저 어렵다면 옵션의 질 하락이라는게 구체적으로 어떤 것인지에 대해 오랜 경험을 바탕으로 사례를 들어 보충설명이라도 있으면 좋았는데 그런 것조차 없습니다. 렙 맞추고 돌려보니까 10공속이나 1스킬이 많이 붙는 것 같더라 원하는 옵들 중에 상급 힘/덱스같은 게 특히 잘 안붙는 것 같더라 렙을 맞췄을 때 그런 느낌이 들었다면 크랩시에 특별히 의식을 하고 돌려보셨을테고 저런 식의 경험적인 보충설명은 충분히 할 수 있다고 봅니다. 제가 말하고 싶은 건 상대방의 의견을 반박하려면 최소한의 작은 성의라도 보여야한다는 겁니다. 그런 성의조차 보이지 않은 채 문제제기에 그친 것이 아닌 아예 틀렸다고 단정적으로 결론을 짓고 어이가 없다느니, 말을 가려서 하라느니, 경험자를 무시한다느니 언성만 높이면 상대방은 '아 그렇습니까?'라고 무조건 수긍해야한다고 생각하시는 건 아니겠지요?
  • 섬돌 2007.04.18 18:19
    음~~ 룰루팡님이 돌아오셨군요~~ 반갑습니다^^ 저야 몰라보겠지만... 디아에 빠진 아들녀석 때문에 디아를 접하게 되었던 제가 룰루팡님 글 몇번보고는 확률론 책을 다시 들쳐 보았었다는 슬픈이야기가 있었답니다~~ 아울러서 아들녀석보다 이젠 더 디아를 즐기는 유저가 되었구요. 새벽비님이나 갈님이 말씀하신 부분은 오랜경험에서 말씀하신 내용인거 같습니다. 룰루팡님이야 논리적인걸 좋아하시는 분 같으시고....[아닌가요?] 그러나 디아상의 확률은 정말 극악하다는 내용을 서로 인정하실 수 있을거 같아서 자판을 두둘겨 봅니다. 논리적인 확률론만으로는 결론이 나질 않는다는걸 다들 잘알고 계식거 같아서요. 갈님의 말씀따라 0.00**으로 나가는 확률이 1000배로 실현된다고 우리가 체감할수 있는건 아니니까요. 룰루팡님이 체계적으로 크랩확률을 정리해 주신걸 그대로 따라한다고 확률이 높아지는걸 체감할수 있는 부분이 아니라는건 세분 말씀에 다 담겨져 있는거 같습니다. 다만 표현상의 문제로 논쟁거리가 되지 않았으면 해서 글 올립니다. 그냥 디아를 즐기는 유저로서 자기만족을 느낄수 있으면 되는게 아난가 해서 적어봅니다. 끝으로 주옥같은 이론을 전개해주신 룰루팡님의 식견에 경의를 표하고 새벽비님과 갈님의 실험정신에도 경의를 표합니다^^ 오해 없으시길....
  • 룰루팡 2007.04.18 20:21
    섬돌님의 환영 멘트에 몸둘 바를 모르겠고 ^^; 좋은 의견 또한 감사드립니다. (_ _) 섬돌님이 말씀하신 것처럼 이론적으로는 조금이나마 높일 수 있다 하더라도 그 확률이란게 워낙 극악이다보니 체감하기에는 물음표를 던질 수 밖에 없을 겁니다. 저 역시 그저 이론에 따라 해보면 그래도 좀 더 잘 나와주지 않을까 기대하는 정도일 뿐입니다. 크래프트에서 옵션이 붙는 과정을 예로 들어보면 1. 접두/접미 3/1, 2/2, 1/3 범위 안에서 이루어진다 2. 동일 그룹에 있는 것들이 둘 이상 붙지 않아야 한다 3. Frequency(빈도)가 높은 것들이 낮은 것들에 비해 좀 더 잘 붙는다 제가 작성한 글들에서 명확하게 적어놓은 적은 없습니다만 저 세 가지가 확률에 영향을 주는 기본조건이다...라는 전제를 달고 있습니다. 물론 결과물이 매직이나 레어라면 1번 조건이 달라지긴 합니다만... 그렇기 때문에 크래프트 장갑처럼 접사레벨에 제한을 둬서 불필요한 상위 옵션을 제거할 경우 옵션이 제거된 만큼 나머지 옵들의 확률이 올라가기 때문에 전체 확률을 높일 수 있다라는 결론이 나올 수 있는 겁니다. 저는 지금까지 각각의 옵션들이 붙을 확률은 1,2번 조건에 의해 제한은 있을지언정 기본적으로는 총 갯수와 Frequency에 의해서만 결정된다고 생각해왔는데 두 분께서 실제로 크랩 돌려보니까 상위 옵션을 제거시에 옵션의 질이 떨어지는 현상이 있어 이론에 뭔가 빠져있다고 반박 의견을 내주셨습니다. 제가 정강란에 글을 남긴게 무슨 대가를 바라고 한 건 아니지만 그렇다고 잘못된 정보로 인해 제 글을 읽은 분들이 뭔가 피해를 입는 건 곤란하기 때문에 거기에 대해 지적하는 건 당연하고 언제든지 환영합니다만... 두 분께서 성급하게 결론을 내리지 않고 그 현상에 대해 납득할 수 있고 뭔가 실마리를 잡을 수 있을 만한 얘기들을 차근차근 해주셨다면 저도 저런 까칠한 댓글을 쓰지 않았을 겁니다.
  • 룰루팡 2007.04.18 20:28
    어찌됐든 만약 이론에서 빠진게 있다면 과연 그게 뭘까 여러모로 생각해봤는데 첫번째 댓글에서도 언급하긴 했지만 다음과 같은 것일 수 있다라고 추측하고 있습니다. A(1)----------B(20)----------C(40)----------D(60)----------E(80)----------F(99) 예를 들어 접사레벨을 20씩 나눠서 각 구간별로 그룹으로 묶어둔다고 했을 때 불필요한 상위 옵션을 제거하기 위해 접사레벨 제한을 D(60)까지로 뒀는데 내가 원하는 옵들은 C-D 구간에 주로 분포하고 있다라고 가정해보면... 위에 적은 것처럼 옵들이 붙을 확률은 1, 2번 조건에 의해 제한이 되고 3번 조건에 의해 Frequency 높은 것들이 좀 더 잘 붙을 수 있겠지만 쉽게 생각하면 기본적으로 1/N(총 갯수)일 뿐입니다. 하지만 접사레벨 제한을 둘 때 옵션의 질이 저하되는 현상이 있다면 구간별로 가중치가 주어진다라는 추측을 할 수 있습니다. 크래프트 장갑에서 10공속, 1스킬, 중급의 힘/덱스가 B-C 구간 20공속, 2스킬, 상급의 힘/덱스가 C-D 구간에 들어간다고 가정했을 때 가중치가 없다면 10공속과 20공속, 1스킬과 2스킬 등등해서 모두 확률에 차이가 없겠지만 1. B-C 구간에 가중치를 더 주거나 (종 모양의 정규분포곡선) 2. A-B 구간 > B-C 구간 > C-D 구간 순이라면 (좌측->우측으로 내려가는 곡선) 20공속, 2스킬, 상급의 힘/덱스는 잘 붙지 않고 1. 10공속, 1스킬, 중급의 힘/덱스가 잘 붙거나 2. 공속, 스킬이 안붙고 하급 힘/덱스가 더 잘 붙거나 실제 결과는 이런 식으로 나올 겁니다. 그렇다면 레벨 제한을 두지 않고 F(99)까지 전구간 다 포함할 경우 C-D 구간이 가중치를 가장 많이 받거나 레벨순대로 가중치를 받거나 할 것이고, D-F 사이의 제거된 상위 옵션 갯수가 얼마되지 않으면 N값이 약간 커지는 것보다 가중치의 영향이 더 클 수 있기 때문에 내가 원하는 C-D 구간 옵들이 더 잘 붙을 수 있게 됩니다. 이론에 빠진 무언가라는게 위에서 가설로 세운 눈에 보이지 않는 가중치같은 것이라면 접사레벨 제한을 두는게 오히려 손해일 수 있고 불필요한 상위옵들이 좀 늘어나더라도 원하는 옵들이 가중치를 잘 받을 수 있는 구간에 올 수 있도록 배치하는게 유리하겠죠. 위의 가설을 검증하려면 저런 가중치라는게 존재하는지 mpq파일을 뒤져보거나 크래프트 돌릴 때마다 일일이 체크해서 누적된 통계 자료를 만들어 비교해야 하는데 심한 노가다작업이라 저는 GG치고 싶고;;; 과연 누가 저걸 할 수 있을지도;;; 뭐 저런게 어찌어찌해서 밝혀진다면 나메 카우 스몰참 돌리기 이론도 뻘짓이 될 수 있고 제가 작성한 글들 중에 수정해야할 부분이 아주 많아지겠지만;;; 무언가 알 수 없는 비밀이 있다는 건 그게 과연 뭘까 하는 호기심을 유발하고 누군가 그걸 알아내지 않을까 기대할 수 있기 때문에 꽤나 흥미로운 일이라고 생각합니다. ^^
  • 으흥으헝 2011.07.06 00:16
    이거찾고있었는데 감사합니다~!

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