디아3 소식 - 디아3 악마사냥꾼
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블리자드는 최근 공식홈페이지를 통해 디아블로 시리즈의 계보를 잇는 액션 롤플레잉 게임 디아블로3의 마지막 직업, 악마사냥꾼의 남성 버전을 공개했다. 이로써 디아블로3에 등장하는 모든 직업의 공개가 완료되었다.
악마사냥꾼은 보우건을 사용하는 원거리 클래스로, 석궁 외에도 트랩과 수류탄 등 기계공학 보조 스킬을 가지고 있는 직업으로 민첩하면서도 어둡고 심각한 캐릭터를 가지고 있다. 공개는 가장 마지막에 되었지만 사실 개발이 진행된 것은 오래 전부터라고.
Q. 남성 악마 사냥꾼을 디자인할 때 모델이 있었다면? 있다면 어디서 참고했는지.
A. 다른 게임이나 영화, 만화책 등 다양한 소스에서 영감을 얻었다. 공격적이고 귀신이 들린듯한 외모를 가진 캐릭터로 방어구 역시 매우 공격적이고 뿔이 솟은 것처럼 디자인하여 강한 느낌을 주고자 했다.
다섯 개 직업 모두 남자, 여자 캐릭터를 고를 수 있게 디자인하여 플레이어들이 가장 매력적이라고 생각하는 캐릭터를 고를 수 있도록 했다.
캐릭터 디자인은 배경스토리와도 연결이 되어 있다. 악마사냥꾼은 태어나는 클래스가 아니고 악마사냥꾼이 되어가는 형태다. 디아블로3의 성역에서 전쟁이 항상 발생하는데 그 와중에 악마사냥꾼은 다른 악마사냥꾼에 의해 포섭이 되고 결국 악마사냥꾼의 일원으로 남게 된다.
민첩하고 빠르고, 기계장치를 던지는 플레이를 디자인에 반영하려고 했다.
Q. 악마사냥꾼을 유저들이 어떤 취향으로 즐길 수 있을까? 스킬트리와 관련해서 함정을 중시하거나 아니면 공격력을 중시하거나 하는 차별화를 둘 수 있을 것 같다.
A. 사격을 집중적으로 육성하는 악마사냥꾼은 몬스터의 공격을 피하면서 사격을 퍼붓는 플레이에 집중하게 될 것이고, 덫을 주로 사용하는 악마사냥꾼은 지상에 덫을 뿌리면서 몬스터를 유인해 처리하는 플레이가 중심이 될 것으로 보인다.
리소스 시스템에 대해서 말씀드리면, 디아블로3의 악마사냥꾼은 일반적인 RPG에 등장하는 악마사냥꾼과는 다르다. 과거의 끔찍한 계기로 인해 악마사냥꾼이 됐기 때문에 내면의 분노를 지니고 있다.
리소스는 두 가지가 있는데 하나는 '증오심'이다. 큰 폭발력과 높은 대미지의 사격을 할 수 있다. '디서플린(Discipline)'이라는 리소스는 지상에서 전략적인 플레이를 한다던가 광역 공격으로 몬스터를 처리할 수 있는 리소스다.
이러한 리소스를 결합해서 어떻게 활용하는가에 따라 서로 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 리소스가 마나의 개념인가? 마나를 대체하는 개념이라면 인터페이스 상에 리소스는 어떻게 표시되나? 마나처럼 파란구에 하나로 표시되는지 별개의 막대바에서 표시되는지 궁금하다.
A. 리소스는 디아블로2 처럼 오른쪽의 구슬 형태로 들어갈 것이지만 아직 개발중이기에 구체적인 인터페이스는 공개하기가 어렵다. 두 가지 리소스가 하나의 구에 들어갈 것인지도 결정이 되지 않았다.
게임플레이 형태에서 전달하고 싶은 것은 두 가지 리소스가 플레이에 차별을 두는 식으로 개발되고 있다는 점이다.
Q. 악마사냥꾼을 보면 아마존과 어쌔신이 합쳐진 형태처럼 보인다.
A. 악마사냥꾼을 디자인할때는 전작에 등장했던 직업들과 최대한 구분을 지으려 했다. 비슷하게 만들기 보다는 다르게 만들려고 노력했으며, 고유의 중세적인 느낌을 살리려고 했다.
어둡고 신비하고 정체를 알 수 없는, 악마를 사냥하는 부분에 중점을 두고 작업을 했다.
악마사냥꾼은 어쌔신과 아마존을 혼합한 형태는 아니고, 완전히 새로운 플레이를 전달하려고 노력했다. 하지만 전작에서 많은 유저들이 아마존과 어쌔신을 좋아했기 때문에 스킬 부분에서는 일부 반영을 했다.
Q. 남자와 여자 캐릭터가 외형 말고 차이점이 없는데, 앞으로 능력이나 스킬에서 차이점을 둘 생각은 없는가?
A. 플레이어들이 남자 캐릭터와 여자 캐릭터를 고르는 이유는 저마다 다르다. 그래서 디아블로3 개발팀에서는 오직 외형적인 부분만 보고 성별을 고를 수 있도록 했다. 성별에 따른 능력치 차이는 없을 것이다.
Q. 지스타 공개버전 이후로 추가된 스킬이 있는가. 악마사냥꾼에 가장 잘 어울리는 스킬은 뭐라고 생각하나.
A. 지스타 이후 개발 진척이 많이 돼서 스킬도 많이 늘었다. 특히 디서플린 쪽 기술을 많이 추가했다. 함께 사용할 수 있는 룬의 개수도 많이 늘었다. 지상 제어를 할 수 있는 기술로 덫, 장치, 나무나 철로 만든 조그만 물체를 던지는 기술이 있는데 전투를 주도할 수 있게 되었다.
게임 공간에서의 이동에 초점을 맞추면 수도사와 악마사냥꾼은 매우 빠르게 이동하고, 마법사는 텔레포트를 한다. 그래서 순간 이동보다는 물리적인 이동에 초점을 맞춰서 개발중이다.
현재 악마사냥꾼의 기술은 22~23개 정도인데, 악마사냥꾼 뿐만 아니라 모든 직업이 이 정도 된다. 여기에 룬을 어떻게 조합하냐에 따라 댜양한 선택지가 나오기 때문에 지금 이 자리에서 최종 버전의 기술개수를 확정짓기는 어려울 것 같다.
Q. 디아블로 시리즈는 전통적으로 각 직업의 스토리에 많은 신경을 썼다. 게임을 플레이하면서 악마사냥꾼의 스토리를 컨텐츠적인 면에서 채감할 수 있을까.
A. 디아블로3의 주 스토리는 성역에 전쟁이 다가오고 있으며 플레이어들이 그 전쟁을 어떻게 준비하는가에 대한 것이다. 디아블로2 보다 더 좋은 개발 도구를 사용하고 있기 때문에 게임 중간에 스토리를 잘 전달할 수 있도록 장치들을 준비해두었다. 하지만 각자의 플레이에 따라서 엔딩이 바뀌거나 하는 부분은 없을 것이다.
직업마다 똑같은 사건을 다른 관점에서 바라보게 된다. 게임 스토리 자체는 변함이 없지만 직업이 속한 집단이나 출신에 따라 다른 느낌을 받게 될 것이다.
Q. 디아블로3의 전체 개발 과정을 100%으로 본다면 지금까지 얼마나 완료됐다고 볼 수 있을까?
A. 블리즈컨에서 공개한 룬시스템과 악마사냥꾼에 많은 작업이 이뤄졌다. 지금은 개발자들이 모여서 자기의 취향에 맞는 직업을 선택하고 플레이하면서 서로 토론할 수 있는 수준이 되었다. 퍼센트를 구체적으로 말하기는 어렵다.
Q. 국내에서는 타격감 때문에 수도사가 인기가 많다. 블리자드 내부에서는 어떤 캐릭터가 인기가 많은지.
A. 어려운 질문이다. 개인적으로는 악마사냥꾼이 마음에 들어 가장 오랜시간 동안 플레이 중이다. 캐릭터 디자인의 목적은 서로 다른 취향을 다른 사람들이 특정 직업에 쏠리지 않고 자신만의 직업을 선택할 수 있게 하는 것이다.
Q. 디아블로 같은 경우 싱글 플레이에 집중된 캐릭터들이 많은데 최근의 MMO는 혼자서 플레이하기 보다는 역할을 나눠 함께 플레이하는 경우가 많다. 전작의 경우 용병을 통해 그런 부분을 보완했는데 디아블로3는 어떤 생각을 가지고 있나.
A. 아직 게임 세계에서 다른 플레이어들과 어떻게 협동플레이를 할 수 있을지를 말하기는 이르다. 확실하게 말할 수 있는 건 싱글플레이 보다 함께 플레이할 때 더 재밌는 게임을 만들기 위해 노력 중이라는 점이다. 특히 디아블로3는 개선된 배틀넷을 활용하기 때문에 배틀넷의 장점이 디아블로3에도 반영될 것이다.
Q. 디아블로와 유사한 토치라이트, 미소스 같은 게임들이 출시되었다. 이런 게임들을 어떻게 생각하는지 궁금하다. 이런 게임들과 차별화되는 디아블로3만의 장점은 뭐라고 생각하나.
A. 토치라이트, 미소스는 우리도 다 플레이를 하고 있으며, 좋은 게임이라고 생각하고 있다. 하지만 스토리, 개성화된 직업, 룬시스템 등은 디아블로3만의 장점이라 생각한다. 참고로 말하자면, 디아블로3를 개발할 때 다른 게임을 플레이하는 것 뿐 아니라 만화나 영화 등을 보면서 다양한 아이디어를 얻고 있다.
Q. 디아블로3의 캐릭터 커스터마이징이 궁금하다.
A. 여러가지 시스템으로 고려중이다. 아이템 착용이나 염색 시스템도 그 중의 하나다. 어떤 염색약을 구하느냐에 따라서 캐릭터의 방어구를 분홍, 빨간, 파란 색 등 원하는 색으로 바꿀 수 있어 자신만의 느낌을 반영할 수 있다. 디아블로2 보다 훨씬 다양한 캐릭터 커스터마이징이 가능하다고 생각하고 있다.
또 디아블로3에서는 룬시스템이 있어 스킬과 룬의 조합이 거의 무한에 가깝기 때문에 캐릭터 커스터마이징과는 별도로 자신 캐릭터만의 개성을 강하게 드러낼 수 있을 것이다.
Q. 마지막으로 한국팬에게 한 마디?
A. 빨리 악마사냥꾼을 플레이할 수 있도록 노력하겠다. 유저분들이 피드백을 많이 줄수록 게임이 더 좋아지기 때문이다. 앞으로도 잘 부탁드린다.