팀피전용 "원핸드극차딘" 1.13v 2011.7.12 수정
극차딘은 비주류 케릭입니다. 승률이 어느정도 보장되는 다른 케릭터에 비해서 극차딘은 아무리 컨트롤이 좋다하더라도 극상성을 보이는 상대를 이기기란 쉽지 않습니다. 극차딘을 하고자 하는 목적이 단지 이기기 위한 것이라면 지금이라도 늦지 않았으니 다른 케릭을 구상해보는게 좋을 것입니다. 하지만 조금 더 색다르고 남들과 다른 케릭터, 그러면서도 자신의 컨트롤의 여하에 따라 듀얼을 즐길 수 있는 케릭터를 찾고 있다면 극차딘이야 말로 최고의 케릭이라 말씀드리고 싶습니다. 이 글은 바로 그러한 분들을 위한 글입니다. 최대한 여러분들에게 극차딘에 대한 정확한 정보를 드리기 위해 노력했습니다. 이 글이 극차딘을 시작하고자 하는 분들에게 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.
2010년 1월 28일 글 작성
2010년 7월 22일 1차 수정
2011년 7월 12일 2차 수정
엑박 뜨는 분들은 여기에서 보세요
글이 너무 길어서 읽기 불편하시다면 <⑦.요약>만 보셔도 좋습니다.
0. 프롤로그
1. 소개
2. 스킬
3. 스텟
4. 아이템
5. 공식
6. 팁
7. 요약
8. 에필로그
① 소개
원문보기<<클릭
차지효과: 적과의 거리를 좁히고 적과 닿는 순간 후려친다.
1. 차지는 스마이트의 스킬트리에 속해있지만 방패를 필요로 하지 않는다. 방패 없이 투핸드 무기로 차지를 할 수 있다.
2. 차지를 왼쪽에 두고 오른쪽엔 오로라를 키고 사용할 수 있다.
3. 무기 사정거리 안에 상대가 들어와 있다면 차지는 일반 공격을 한다.
4. 차지로 인해 스스로 스턴에 걸리는 현상(공격 할 수도 움직일 수도 포션을 먹을 수도 없다)의 지속시간은 길다. 여기서 빠져나오기 위해선 스왑키인 w을 누른다.
5. 차지 시너지는 비거, 마이트이고 1스킬당 +20%의 증댐효과를 본다. 또한 차지 1스킬당 +25%의 증댐과 +15%의 어레가 증가한다.
아주 기본적이고 상식적인 내용이었고 이제 차지에 대해 자세히 알아보도록 합니다.
(1) 상대가 나의 사정거리 안에 있는 경우 일반공격을 한다고 했습니다. 이와 더불어 공속 또한 일반공격속도에 영향을 받습니다.
(2) 위에서 언급한 스턴은 이러한 경우에 자주 걸립니다. 대부분은 차지의 모션이 끝나기 전에 다른 스킬(슴)으로 바꿀 경우에 찾아오지만 아주 낮은 확률로 그냥 이유없이 걸릴 때도 있습니다.
(3) 렉차, 위렉은 아시다시피 네트워크 상의 문제점에 의해 일어나는 현상입니다. 아무리 렉차에 능숙한 유저라도 100% 성공은 장담하기 힘듭니다. 극차딘에게 렉차는 필수요소이긴하지만 반드시 렉차가 걸린다는 보장을 할 수 없기 때문에 듀얼에서 큰 힘을 발휘하지 못하는 것일 수도 있습니다.
(4) 차지의 공격속도는 고정되어있습니다. 차지의 모션(이동속도)은 아이템에 영향을 받지 않습니다.
(5) 차지가 블록당하거나 성공하지 못했을 경우, 상대가 회피했을 경우 등에서는 넉백이 되지 않습니다. 공격에 성공했을 경우에는 100% 확률로 상대를 넉백시킵니다. 간혹 듀얼에서 넉백 모션이 보이지 않을 수도 있지만 차지에 맞았다면 무조건 상대는 넉백 모션을 취하고 있다고 보면 됩니다.
(6) 첫 번째 차지가 공격에 실패해서 상대와 나의 거리가 나의 리치 보다 짧을 경우는 앞서 알아봤듯이 일반공격을 합니다. 당연히 넉백도 되지 않습니다.
(7) 워팍죽숨(range:5)을 들고 버석(range:3)을 들고 빽휠 도는 바바와 상대할 때는 바바의 공격을 단 한차례도 받지 않을 수 있습니다. 투핸드 극차딘이 이러한 점에서 이점을 가지고 있지만 블록이 되지 않는 이유로 외면 받고 있다고 할 수도 있습니다.
(8) fixed an issue where the paladin's charge ability would become locked out if holy shield faded while charging. 차렉에 대해서 블리자드가 1.13패치 노트에 이렇게 자랑하듯이 써놓았지만 사실 차렉이 완전히 사라지지는 않았습니다. 횟수는 거의 완벽히 사라졋다고 느껴질만큼 확실히 줄기는 했습니다.
(9) 데들리, 상악, 강타 세가지 모두 차지에 영향을 줍니다. 또한 차지는 근접무기를 사용하므로 패널티 없이 모두 그대로 적용 시킬 수 있습니다.
(10) 차지로 달리는 도중에는 방어력이 완벽하게 무시됩니다. 블록율은 현재 블록율의 1/3이 됩니다.
(11) 차지로 이동하는 도중 혹은 공격시에는 자동적으로 '뛰기모드'로 설정됩니다. 즉 걷기 모드로 이동하던 도중에 차지를 사용했다면 차지모션 도중에는 자동적으로 뛰기모드가 되고 모션이 끝나면 걷기모드로 리셋됩니다.
(12) 차지 스킬은 150% walking speed 보너스가 있습니다. 아이템의 %frw와는 전혀 관련 없는 보너스로 최종 달리기에 1.5를 곱해줍니다.
딱히 중요한건 아니지만 차지에 대해서 더 자세히 알아보고자 하시는 분들은 여기를 클릭해 압축파일을 받은 후 skills.txt(엑셀)을 참고하세요. 차지의 id는 107입니다.
② 스킬
(1) 투핸드 극차딘은 방패가 필요 없으니 홀쉴을 찍지 않고 남은 스킬을 블레시드 에임에 투자합니다. 블레시드 에임은 1스킬당 +5%어레상승 보너스가 있습니다. 순수하게 찍은 블레시드 에임만 적용되지만 투핸드 극차딘은 렙97에 마스터를 해서 순수 어레의 2배(100%)만큼 뻥튀기 할 수 있습니다.
(2) 슴을 사용하지 않는 원핸드 극차딘도 별다른 점이 없습니다. 만약 블록을 완전히 배제한다면 홀쉴을 찍지 않아도 되겠습니다. 홀쉴을 찍으면 렙99에 에임19, 홀쉴을 찍지 않으면 렙97에 마스터입니다.
(3) 마지막으로 슴을 사용하는 원핸드 극차딘입니다. 블레시드 에임을 찍지 않으므로 에임은 길목으로 간주합니다. 그리고 남는 스킬은 홀리쉴드에 투자합니다. 렙99에 홀쉴19까지 찍을 수 있습니다.
물론 취향에 따라서 다르게 줄 수도 있습니다. 몇가지 예를 들어보면 첫 번째로 홀쉴을 27스킬까지만 찍고 나머지는 블레시드 에임에 투자하는 방법이 있습니다. 홀쉴이 27스킬부터 successsful blocking이 37%가 됩니다. 그 이후로는 슴뎀보다는 차지어레에 치중하여 블레시드 에임을 주는 것입니다. 두 번째 방법은 홀쉴대신 스마이트에 주는 방법입니다. 뭐가 더 이득인지는 자신의 셋팅에 따라서 다르지만 보통의 경우 홀쉴을 찍는 것이 더 효율적입니다. 세 번째 방법은 투핸드 극차딘과 마찬가지로 블레시드 에임에만 투자하는 방법입니다. 이는 앞서 살펴본 슴을 사용하지 않는 원핸드 극차딘과 스킬트리가 똑같다고 보시면 됩니다.
자신의 플레이 성향에 따라 홀프와 셀베이션이 필요하지 않을 수도 있습니다. 1.13버전부터 스킬/스탯 초기화가 가능하니 일단 찍어보고 사용해보는게 나을 듯 합니다.
가상스킬찍기
③ 스탯
힘
가지고 있는 아이템중 힘제가 가장 높은 아이템에 맞춰서 주면 됩니다. 보통의 경우 오거장의 힘제인 185가 가장 높습니다.
표를 살펴보자면 99레벨에서 수수는 74힘을 올려주므로 185-74인 111에 힘을 맞춰 춘다면 스탯에 낭비가 없습니다. 하지만 트리런이 막힌 1.13버전부터 레벨업이 힘들어진 만큼 현재 레벨에서 스탯낭비가 없이 힘을 주는 방법을 익혀야 합니다. 저의 레벨은 94이므로 수수는 힘을 70만큼 올려줍니다. 185-70은 115이므로 115에 맞춰 주면 됩니다. 그럼 모든 아이템을 힘에 제약을 받지 않고 자유자제로 바꿀 수 있습니다. 예전에 저는 111까지 주고 맥어레힘참을 들고다녔지만 지금은 스킬/스탯 초기화가 가능하니 이런 고생할 필요 없이 현재 레벨에 맞춰서 주고 이후에 렙업을 하게되면 초기화 하면 됩니다.
여기서부터는 조금 쓸모 없는 내용이지만 더 자세히 알고 싶은 분만 참고하시면 됩니다.
(1) 썬더갓의 힘제는 110고 업썬더갓은 185입니다. 어짜피 힘은 수수를 포함해서 185에 맞추니 업썬더갓을 쓰는게 아주 조금이나마 낫습니다. 단, 수수를 입는다는 전제조건이 있습니다.
(2) 힘은 곧 증뎀과 같습니다. 소서처럼 오로지 모넉을끼기 위해 힘을 찍는게 아니라 아이템을 끼기 위한 목적과 함께 상대에게 더 큰 데미지를 준다는 목적 또한 있습니다. 그러니 힘에 투자하는 것을 너무 아깝게 생각할 필요는 없습니다.
(3) 수수 대신 인내를 입는다면 힘에 투자하는 것을 더욱 더 아끼지 말아야 합니다. 94레벨 기준으로 인내는 141피를 올려주지만 이는 오더에 영향을 안받습니다. 반대로 생각해서 인내의 141피는 오더(대충 1.8)를 받은 78피와 같습니다. 이를 다시 3으로 나누면 23이라는 스탯으로 환산됩니다. 그럼 수수 대신 인내를 낄 때 다른 높은 힘제의 아이템을 위해 적어도 23힘을 더 투자하는 것은 아주 당연하다고 생각해야 합니다.
(4) 힘을 어떻게 찍을 것인지 자세하게 알아보았지만 사실 힘을 찍는 가장 중요한 목적은 아이템을 끼기 위한 것입니다. 너무 복잡하게 생각 할 필요는 없습니다.
덱스
블록율 75%를 위한 공식은 다음 링크를 따라가면 확인 하실 수 있습니다.
보러가기
원핸드 극차딘이 블록율 75%를 맞추어야 하는 상황은 밀리전 셋팅 이외에는 딱히 없습니다. 다만 밀리전 셋팅시에 홀쉴이 36스킬(28%)이 되기는 힘듭니다. 그러므로 아래와 같은 표만 있으면 확실하게 덱스 요구치를 알 수 있습니다.
하지만 저는 블록율에 특별히 집착하지 않습니다. 이유도 딱히 없습니다. 그냥 블록율은 신경안씁니다. 덱스는 유닉와드 덱스제한인 146(+a)에 맞추어 주었지만 현재 블록율은 70%밖에 되지 않습니다. 사실 유닉와드에 맞추어 146(+a)까지 주어도 쌍패세타를 든다면 밀리전 셋팅에서 블록율은 75%가 나옵니다.
힘과 마찬가지로 여기부터는 그다지 중요한 내용을 포함하고 있지는 않습니다. 참고만 하세요.
(1) (+a)의 의미는 이렇습니다. 쌍레이븐의 40덱스를 포함해서 146에 맞춘 것이므로 1개의 레이븐이라도 흡링이나 전투링으로 바꾼다면 유닉와드를 들 수 없는 상황이 생겨버립니다. 그러므로 1개의 레이븐을 다른 링으로 바꿧을때도 유닉와드를 들 수 있을 만큼의 여유스탯을 덱스에 투자하는 것입니다. 예를 들어 설명하자면 극피딘과의 1:1에서 한쪽에 위습링을 껴야하는 상황을 떠올려 봅시다. 누적레지 셋팅에서 덱스를 끌어오지 못한다면 20덱스 있어야 유닉와드를 낄 수 있습니다. 근데 유닉티아라(기라)에 움작 대신 9덱스 15올레작을 했다면 11덱스가 필요하고, 여기에 레어부츠에서 9덱스를 더 끌어온다면 2덱스만이 부족합니다. 그럼 이러한 상황을 고려해서 2덱스를 더 투자하는 것입니다. 또 다른 예로 블리소서와의 매너전에서 흡셋은 1개만이 허용되기 때문에 레이븐 한쪽을 반드시 빼주어야 합니다. 근데 기라에는 움작을했고 부츠는 돌석이를 낀다면 20덱스가 부족합니다. 이럴 경우엔 15덱스에 콜레가 붙은 전투링을 끼고 5덱스를 더 투자하면 됩니다.
(2) 사실 이런 고민사항들은 이 글을 읽는 대부분의 유저분들에게 해당되지는 않을 것입니다. 수 많은 올라운드 슴차, 슴피, 차슴, 극차딘을 봐왔지만 저처럼 유닉와드의 비중이 높은 분들을 보지 못했기도 했고 어짜피 블록율은 풀로 유지하는게 트랜드이기 때문입니다. 하지만 제대로 키워보기로 마음먹은거 하나하나 정확하게 짚고 넘어가야 직성이 풀리는 분들, 이렇게 계산하는 것도 디아블로를 즐기는 또하나의 방법이라고 생각하는 분들을 위해 자세히 적어봤습니다.
지금까지 알아본대로 힘과 덱스를 찍는다면 힘은 115, 덱스는 146에 맞추어 주게 됩니다. 물론 왕도는 없는 법입니다. 각자의 취향에 따라서 세세한 부분까지 전부 다를 수 밖에 없는게 디아블로라는 게임의 또 다른 매력이 아닐까 생각합니다. 이제 순수 찍어야할 힘과 덱스를 알아보자면, 힘은 115-기본힘(25)-참(40)=50이고, 덱스는 146-레이븐(40)-참(40)-기본덱스(20)=46입니다. 나머지 스탯은 모두 각자 취향대로 투자하시면 됩니다.
④ 아이템
※짙은 글씨로 써져있는 아이템이 가장 기본적으로 사용되는 아이템입니다.
※국템과 레어템에 관한 언급이 많습니다. 이러이러한 옵션의 아이템을 사용하면 된다라는 것만 참고하세요.
무기 : 버석고뇌 / 페이즈고뇌 / 버석파멸 / 버석죽음
똑같은 고뇌인데 상황에 따라 버석을 쓰기도 하고 페이즈를 쓰기도하는 이유가 무엇일까요. 이에 대해 알아보기 위해서 먼저 두 무기의 차이점부터 알아보겠습니다. 가장 큰 차이점은 아래와 같이 사정거리, 공속, 평댐으로 나뉩니다.
(1) 사정거리
사정거리 보너스가 각각 2와 1이므로 플레이어의 크기인 2를 더하면 최종 사정거리는 4와 3이 됩니다. 뭐 사실 크게 차이는 없습니다만 어쨌든 1이라도 긴 버석이 좋은 겁니다. (흔히들 리치가 각각 3과 2로 알고있지만 가장 정확한 사정거리는 2와 1이 맞습니다. 혼동을 피하기 위해서 다른 곳에서는 3과 2로 쓰는게 나을 듯 합니다.)
(2) 공속
차지는 고정된 공격속도를 가지기 때문에 딱히 공속과 연관되지는 않습니다. 그런데 베이스 공속이 각각 0과 -30이네요. 왠지 이유없이 더 빠른 공속을 가지고 있는 페이즈가 더 좋아보입니다.
(3) 평댐
평댐도 사실은 큰 문제는 아닙니다. 어짜피 고뇌를 들기 때문에 평댐에 400을 더한 값이 최종적인 무기의 데미지입니다. 447과 433은 사실 거의 차이가 없다고 봐도 되겠네요. 그래도 일단 높으면 장땡입니다.
결론이 눈에 보입니다. 사정거리와 평댐은 버석이 좋고 공속은 페이즈가 좋습니다. 근데 차지는 공속에 영향을 받지 않습니다. 그렇다면 버석이 페이즈보다 좋다고 말할 수 있습니다. 하지만 간과해서는 안되는 것이 있습니다.
(1) 홀리 프리즈
홀리 프리즈는 이동속도와 공격속도를 느리게 만듭니다. 하지만 차지는 공격속도가 일정하기 때문에 별다른 문제는 없습니다. 홀리 프리즈를 쓰는 케릭터로는 엘리드루, 블리소서, 올라운드바바, 팔라딘이 있습니다.
(2) 클레이 골렘
홀리프리즈와 마찬가지로 타격을 받았을 때 이동속도와 공격속도가 느려집니다. 하지만 홀리 프리즈보다 더 까다로운 점이 둔화율이 홀프보다 약간은 더 높고 그 지속시간은 홀프에 비해 굉장히 깁니다. 정확히 클레이 골렘은 30초간 지속되고 홀프는 2초간 지속됩니다. 클레이 콜렘을 쓰는 케릭터로는 본넥과 독넥이 유일합니다.
(3) 일반 공격
지금까지는 버석이 페이즈 보다 월등히 좋았습니다. 하지만 여기서부터는 얘기가 달라집니다. 첫 번째 차지 헛방 이후에 두 번째 차지는 앞서 알아본 바와 같이 일반 공격을 합니다 즉 투핸드던 원핸드던 간에 공속을 맞추지 않으면 헛방 이후에는 아주 느린 공격을 할 수 도 있다는 것입니다.
(4) 스마이트
드디어 제가 말하고 싶었던 스마이트 까지왔네요. 지금까지 두 무기를 비교해왔던건 결국 스마이트의 공속 때문이었다고 해도 좋습니다. 만약 스마이트를 사용하는 원핸드 극차딘이라면 공격속도에 굉장히 민감해 질 수 밖에 없습니다. 반대로 스마이트를 안쓴다면 사실 공속이란 있어도 그만 없어도 그만인 옵션일 것입니다. 우린 스마이트도 같이 쓰는 원핸드 극차딘에 대해 알아보고 있으니(얘기 안했던가요..?) 일단 스마이트 공속부터 알아봅시다. 이왕 보는거 일반 공격 속도도 같이 보면 좋겠네요.
표가 4개나 됩니다. 보기에 꾀나 복잡해 보이지만 연한 녹색으로 칠해진 부분만 보면 됩니다. 물론 저의 셋팅을 기준으로 했기 때문에 저와 다른 셋팅으로 할 때는 직접 확인하셔야 합니다. 저 같은 경우는 공속을 고뇌와 하이로드에서 60%만을 가져옵니다.
3번째 표에서 보면 27파낙에서 페이즈는 6프레임 슴이 가능합니다. 둔화율 50%이상에서는 7프레임이 가능합니다. 60%는 이미 가지고 있기 때문에 42%만 더 충족시킨다면 6프레임의 슴을 쓸 수도 있습니다. 물론 상대가 올스킬이 높은 햄딘 혹은 본넥이라면 더 높은 공속이 필요합니다. 근데 듀얼을 할때마다 클레이골렘 스킬이 함성지르고 몇나오는지 홀프가 몇나오는지 일일이 물어봐서 공속 계산을 할 수도 없는 노릇이고 그냥 맘 편하게 -팀pk에서는- 7프레임을 쓰는게 정신건강에 이롭습니다.
반대로 버석을 쓸때는 어떤지 4번째 표를 보고 확인해 봅시다. 페이즈와 마찬가지로 별 다른 문제없이 27파낙에서 6프레임이 가능합니다. 하지만 둔화율 50%이상에서 겨우 9프레임 슴밖에 쓰지 못합니다. 그럼 결론이 나오네요. 홀프와 흙골을 쓰는 상대와의 듀얼에서는 페이즈를 들면되고 나머지는 버석을 들면됩니다.
이왕에 하는거 일반 공격도 확인해봅시다. 아까와 같은 방법으로 1번과 2번표에서 연한 녹색으로 칠해진 부분만 비교해 봅시다. 둔화율 적용하기 전엔 둘다 8프레임이 가능하지만 둔화율 적용후에는 확연한 차이를 보입니다. 심지어 버석은 54% 이상의 둔화율 적용시 12프레임이 됩니다. 아까 내린 결론이 조금 더 명확해진 듯 합니다.
최종적으로 결론을 내린다면 페이즈는 팔라, 본넥, 바바, 블리소서와의 듀얼에서 들면되고 그 이외에는 버석을 들면되지만 딱 1개만 쓴다면 페이즈가 올라운드 용으로는 적합합니다.
슴리치 페이즈vs고뇌 리플 참고
공속계산 v3.0 홀프와 디크리에 의한 slows%도 포함해서 계산 가능
공속계산 v2.0 사용성면에서 더 좋음
홀프 맞고 공속 요구치<한글>
또 한가지 집고 넘어가야 할 것이 있네요. 극차딘하면 가장 먼저 떠오르는 무기가 무엇인가요. 대부분이 고뇌이겠지만 투핸드 극차딘을 상상하고 계신분들이라면 죽음과 죽숨 또는 극뎀레어무기도 있을 것입니다. 어짜피 이글은 원핸드 극차딘을 위한 글이기 때문에 콜소, 고스, 워팍, 썬더마울 요런건 과감히 제외하겠습니다. 원핸드 무기 중에 가장 극차딘에게 어울리는 베이스 무기는 어느 누구라도 버석이라는 것에 동의 할 겁니다. 사실 그 이외에 딱히 괜찮은 무기도 없습니다. 그럼 버석을 베이스로 하는 무기들 중에서 어느게 가장 극차딘에게 어울리는지 알아보도록 합시다.
후보로는 고뇌, 죽음, 에버, 죽숨이 있습니다. 그리고 결과는 고뇌와 죽음이 압도적으로 에버와 죽숨보다 높은 기대치를 보입니다만 고뇌가 죽음보다는 조금더 높게 나왔네요. 하지만 무기의 가치를 겨우 데들리와 증뎀만 가지고 비교하는 것은 상식적으로 불가능합니다. 무기를 비교하는데 있어서 중요한 것은 그 무기와 어울리는 셋팅에 있습니다. 그렇기 때문에 이러한 단순 비교는 사실상 전혀 쓸모 없다고 봐도 좋습니다.
즉 무기를 비교하는데 있어서 변수는 너무 나도 많습니다. 이런 그래픽 쪼가리에 의한 변수 말고도 개개인의 성향, 예를들면 1:1와 팀pk중에 어느것을 더 즐겨하는지, 인파이터인지 아웃파이터인지, 스마이트를 즐겨 사용하는지 등등 헤아릴 수도 없을 정도로 변수는 다양합니다. 그래서 (사실 귀찮기도하고) 가장 현명한 방법은 바로 추상적인 비교입니다.
고뇌를 선택하는 분들이 가장 중요하게 생각하는 요소는 공속, 추뎀입니다. 즉 스마이트도 고려하겠다는 말입니다. 죽음을 선택하는 분들은 강타와 데들리일 것입니다. 고뇌와는 반대로 스마이트는 전적으로 배제하겠다는 말과 같습니다. 결론을 너무 쉽게 단정 짓는 감이 없진 않지만 어쨌든 간에 슴을 쓸 사람은 고뇌를 쓰시고 안쓸려면 죽음 쓰면 됩니다. 제가 듀얼을 하면서 느낀 바로는 극단적인 차지딘보다는 솜방망이 같은 슴을 곁들인 소극적인 극차딘이 더 높은 승률을 보인다는 것입니다. 그리고 죽음을 선택한 대부분의 분들이 오래 지나지 않아 극차딘을 접는 모습을 너무나도 많이 봐왔습니다. 그래서 저는 처음이나 지금이나 한결같이 고뇌를 고집하고 있습니다. 아마 앞으로도 쭈욱 그럴 듯 싶습니다. 조금 오해의 소지가 있는 부분인 것 같아 다시한번 집고 넘어가자면 죽음도 절대 나쁘지 않은 선택입니다. 다만 상대에 따라서 고뇌가 더 좋을 수도 있습니다.
이제 마지막으로 버석파멸에 대해서 알아봅시다. 파멸은 단순히 재미용입니다. 가이드 비중이 높거나 상악전으로 갈 경우, 혹은 상대 아마와의 비등한 싸움을 위해서 들기도 합니다. 어짜피 저처럼 파멸을 들 분은 없을테니 대충 넘어가겠습니다.
갑옷 : 수수 / 인내 / 팔라교복
나는 뽀대를 너무나도 중요하게 생각하기 때문에 아머 패널티 따윈 상관 않해!라면은 미디움(5), 헤비(10)을 입으셔도 되고 정상적인 생각을 하는 분들은 라이트(0)계열중에서 마음에 드는걸로 골라서 입으면 됩니다. 저는 개인적으로 와플을 선호합니다. 가장 이상적인 선택은 와플, 아칸입니다. 한가지 중요한건 오거(185)-수수(렙당힘)이 수수의 힘제보다 작거나 같아야 겠지요.
무기와 마찬가지로 갑옷도 상당히 고르기가 어렵습니다. 바로 수수와 인내가 우리를 고민에 빠지게 만드는 갑옷들입니다. 여기서도 결론부터 말하자면 수수는 올라운드용이고 인내는 극뎀용이고 원핸드는 수수, 투핸드는 인내가 어울립니다. 수수와 인내는 극차딘에게도 크나큰 고민거리이지만 슴차딘에게도 마찬가지입니다. 슴차딘으로 검색해본다면 더 정확한 정보를 얻을 수 있습니다. 그 글들의 모든 내용은 곧바로 극차딘에게도 적용 시킬 수 있습니다.
위의 표가 수수는 차지 데미지가 엄청 약하고 인내는 엄청 세다라는 극단적인 의미를 가지고 있지는 않습니다. 다만 자신의 플레이 성향이 어느 쪽에 더 치우쳐 있는지 고민해본다면 적합한 갑옷을 선택 할 수 있을 것입니다.
제가 수수를 선택한 이유는 다음과 같습니다.
(1) 힘에 신경을 안써도 된다.
순수하게 50만 찍으면 어떠한 셋팅도 가능합니다. 인내를 입는다면 업고어, 코로나, 오거장을 꼭 껴야 하는지 고민에 빠지기 쉽지만 수수는 그런 걱정 없이 185이하의 모든 아이템을 자유롭게 사용 할 수 있습니다.
(2) 텔레포트
긴 말 필요없이 텔레포트를 할 수 있다는 것만으로도 수수는 굉장한 갑옷입니다. 설령 극차딘이 차지로 이동한다 하더라도 텔레포트는 개인의 성향에 따라 자주 이용 될 수도 있습니다. 저는 텔포도 자주 사용하기 때문에 수수를 벗을 생각 조차 하기가 쉽지 않네요.
팔라교복은 갑자기 쌩뚱맞게 왜 나왔는지 의아하게 생각하는 분들이 많을 것 같습니다. 팔라교복(가디언 엔젤 템플라 코트)는 1:1 노매너 원소전에서 극최대레지 셋팅에서 사용합니다. 예를들어서 블리소서와의 듀얼에서 갑옷을 제외한 모든 아이템으로 상태 소서의 -%레지깍기, 앤야버그, 헬 패널티 등 종합적으로 고려해서 75풀레지라고 생각해 봅시다. 근데 왠지 블리자드가 아프다고 생각된다면 움작을 한 팔라교복을 입으면 순식간에 90풀레지가 됩니다. 한마디로 팔라교복은 최후의 선택이고 사용해야하는 상황을 애초부터 만들지 않는게 좋습니다. 안타깝게도 팔라교복은 힘제가 118입니다. 그러니 편법으로 에테를 쓰면됩니다. 물론 이것 또한 비매너, 비양심적인 행동이기 때문에 애초에 상대는 비매너라는 전제를 가지고 사용해야 겠습니다.
장갑 : 뱀파장 / 오거장 / 강타장 / 데쓰핸드 / 블피장
뱀파장과 오거장 또한 너무나도 고민이 되는 부분입니다. 고뇌와 죽음, 수수와 인내와 같이 케릭터의 성향을 완전히 뒤집을 만큼의 선택이 아닌 뱀파장과 오거장의 선택은 단순히 부수적인 문제로 보아야합니다.
여기서도 결론부터 말하자면 둘다 가지고 다니면서 상대에 따라 바꿔 끼는 것이 가장 현명한 선택입니다. 예를 들어봅시다. 먼저 뱀파장이 필요한 경우는 쉽게 말해서 오거장을 끼나 안끼나 상대는 차지 한방에 눕는 상황에서 쓸 수 있습니다. 상대가 사신소서면 차지에 한방 혹은 넉백 후 이어지는 연속적인 차지에 눕는다고 볼 수있습니다. 이럴때는 오거장의 극단적인 데미지보다는 가이드에 힘을 실어 줄 수 있는 상악과 라텝이 더 좋다고 볼 수 있습니다. 반대로 오거장이 더 좋은 경우는 한방이냐 두방이냐 간당간당한 상태에서 한방에 상대를 눕히고 싶은 경우가 있습니다. 주로 덱넥과 에쉴킨소서가 여기에 속합니다. 물론 이외에도 수 많은 경우의 수가 있지만 가장 대표적이라 할 수 있는 상황이라고 보면 됩니다. 여기에 또 한가지 변수가 바로 플레이어의 성향에 따라서도 선택이 달라 질 수 있다는 것입니다. 예를들어 가이드를 적극적으로 사용하는 아웃파이터라면 뱀파장이 어울릴 것이고 오직 차지만 쓰는 인파이터라면 오거장이 가장 현명한 선택입니다.
그 이외에 블피장, 강타장, 데쓰핸드도 창고에 있다면 도움이 되는 상황이 잇습니다. 패힛프레임을 일정하게 유지하기 위해서 코로나와 미스릴을 뺏을 때 그 대신에 블피장을 낄 수도 있습니다. 또한 누적레지셋팅에서 레지가 빵빵하게 붙은 강타장이나 중감 옵션이 있는 강타장은 원소전에서 굉장히 도움이 됩니다. 가장 이상적인 셋팅용 강타장의 옵션은 15덱 25중감 30포레 30콜레라고 생각합니다만 취향에 따라 다를 수 있으니 참고만 하시고, 마지막으로 데쓰핸드는 독넥이나 잡마에게 효과적이고 팀pk에서는 필수적으로 들고있는게 좋습니다.
벨트 : 미스릴 / 썬더갓 / 상악벨트 / 레어벨트
미스릴이야 당연한 선택이고 썬더갓 또한 원소전에서 자주 사용되는 벨트입니다. 이외에 상악벨트는 다음과 같은 상황에서 사용합니다.
(1) 극아웃파이터
지루하고 재미없는 듀얼이 될 가능성이 농후하다면 상악전으로 가는게 좋습니다. 저는 가이드를 무척이나 좋아해서 상악도 굉장히 좋아합니다. 특히 개인적으로 아마전에서 상악벨트+파멸+독참+유닉와드+뱀파장+고어 조합을 너무나도 좋아합니다.
(3) 미스릴을 낄 이유가 없다.
원소전에서 미스릴을 낄 이유는 없습니다. 근데 썬더갓을 낄 이유도 없고 스노벨트도 마찬가지라면 상악벨트만큼 좋은 선택은 없습니다. 또한 상대가 본넥, 햄딘이라면 상악벨트야 말로 최고의 벨트라고 할 수 있습니다.
다만 상악은 차지와 어울리는 special damage boni는 아닙니다. 앞서 설명한 상악벨트에 관한 내용은 전적으로 유닉와드의 사용 비율이 높은 분들에게만 해당되는 글입니다. 가장 이상적인 상악벨트는 24패힛 60피(~80) 힘(30) 부분레지(30)입니다.
레어벨트는 사실 쓸 만한 상황이 많지는 않습니다. 손으로도 꼽을 정도로 적은데 예를들자면 상대가 극콜깍블리소서인 경우, 흡을 허용하지 않는 극피딘인 경우 정도 뿐입니다. 가장 이상적인 국벨트를 꼽자면 어딜가나 흔하게 널부러져있는 신데몬이나 콜레, 라레빵빵한 명규벨트가 있습니다.
링 : 쌍레이븐 / 전투링 / 흡링 / 국링 / 패케링
링은 거의 쌍레이븐 고정으로 사용합니다. 레이븐은 어레확보에 굉장히 큰 도움을 줍니다. 쌍레이븐은 40덱스를 포함해서 총 700이라는 엄청난 어레를 올려 줍니다. 이를 실제로 올라가는 어레로 ‘대충’ 계산해보면 다음과 같습니다.
700 * ( 100 + 파낙(190) + 차지(470) + 에임(5) ) / 100 = 5355
놀라울 정도입니다. 아래서 자세히 알아보겠지만 가장 이상적인 어레는 18000 내외입니다.
전투링과 국링은 거의 같은 상황에 사용된다고 보면 됩니다. 슴차딘이 주로 사용하는 쌍스텟+피가 붙은 전투링에 어레,부분레지까지 잘붙은다면 금상첨화이겠지만 그렇게 비싼 링을 구하기 힘들다면 국링이 싸고 여러모로 좋다고 생각합니다. 예를들어 누적포레 셋팅에서 캐리언 링을 쓸바엔 포레가 아주 조금 낮아도 국라링이나 국라흡-1 등이 요긴하게 쓰일 것이고, 누적콜레 셋팅에서는 흡셋 1개만 허용되기 때문에 최대한 콜레를 끌어올 수 있는 여포링, 효정링 등이 큰 도움이 됩니다.
수수를 입는 극차딘이 본넥, 햄딘과의 듀얼에서 패케를 조금이나마 끌어오기 위해서 레어다뎀(2팔라+렙당어레+패케)과 패케링을 같이 사용하면 좋습니다.
중감링입니다. 국라링과는 다르게 상대의 포깍이 낮은 반면 독뎀이 높다면 이러한 링이 더 효율적입니다.
아래 내용은 특별히 중요하진 않습니다. 참고만 하세요.
고뇌를 드는 극차딘이 민뎀붙은 전투링을 꼇을경우 추가민뎀을 증뎀으로 환산하면?
a = 기존민뎀 b = 기존맥뎀 c = 추가증뎀 d = 추가민뎀 e = 기존증뎀
버석고뇌 최상급으로 들경우 a = 424, b = 481 이며 맥참을 들경우 b가 증가합니다.
c = 우리가 구할 값
d = 링에 최대로 붙을 수 있는 추가민뎀인 9
e = 각자 케릭의 기존증뎀 = 1+(최종힘+ +x%증뎀)/100 = 25.00↑
공식은 아래와 같습니다.
(a+b)c = de
9*25/(424+481) = c = 0.24
즉 미념링의 9추가민뎀은 위와 같이 가정했을때 +24%증뎀과 같습니다. 여기서 우리가 얻을 수 있는것은 굉장히 많습니다. 첫째로 기존증뎀이 높을수록 추가민뎀의 효과는 높아집니다. 즉 극차딘의 증뎀이 굉장히 높기 때문에 더불어 추가민뎀의 효과는 큰 것이겠지요. 둘째로 기존민뎀과 맥뎀이 높을수록 추가민뎀의 효과는 낮아집니다. 여기에서 의아하게 생각하시는 분도 계시겠지만 어디까지나 '평뎀'을 기준으로 말씀드리는 것입니다. 고뇌같은 경우는 민+맥이 높은편이기에 추가민뎀의 효과는 낮아 지는 것이겠죠. 셋째로 맥참을 들었을 경우도 두번째와 마찬가지로 추가민뎀의 효과는 낮아집니다. 하지만 그 차이는 3맥참 10장을 들었을 경우에 %1증뎀을 손해 보는 정도로 굉장히 미미합니다. 네번째가 가장 중요한데 극차딘에게는 매직접미사 힘과 추가민뎀중에서 추가민뎀이 더 좋다는 것입니다. 왜냐하면 +24증뎀은 곧 24힘을 의미하기 때문이지요. 링에는 힘이 최대 20이 붙습니다(크랲25)
하지만 여기서 또 한가지 변수가 존재합니다. 바로 스마이트는 무기의 추뎀 이외에는 영향을 받지 않는다는 것이죠. 즉 추가민뎀은 오로지 차지에만 영향을 주며 힘은 슴, 차지 모두에게 영향을 주므로 두말할 나위 없이 힘이 붙은 레어링이 좋습니다. 갑자기 비교해 보고싶어서 써봤는데 전혀 쓸모없는 내용이네요.
아뮬 : 하이로드
대부분의 유저분들은 하이로드의 데들리를 과소평가하는 경향이 있는 것 같습니다. 아무리 어레가 높아도 데미지가 낮으면 말짱꽝이고 데미지가 높다하더라도 어레가 낮으면 쓸모없는게 극차딘인데 높은 확률로 데미지의 2배를 줄 수 있는 데들리를 포기하고 다른 아뮬을 낀다는 것은 제 입장에서는 이해가 안되는 부분입니다. 만약 정말 돈이 많아서 데들리는 필요없고 맥어레피참으로 만회하겠다하는 분들은 말리지 않습니다. 그게 아니라면 싸게싸게 먹히는 데들리+어레피참 조합이 훨씬 좋습니다.
슴차분들은 주로 옵좋은 전투아뮬을 끼는 걸로 알고 있습니다. 다시한번 강조해서 말씀드리지만 극차딘이면 무조건 죽었다 깨나도 데들리입니다.
부츠 : 업고어 / 레어부츠 /핫스퍼
고어는 너무나도 당연한 선택이니 생략하고 레어부츠과 핫스퍼는 원소전에서 쓰입니다. 핫스퍼는 다들 알고 계시니 넘어가고 레어부츠에 대해서만 자세히 알아보도록 하겠습니다.
a1s에는 굉장히 좋은 국부츠가 많습니다. 그 중에서도 극차딘에게 가장 어울리는 부츠를 꼽는다면 13k, 김일성(노랭이일성)와 같이 덱스와 콜/라/파가 붙은 부츠와 슴딘류가 주로 사용하는 스머프가 좋습니다. 포레가 필요 없는 이유는 독넥의 비중에 낮기 때문이기도 하고 팔라딘에겐 클렌징이라는 스킬이 있기 때문입니다. 힘보다 덱스가 좋은 이유는 다들 아시다시피 힘은 이미 115에 맞춰서 주었으므로 딱히 필요치 않습니다. 또한 앞서 덱스에 대해 설명하면서 알아보았듯이 덱스는 146에 맞춰 주었으므로 원소셋팅에서 레이븐링의 20덱스를 머리나 부츠에서 대신 끌어와주는 것이 무엇보다 중요합니다. 국부츠를 쓴다면 이러한 걱정을 단숨에 없애버릴 수 있으니 이것보다 좋은 선택은 없다고 생각됩니다. 다만 패힛을 신경쓴다면 13k, 패힛은 신경안쓴다면 26피가 붙은 김일성이 좋습니다. 물론 힘이 필요하거나 조금 더 저렴한 부츠를 원한다면 스머프가 가장 무난합니다.
이외에 유니크부츠로 스케럽, 워터워크, 쉐댄 등이 효과적인 경우도 있습니다. 다만 필수적으로 가지고 있어야하는 부츠들은 아닙니다.
참 : 어레피 / 맥어레피 / 독피 / 패힛맥어레 / 피라레
참에 대해서는 참 할 말이 많습니다. 요즘 듀얼을 하는 분들이라면 다들 아시겠지만 아이템을 맞추는데 가장 시간도 많이 들고 독도 많이드는 것이 바로 참입니다. 특히 극차딘은 질딘이나 정통바바와 같이 스킬피참보다 어레피, 맥어레피참이 더 효율적이므로 독값이 장난아니게 들어갑니다. 아래 내용은 이러한 점들을 참고해 주시고 봐주셨으면 합니다.
극차딘에게 가장 중요한 3가지 요소를 꼽는다면 첫째는 어레고 둘째는 데미지, 셋째는 피입니다. 가장 중요한 순서대로 나열하긴했지만 어느 무엇도 포기 할 수 없습니다. 우습게도 3가지 요소 모두 참에서 엄청난 영향을 받습니다. 사실 웃을 일이라기보단 눈에서 독물이 뚝뚝 떨어질 일이지요.
무엇보다 중요한 어레. 일단 차지가 박히고 봐야 이기고 보는 것이기 때문에 어쨌든 간에 가장 신경을 많이 써야 할 부분입니다. 그럼 그랜드 어레피를 써서 어레를 극대화 하는게 좋겠네요. 물론 맞는 말입니다. 하지만 스몰어레피를 선택할 수 밖에 없는 이유는 너무나도 낮은 피 때문입니다. 요즘 세상은 듀얼을 하는 팔라딘이 피가 4천도 안되면 양쪽 귀가 너덜너덜해질 때까지 맞고 다니는 세상입니다. 이미 우리는 힘에 50, 덱스에 46을 투자해서 스탯을 96개나 까먹었습니다. 또한 올스킬이 높아서 오더 뻥튀기가 높은 것도 아니고 피를 올려주는 아이템을 끼는 것도 아닙니다. 여러모로 종합적으로 보았을 때 피를 올리기에 가장 적합한 아이템은 참입니다. 그러므로 제가 내린 결론은 스몰참이었습니다.
그다음으로 중요한 데미지. 근데 어레피참을 쓰면 참들은 데미지에 아무 영향을 못주게 되어버립니다. 여기서 한가지 고백하자면 사실 인내도 안입고 불사조도 안끼는 원핸드 극차딘의 데미지는 여러분의 상상하는 수치보다 낮습니다. 아니, 도저히 용납할 수 없을 정도로 낮을 수도 있습니다. 그럼 맥어레피를 써서 데미지를 극대화 시키는게 좋겠네요. 하지만 골칫거리는 생기기 마련입니다. 맥어레피참으로 도배를하면 실제로 대략 5500의 어레를 올려줍니다. 어레피참 도배는 대략 8800 정도입니다. 가장 이상적이라고 볼 수 있는 18000어레가 되기 위해서는 5500가지고는 턱없이 부족합니다. 근데 맥어레피참을 써야 차지데미지도 올리고 가이드 데미지도 올라갈텐데 말입니다.
마지막으로 피. “남자라면 한방이지”... 해보니까 아니더군요. 원핸드 극차딘의 차지에 한방이 나오는 케릭은 생각보다 많지 않습니다. 그리고 무엇보다 박기전에 꼴아박는 경우가 허다합니다. 그래서 제가 내린 결론은 “내가 죽나 니가 죽나 해보자”가 아니라 “나는 일단 살고 볼테니 너도 아직 죽지는 말아라”입니다. 피가 낮으면 심리적으로 위축될 수 밖에 없고 나에게는 한방 밖에 없으니 제대로 박아야한다는 압박감에 휩싸일 수 있습니다. 하지만 피가 높고 셋팅이 가능한 원핸드 극차딘이라면 상대가 한방에 죽지 않더라도 나도 상대와 마찬가지로 맷집이 있기 때문에 적어도 분명한 데이터가 있는 자신감이 생깁니다.
3가지 중요한 요소들에서 알아봤습니다. 어느하나 쉽게 선택 할 수는 없습니다. 그래서 제가 내린 선택은 그냥 대충 섞는겁니다. 섞는 방법은 간단합니다. 콜라와 잭다니엘을 1:1로 섞어서 잭콕을 만드는 과정만큼 간단합니다. 먼저 애니와 횃불을 제외하면 1x1의 공간이 37개이 남습니다. 일단 -설명은 안드렸지만- 맥어레패힛참 2개를 밑바닥에 깔아놓습니다. 이제 35개가 남았습니다. 무엇보다 어레가 중요하니 일단 절반은 어레피참을 깔고 봅시다. 그럼 15개의 공간이 남습니다. 나머지는 전부 맥어레피로 채우면 되겠네요. 근데 그렇게 하면 어레가 생각보다 너무 부족한 듯 합니다. 또한 피는 오히려 너무 높아서 4100이 넘어버리네요. 그럼 그랜드 어레피참을 두장 넣어보고 나머지 자리엔 맥어레피 10장을 넣어보면 어떨까요. 36맥밖에 안된다는 것 빼고는 어레와 피는 만족 스럽네요.
참 까는 방법은 이렇습니다. 마음내키는대로 하되 현명한 선택만을 해야합니다. 본인의 성향에 따라서 참까는 방법은 바뀔 수도 있습니다. 왕도는 없습니다. 다시 한번 말씀드리자면 입 맛대로 하되 자기 입 맛에 맞을 때까지 계속 연구해보세요.
추가내용 마지막으로 이글을 수정했었던 2010년 7월까지만해도 위 참세팅을 사용했었는데 현재는 조금 다르게 세팅하고 있습니다. 패힛맥어레2장, 지존참9장, 나머지는 스몰어레피입니다. 바꾸게된 이유는 첫째로 스몰로 통일하면 인벤모양이 이쁘고 두번째는 수많은 듀얼을 통해서 어레는 1.8보다 조금은 낮아도(1.75) 무방하다는 결론을 내렸기 때문입니다.
독참은 앞서 말한바와 같이 파멸을 들 때 사용합니다. 개인적으로 독참은 175/20을 선호합니다. 각자 알아서 판단하시길 바라고 어짜피 저처럼 파멸들고 할 분은 없을 듯 해서 대충 넘어가겠습니다. 파멸을 쓸땐 132어레 45피 2장과 175독 20피 6장을 바꾸어 사용합니다.
독참서열
피레지참은 유저들이 선호하는 케릭터의 비율, 참의 가격 등을 고려했을 때 피라레참이 가장 무난합니다. 다만 팀피 특성상, 그리고 극차딘의 스태쉬 공간 활용의 한계에 의해 피올레참을 사용 하시는 것을 추천합니다.
아래는 주로 상대하게될 원소케릭들이 깍는 (최소)레지입니다.
극뎀블리 = -245%
극콜깍블리 = -300%%
피딘 = -235%
슴피딘 = -150%
사신 = -143%
독넥 = -132%
파볼 = -20%
여기에 앤야버그 -30%, 헬패널티 -100%와 풀레지를 위한 75%~90%을 더해 누적레지셋팅을 하면 됩니다. lying character screen이 생기기 때문에 되도록 앤야를 구하는 퀘스트는 애초에 클리어 하지 않는게 좋습니다.
앞에서 설명하지 않고 그냥 넘어간 패힛맥어레참에 대해서 알아보도록 합시다. 사실 중요한내용은 아니지만 패힛에 대해 한글로 정리된 글들을 찾기 힘들어서 여기에 보기 쉽게 정리해 봤습니다. 안보고 그냥 지나가도 괜찮습니다.
fast hit recovery에 관해서 간단히 설명드리자면 일단 먼저 허리가 꺽이는 모션, 즉 hit recovery(aka gethit)에 대해서 이해하셔야 합니다. gethit현상은 다음과 같은 순서와 확률에 의해서 벌어집니다. (모든 설명은 오로지 팔라딘에 관해서만하며 회복 동작(recovery animation, gethit)은 클래스, fhr, 착용한 무기, 변신한 상태에 따라 달라집니다.)
1. 데미지를 받습니다.(회피, 블럭, 디펜스와 관련 없이 실제로 공격이 성공해서 피가 깍이는 경우)
2. 만약 타겟(여기서는 본인)이 죽는다면 gethit현상은 일어나지 않습니다.
3. 만약 타겟(여기서는 본인)이 얼었다면(frozen = 레이븐링을 꼇으므로 여기서는 holy freeze의 periodically slows) gethit현상은 일어나지 않습니다.
4. 받는 데미지가 독데미지일 경우에는 gethit현상이 일어나지 않습니다.(데미지를 받는 입장에서는 유리한 것)
5. 받는 데미지가 1(aka 256bites)보다 작을 경우 gethit현상은 일어나지 않습니다.(받는 데미지=깍이는피가 1보다 작을 경우를 말하므로 여기서는 전혀 관련없습니다.)
6. 타겟의 maximum life의 수치를 정확하게 알아야합니다.(본인의 피이므로 쉽게 알수 있겠죠)
7. 상대의 공격스킬에 따라 divisor 값을 정합니다.(default = 16, sometimes = 8, since v1.1x)
몇가지 예를 들자면
standard divisor 16(default) :
(1) 소서의 모든 공격
(2) 네크의 티쓰, 시폭, 본스피릿
(3) 팔라딘 모든 공격(오로라 포함)
(4) 바바의 워크라이(휠윈드는 잘모르겠습니다.)
(5) 드루의 모든 공격(파이어스톰 제외)
(6) 어쎄의 대부분의 공격(트랩포함. 마블,드탈,드플은 모르겠습니다.)
(7) 아마의 차스, 퓨리, 원소데미지를 주는 애로우
divisor 8 :
(1) 아마 이외의 다른 클래스의 가이드애로우
(2) 아마의 매직애로우, 멀티, 스트레이프, 가이드, 플래이그(자벨린에 맞은 경우)
(3) 네크의 본 스피어
여기서 평소 듀얼을 했던 분들은 감이 오실텐데 네크의 본 스피어를 맞고 허리가 꺽이는 현상을 경험해본 분들은 적을 것입니다. 마찬가지로 멀티샷에 맞고 허리가 꺽이는 현상은 잘 일어나지 않습니다. 반대로 어쎄의 라센에 맞고 허리가 꺽이거나 소서의 파볼에 맞고 허리가 꺽이는 현상은 자주 목격 하셨을 겁니다.
8. 이제 maxlife/divisor 값(=gethittriggernumber)을 구합니다.
9. 위에서 구한 값은 아래의 순서를 따라갑니다.
(1) 만약 데미지가 gethittriggernumber 보다 작다면 gethit현상은 일어나지 않습니다.
(2) 만약 데미지가 gethittriggernumber * 2 보다 작다면 50%확률로 gethit현상이 일어납니다.(exit, otherwise continue to next step. 아직 안끝났다네요.)
(3) 만약 (2)에서 gethit현상이 일어났거나 데미지가 gethittriggernumber * 4 보다 작다면 75%확률로 gethit현상이 일어납니다. 그리고 (2)도 여기서 끝납니다.
(4) 만약 데미지가 gethittriggernumber * 4 보다 크다면 gethit현상은 100%확률로 일어납니다.
10. 만약 9번의 순서를 지나면서 타겟에게 gethit현상이 일어나지 않았다면 앞으로도 일어나지 않습니다.(단지 이번에 받은 데미지에서)
아리송 한가요? 이제 응용 편입니다. 여기서는 간단한 숫자를 이용해서 쉽게 알 수 있으니 걱정하지 마세요. 타겟인 내 자신의 피가 4000이고, 상대의 공격은 파볼이라고 가정해 봅시다. 일단 파볼의 데미지는 중요치 않습니다. 가장 먼저 구해야 할 것은 gethittriggernumber 이지요. 파볼의 divisor은 16이므로 4000/16 = 250입니다.
(1) 만약 파볼의 데미지가 250보다 낮은 경우는 gethit현상은 일어나지 않습니다. (방어자 입장에서 유리한 것)
(2) 만약 파볼의 데미지가 250보다는 크지만 500보다 작다면 gethit현상은 50%가 됩니다.(계속~)
(3) 만약 (2)에서 gethit이 일어나거나 500보다는 크지만 1000보다 작다면 gethit현상은 75%가 됩니다. 즉 250~500 사이의 데미지는 50% * 75% = 37.5%의 확률로 gethit이고 500~1000은 75%입니다.
(4) 1000보다 크다면 100%확률로 gethit현상이 일어납니다.
최종적으로, 허리가 꺽이는 현상인 gethit 또는 hit recovery 현상은 최대 피의 1/4이상의 데미지를 받을땐 100%, 1/8과 1/4사이일땐 75%, 1/16과 1/8 사이일땐 37.5%, 1/16 이하일때는 0%입니다.
쓸모없는 내용은 여기서 끝났고 여기서부터는 읽어 두시는게 좋습니다. 이제부터 패힛(fhr)에 대해 알아봅니다. fhr은 위에서 알아본 gethit이 일어날 확률에 대해 어떠한 영향도 주지 않습니다. 단지 gethit현상이 일어났을때 프레임을 줄여주는 역할을 할 뿐입니다. 즉 패힛을 아무리 올렸다고해서 위의 확률이 변하는 것은 아닙니다. 오로지 허리가 꺽이는 시간을 단축해주는 것이죠. 여기서는 fhr의 프레임 계산 공식은 잠시 접어두고(표 참조) 단순히 fhr의 실용성에 대해서만 언급하겠습니다.
팔라딘은 gethitbase(클래스의 고유 값)가 다른 클래스에 비해 좋은 편입니다.(팔라=바바=어쎄<그외) 즉 다른 클래스에 비해서 fhr을 극도로 올리지 않아도 낮은 프레임을 유지 할 수 있다는 말입니다. 실제로 패힛을 정리한 표를 참고해 보신다면 같은 5프레임이더라도 네크는 152패힛, 팔라는 48패힛이 필요한 것을 알 수 있습니다. 쉽게 말해 저투자 고효율을 보이는 것이지요.
하지만 그렇다고 아예 패힛을 고려하지 않을 수는 없습니다. 허리가 꺽이는 확률은 정해져 있지만 허리가 꺽이는 시간은 단축 시킬 수 있으며 허리가 꺽이는 시간을 단축 시킨다면 상대의 다음 공격을 피할 시간과 반격 할 수 있는 시간을 벌 수 있는 것 입니다.
그렇다면 패힛을 어떻게 맞추어야 다른 곳(예를들면 피)에서 피해를 최소화 하며 효율적인 셋팅을 할 수 있는지 알아보겠습니다.
(1) 코로나 + 미스릴 = 40패힛(6프레임)
5프레임이 되기 위해서는 8패힛이 더 필요합니다. 앞서 참에서 패힛맥어레를 2장 깔았던 이유가 바로 여기에 있습니다.
(2) 코로나 +썬더갓 = 30패힛(6프레임)
5프레임을 위해서는 18패힛이 필요합니다. 여러가지 방법이 있겠지만 무난한 선택은 스몰 패힛맥어레참 4장인 듯 합니다. 그래서 창고에 패힛맥어레가 2장 더 들어 있습니다.
(3) 기라 +썬더갓 = 20패힛(7프레임)
6프레임을 위해서는 7패힛, 5프레임을 위해서는 28패힛이 필요합니다. 5프레임이 되기 위해서는 거의 30패힛이 필요하네요. 그냥 10패힛을 더해 6프레임에 만족하는게 낫겠습니다.
(4) 기라 + 미스릴 = 30패힛(6프레임)
여기서도 (2)와 같이 패힛맥어레 4장이면 5프레임이 가능합니다.
(5) 레어다뎀 + 상악벨트 = 24패힛(7프레임)
6프레임을 위해서는 3패힛이 필요하고 7프레임은 24프레임이 필요합니다. 사실 제일 패힛이 제일 필요한 셋팅임에도 불구하고 너무 낮은 프레임을 가지고 있습니다. 9프레임인 팔라의 해머와 네크의 본 스피릿에 의한 피해를 최소화 하기 위해서는 보다 더 높은 프레임의 패힛이 요구됩니다. 그래서 제가 선택한 방법은 상악벨트와 패힛맥어레4장, 그리고 레어다뎀에 7패힛이 달린 레어주얼을 박아서 5프레임을 유지하는 것입니다.
추가내용 현재는 창고에 있는 패힛맥어레참을 빼고 인벤에 2장으로만 해결합니다. 이유로는 첫번째로 피를 포기하면서 패힛을 맞추는 것이 비효율적이라 생각했고 두번째로는 매번 세팅 할 때마다 패힛을 계산해가면서 참을 바꾸는 것이 굉장한 중노동이었습니다.
전참은 극차딘에게는 어울리지 않습니다. 전참을 굳이 넣고 싶다면 극차딘보다는 슴차딘을 하는게 낫습니다. 이에 대해서는 전 글에서 리플로 설명드렸지만 간단히 말하자면 전참도배는 슴뎀>차지뎀>어레를 의미합니다.
각 케릭터 별 fhr/fcr/fbr 프레임 테이블
스왑 : 3홀쉴콜투 / 유닉와드
3홀쉴콜투는 따로 설명이 필요 없겠고 유닉와드에 대해서만 집중적으로 알아보겠습니다. 이 글을 처음부터 읽어온 분들이라면 왜 이 사람이 유닉와드에 이렇게도 집착하는지 궁금하실 것입니다. 반대로 유닉와드가 얼마나 효과적인 셋팅이 될 수 있는지 아는 분들이라면 제 말에 수긍하실 테구요. 먼저 유닉와드를 드는 이유부터 알아보겠습니다.
(1) 팀pk에서 스왑에 여유가 생긴다.
오더는 가장 높은 사람 1명만 있으면되니 콜투를 들지 않아도 됩니다. 남는 자리에 어떤 아이템을 끼냐는 본인의 자유이지만 그 중에서도 그나마 낫다라고 생각한 것이 유닉와드였습니다.
(2) 차지는 강하지만 리스크가 높다.
표면상의 이유나 구실. 명목등을 일컷는 명분. 차지를 사용하는 이유는 말그대로 극차딘이라는 확실한 명분이 있기 때문입니다. 반대로 실제로 얻는 이익을 일컷는 실리. 차지만을 이용해서 명분과 실리 모두를 챙길 수 있다면 -다른 말로 표현하면 일거양득- 무엇보다도 좋겠지만 현실적으로 불가능한 일입니다. 상성상 극차딘에게 우세한 상대가 많기 때문입니다. 명분을 살리다보면 실리를 잃고 실리를 따르다보면 명분을 잃는 말이 극차딘에게는 너무나도 잘 어울리는 말입니다. 슴처럼 100%로 타격이 들어가는 것이 아니라 어레와 상대 디펜스, 레벨, 블록율에 영향을 받는 차지는 실패했을 때 리스크가 높을 수 밖에 없습니다. 그래서 스마이트와 가이드를 부수적인 공격수단으로 두는 것은 바로 이기기 위해 실리를 따른다는 말과 동일합니다. 즉 양거일득이지요.
앞서 실리를 따르기 위해 유닉와드를 든다고 했는데 여기서 우리는 유닉와드를 듬으로써 정확히 어떤 면에서 이익을 취할 수 있는지 따져보아야 합니다.
(1) 견제 <상악, 데들리, 데미지>
현실적으로 차지만을 이용해 이기는 것이 힘들다면 견제를 통해 이익을 얻는 지혜가 필요합니다. 상악을 이용해서 상대의 피를 야금야금 갉아먹고 약해빠질 것만 같았던 극차딘의 가이드도 많이 맞으면 아프다는 심리적인 부담을 줄 수 있습니다.
(2) 공수의 조화 <라이프텝>
라이프텝으로 상대에게 데미지를 줌과 동시에 나의 피를 올릴 수 있습니다. 비단 가이드에만 해당되는 말이 아니라 라이프텝은 차지를 사용할때도 굉장한 도움이 됩니다.
(3) 움직임 <가이드>
상대 디펜스에 영향을 받게되는 차지의 공격성공률을 높이기 위해서는 상대가 계속해서 움직이도록 유도를 해야합니다.
(4) 슬레인 <막타>
실피인 상대를 손 쉽게 눕히고 싶다면 차지보다 리스크가 낮은 또 다른 무언가로 공격하는 것이 효율적입니다. 그런면에서 디펜스를 무시하는 가이드는 극차딘에게 있어서 가장 적합한 서브공격입니다.
조금 더 자세하게 들어가서 가이드의 데미지가 대략 어느정도 되는지 알아봅시다.
유효타격의 평균 데미지 기대치
원소데미지인 하이로드의 1-30라뎀과 쌍레이븐의 30-90을 빼고 가이드의 물리데미지는 증뎀까지 고려해서 아주 대략적인 수치로 570-1780이 나옵니다. 민과 맥을 더해서 2로 나눈후 0.17을 곱해 실제로 들어가는 평댐을 구하면 아주 대략적인 수치로 200이 나옵니다. 보통 아마 분들의 가이드의 데미지가 얼만큼 나올지는 모르겠지만 낮은 수치인 것만은 분명한 사실입니다. 하지만 어쨌든간에 가이드는 부수적인 공격수단일 뿐이므로 200이라는 수치가 낮아보여도 상관없습니다. 이제 상악과 데들리를 포함해서 대략적인 평뎀 기대치를 알아보겠습니다.
200 * (100-ds) / 100 + 200 * ds*2 / 100 + ow / 100 * (2911 / 8 * 25 / 32) + 12 = 결과
ds = 데들리(가이드33+하이로드35+고어15=83)
ow = 상악(고어10+뱀파장25=35) +@(움작25+상악벨트10=70)
200 = 앞서구한 물리데미지 평댐
2911 / 8 * 25 / 32 = 94레벨, 원거리 공격 기준(이 데미지는 8초간 지속됩니다.)
12 = 하이로드와 쌍레이븐의 원소평뎀*0.17
상대의 리듀는 0%, 레지는 헬에서 0%, 상악이 중복되지 않는다는 가정 하에 최종 기대치는 576입니다. 물론 이 수치는 가장 최대로 상대에게 입힐 수 있는 평댐일 뿐입니다. 실제로는 이보다 낮지만 어디까지나 200이라는 수치보다는 반드시 높습니다.
위 내용이 복잡하다고 생각되신다면 밑에있는 공식편 먼저 보셔도 좋습니다. 사실 중요한 내용은 아닙니다. 제가 공대생이라 그런지 몰라도 이런 숫자놀이를 정말 좋아합니다. (라기보다는 그냥 평소에 어쩔 수 없이 자주 합니다..)
유닉와드에 관해서 너무 쓸대없이 길게 쓰는 것 같아서 이쯤에서 접어두고 밑에서 다른 설명을 하며 유닉와드에 대해 조금씩 언급하겠습니다.
아참, 가이드 공격속도에 대해서 잠시 짚고 넘어가야겠습니다. 파낙27스킬 이상에서는 9프레임으로 당기기 위해서는 30공속이 필요합니다. 하이로드에 20공속이 있으니 10공속만 있으면 됩니다. 그러므로 주얼은 보나마나 지증속이 최고입니다. 다만 팀pk에서 같은 편에 아마가 있을 경우에 컨센을 켜주는 센스가 필요 할 수도있습니다. 신뢰의 파낙15스킬에서 9프레임을 위해서는 37공속이 필요하므로 샤에작을 해야만합니다. 근데 굳이 꼭 그래야만 할까요. 그냥 지증속작하는게 낫다고 봅니다.
예전에 유닉와드에 어떤 작을 했을 때 가장 효율적인지 엑셀을 가지고 계산한 자료가 있었는데 지금은 어디있는지 찾을 수가 없네요. 기억을 더듬어보자면 공속에 붙은 매직주얼작을 할 때는 지증속이 가장 좋고 룬이나 기타 레어주얼작을 했을 때 가장 효율적인 것은 움룬 이었습니다. 이 부분에 대해서는 밑에서 강타/데들리/상악에 대해 알아보면서 다시 한번 언급하겠습니다. 굉장히 중요한 내용이 포함되있습니다.
머리 : 코로나 / 기라 / 레어다뎀 / 샤코 / 그 외
머리는 목적에 따라 정확하게 구분이 됩니다.
(1) 밀리전 : 베베코로나
미스릴과 수수와 함께 50%리듀를 맞추기 위해 사용합니다. 그 외에도 패힛을 맞추는데 코로나 만큼 좋은 머리는 없습니다. 베르샤코도 굉장히 좋은 선택입니다. 리듀는 41%로 낮아지지만 그 만큼 피와 데미지면에서 샤코가 코로나를 압도합니다.
(2) 원소전 : 기라
딱히 설명할 것도 없습니다.
추가내용 팀피특성상 리듀와 레지를 동시에 맞추어야 하는 상황에 맞닥드리게 되면 코로나와 기라중에 어떤 선택을 해야할까 고민되기 마련입니다. 저는 코로나에 15맥15올레*2작을 해서 머리에서 15리듀와 60올레를 끌어옵니다. 결과적으로 주얼작 코로나를 끼게되면 12리듀를 손해보고 30올레와 30맥뎀을 추가적으로 얻을 수 있습니다. 유닉셀릿에 올레작 또는 베르작을 하거나 기라에 베르작을 하는 등 여러 방법을 생각해봤지만 코로나에 주얼작이 가장 무난하고 팀피에서 어울리는 세팅이 아닐까 싶습니다.
(3) 본넥,햄딘 : 레어다뎀
리듀와 레지가 전혀 필요없는 상대, 즉 주 스킬이 매직데미지인 본넥과 햄딘과의 듀얼에서 사용합니다. 가장 기본이 되는 옵션은 2팔라와 렙당어레이고 나머지는 그냥 잘붙으면 좋습니다. 가장 최상의 옵션이라면 2팔라 30달려 20패케 렙당어레 2솟 (20덱스 혹은 60피)입니다. 30달려는 사실 차지를 이용한 위렉유발에 아무런 도움을 주지 못합니다. 하지만 제 스타일상 -혹은 대부분의 슴차, 차슴 유저분들도 포함해서- 모든 듀얼을 걷기모드로 임합니다. 30달려는 컨트롤 하는데에 있어서 꾀 큰 도움을 줍니다. 20패케는 15프레임의 텔레를 13프레임 혹은 패케링과 더불어 12프레임으로 끌어올리기 위해 사용합니다. 물론 이것도 개인의 취향입니다. 밑에는 제가 사용하는 레어다뎀입니다.
밑에 글은 안읽으셔도 좋습니다. 혹시나 아이템의 달려가 차지에 영향을 준다고 믿고 계신분이라면 참고하셔도 좋습니다. 좀 더 자세한 내용은 밑에 공식편에서 알아보겠습니다.
전에 썻던 글에서 접미사인 30달려의 중요성에 대해서 자주 언급했지만 제가 잘못된 정보로 여러분들을 혼란에 빠뜨렸습니다. 아이템의 %frw옵션은 차지의 이독속도에 어떠한 영향도 주지 않습니다.
charge velocity
running speed while charging is not affected by item boni.(boni=used as the plural of bonus)
formula => runcharge = vrun * ( 1 + frwskill + slow + armorspeed) * 150%
runcharge : 최종 차지 이동속도
vrun : charstats.txt.에 나와있는 runvelocity값(모든 클래스가 9로 동일)
(charstats.txt 다운 << 클릭)
frwskill : 비거
slow : 디크리와 그 외
armorspeed : 아머/쉴드의 이동속도 패널티(라이트(0), 미디움(-5), 헤비(-10))
하지만 그렇다고해서 아이템의 %frw옵션이 있으면 잡옵이고 없으면 좋은 그런 옵션은 아닙니다. 아이템의 %frw옵션은 간혹 해머밭을 시각자료(visual)와 감각(sense)만을 이용해서 빠져나올때 꾀나 큰 도움이 될 수도 있습니다. 어쩌면 ranged attack인 트랩, 파볼, 가이드, 본스피릿, 본 스피어 등이 다가오는 대칭축(an axis of symmetry)으로 피할때도 차지를 안쓰고도 빨리 피할 수 있게끔 도움을 줄 수도 있습니다. 사실 자기최면인지는 모르겠지만.. 어쨋든 레어머리의 달려 옵션은 아예 없는 것보단 낫다고 믿고 있습니다.
방패 : 망명 / 불사조 / 원소셋팅용방패 / 유닉세론 / 주얼러디플렉팅 / 2팔라디플렉팅2솟 / 성역 / 기타 등등
방패는 선택의 폭이 넓습니다. 이것저것 사용해 본 후에 입맛에 맞는 방패를 쓰는 것이 가장 현명합니다.
1. 망명
망명은 길고 가늘게 듀얼을 할때나 팀pk에서 사용합니다. 상대가 원소 데미지를 주는 스킬을 사용하지 않는다면 증어레망명을 쓰고 그 이외에는 올레망명을 사용합니다.
2. 불사조
짧고 굵게 하고 싶다면 불사조를 선택합니다. 망명과 마찬가지로 상황에 따라 증어레와 올레 중에서 선택합니다.
3. 성역
이전에는 원소세팅용 방패(205부분레지)를 썻었지만 현재는 성역으로 모든 원소세팅방패를 통일 했습니다. 그 이유는 첫번째로 팀피 특성상 창고 세팅에 제약이 크기 때문에 단지 원소세팅을 위해 창고를 2*6칸이나 쓴다는 것은 비효율적이라 생각했습니다. 두번째로 콜레만을 제외한다면 성역하나만으로도 모든 원소세팅이 가능합니다. 그렇다면 콜레는 어떻게 맞추느냐가 문제인데 이부분에 대해서는 밑에 듀얼tip에서 다루었습니다.
4. 그 외
유닉세론을 들고 어레를 극대화한 분도 있다는 얘기를 들었었습니다. 유닉세론도 확실히 좋은 선택입니다. 다만 저의 스타일에는 어울리지 않는 듯 해서 사용하진 않지만 창고에 하나 준비해 두긴 했습니다. 저렴하게 유닉길디드(자카럼) 하나로 모든 방패를 통일 할 수도 있습니다.
각자의 취향이지만 대부분의 극차딘 유저들은 망명과 불사조를 택합니다. 이제 왜 망명과 불사조가 더 선호되는지, 어떠한 점에서 다른 방패들을 압도하는 것인지 알아보겠습니다.
1. 망명
(1) 라이프텝
생명연장을 위한 필수적인 선택입니다. 망명을 사용하는 가장 큰 이유가 바로 라이프텝이라고 할 수 있으며 라이프텝이라는 스킬이 다른 다 클래스보다도 팔라딘, 그 중에서도 차지와 슴을 사용하는 팔라딘에게 매우 큰 도움이 되는 이유는 바로 ‘타격시’라는 옵션 때문입니다. 라이프텝이 터지는 순서는 다음과 같습니다. (단 1번의 유효타격을 묘사한 것입니다.)
타격 성공 -> 라텝 터짐 -> 데미지 들어감 -> 피빰
(2) 디펜스
설명이 필요 없습니다. 요즘 듀얼이 디펜스는 거의 필요가 없다지만 적어도 망명 덕분에 멀티와 휠, 슴차의 차지 등은 맞을 확률을 줄 일 수 있습니다.
(3) fcallback
fcallback이 뭘까요. 자세한 설명은 상악/강타/데들리에 관한 글에서 찾아보실 수 있습니다.
2. 불사조
(1) 극뎀
앞서 언급했는지 모르겠지만 극차딘에게 있어서 방어구의 증뎀은 엄청난 옵션입니다. 사실 고뇌를 드는 대부분의 클래스에게 해당되는 말이지만 어쨌든간에 불사조에 의한 데미지 뻥튀기는 상상하시는 그 이상입니다.
(2) 파이어스톰
이전 글에서 神길드의 sue께서 댓글로 파이어스톰에 효용성에 대해 설명해 주셨습니다. 또한 극차딘을 하고 계신 몇몇분들중에 불사조를 망명보다 선호하는 분들도 계셨습니다. 렉 유발과 차지와 슴이 연타로 들어가지 못하도록(딜레이) 파이어스톰이 방해하기 때문에 좋지 않다라고 전에 얘기했지만 파이어스톰을 효과적이다라고 말씀하시는 분들이 많았습니다.
저는 딱히 불사조를 좋아하지는 않습니다. 뭐랄까요. 키높이깔창이 없이는 밖에 나가지 못하는 루저(173)의 마음이랄까요. 망명의 라이프텝이 없으면 불안해서 듀얼을 할 수가 없었습니다. 그만큼 제 듀얼 스타일은 망명에 대한 의지가 강합니다.
이제 망명과 불사조, 망명을 준비하면 된다라는 걸 알았는데 어떤 베이스를 선택해야 하는지도 골칫거리입니다. 저는 블록율이 가장 높은 세타를 선호하지만 반대로 가장 높은 디펜스와 맥뎀을 가지는 볼텍을 선호하는 분들도 있습니다. 어느것이 좋다라고 단정짓기는 힘들지만 한가지 확실한 것은 쿠라와 자카는 덩치가 커서 좋지 않습니다. 올라운드와 팀pk를 목적으로 극차딘을 하신다면 창고 1칸도 아쉬운데 2x2방패가 두 개 들어갈 자리에 4x2의 방패 한 개만 넣는다면 이건 엄청난 손해입니다. 왠만하면 세론, 세타, 볼텍중에서 선택하시되 덱스를 덜찍고 싶다면 세타, 덱스를 더 찍더라도 딮과 슴위주로 보겠다면 볼텍, 안정적인 평슴뎀과 무난하게 덱스를 찍고싶다면 세론을 선택하면됩니다.
레어 혹은 매직 쌍패 방패는 올라운드에서 쓰기에는 효용성면에 있어서 다소 떨어집니다. 슴비중이 높은 차슴딘이거나 슴방이나 바바전과 같이 특정상대와의 듀얼을 한다면 레어,매직 쌍패도 괜찮지만 우리는 팀pk와 올라운드가 목적이기 때문에 왠만하면 망명과 불사조중에서 선택하는게 좋습니다.
증맥버그에 관한 실험
고뇌가 증맥버그에 받는 영향
이제 아이템에 대해서는 거의 다 알아보았는데 마땅히 패케에 관해 언급할 기회가 없어서 마지막으로 간략하게 패케에 대해 짚고 넘어가겠습니다. 사실 차지+비거를 이용해 움직이는 극차딘에게 패케는 그다지 필요성이 느껴지지는 않습니다. 캐스트 시전을 하는 스킬을 사용하는 것도 아니구요. 하지만 간혹 패케가 필요한 경우가 있을 수도 있습니다. 이럴 경우에 패케링 끌어오기 위해 무리해서 많은 아이템을 바꾸게되면 셋팅이 무너지게 될 수도 있습니다. 패케 프레임을 올리고싶다면 최대 12프레임으로 만족하는게 좋습니다.
패케가 필요한 경우는 극히 드물지만 다음과 같은 경우에는 필요 할 수도 있습니다.
1. 본프리즌
본프가 허용되는 듀얼에서 본프에 갖혔을 때 빠져나오기 위해서는 텔레포트를 사용해야 합니다. 본넥의 9프레임 본스피어와 뒤에 붙은 본스피릿을 떼어놓기 위해서는 빠른 프레임이 요구됩니다.
2. 해머밭
햄딘과 접전을 하면서 근처에 해머가 많이 생겼다면 차지를 이용해 빠져나오는게 여간 까다로울 수 없습니다. 오로지 감각만으로 해머밭에서 빠져나오기 힘들다면 텔레포트도 괜찮은 선택입니다.
3. 고샷
분명히 이 곳에 고샷이 있거나 앞으로 고샷이 나에게 다가 올 것 같은 예감이 들었을 때는 텔레포트를 이용해 그 곳에서 빠져나올 수 있는 순발력이 필요합니다.
4. 이단텔, 연속텔
극차딘이라고 이단텔, 연속텔 하지 말라는 법은 없습니다. 쓰고싶으면 쓰는 겁니다.
⑤ 공식
굳이 알아야 할 내용은 아니지만 지피지기 백전불태라는 말이 있듯이 모르는 것 보단 아는게 힘입니다. 위에서 언급되어진 fhr와 fcr은 아래에서 또 다시 언급하지는 않습니다. 궁금한점이 있다면 위로 올라가서 다시 한번 읽어주시기 바랍니다. 조금 복잡한 내용이 포함 되있을 수 있습니다. 어짜피 저도 얕은 지식 밖에 없으므로 깊게 파고들어가기 보다는 겉핥기 식으로 간단하게 쓰도록 노력했습니다.
먼저 팔라딘의 기본적인 성질부터 표로 확인해보겠습니다. 짙은 글씨만 보거나 아예 스킵하셔도 좋습니다.
(1) 첫 번째줄
첫 번째줄은 케릭터를 처음 생성했을 때 가지는 스탯과 피, 스테미나를 의미합니다. hpadd는 다음과 같이 해석할 수 있습니다. 처음에 가지고 시작하는 바이탈에는 *3을 하지 않고 *1을 하여 hpadd를 더합니다. 이 값은 팔라딘이 처음 시작할 때 가지는 피통인 55와 동일합니다. 최종 히트포인트를 구하기 위해서 25*3-55인 20을 빼는 것이 바로 hpadd가 30인 것과 일맥상통하는 부분입니다. (히트포인트 = hp = 피 = life)
(2) manaregen
마나를 회복하는 속도를 의미합니다. 모든 케릭터들은 120으로 동일한 값을 가집니다. 당연히 이 숫자는 높을수록 좋으며 소서리스의 웜즈 같은 스킬 혹은 아이템 옵션의 마나회복 x%가 여기에 영향을 줍니다. 웜즈스킬이 20이라면 마나 회복 속도는 120 * 3.58 = 510이 됩니다. 웜즈를 찍고 안찍고의 차이가 큰 이유가 바로 여기에 있습니다. 전혀 쓸모 없는 내용이네요.
(3) tohitfactor
덱스를 어택레이팅으로 환산하는 과정에서 사용합니다. 바바와 팔라딘이 가장 높고, 높을수록 좋습니다. 그 차이가 아주 미세하더라도 결국 바바와 팔라딘(그다음으로 어쎄)이 어레를 맞추는데 더 수월하다는 의미입니다.
(4) walk, run velocity
앞서 알아본 vwalk, vrun과 같은 의미입니다. 모든 케릭터가 6, 9의 값을 가집니다.
(5) rundrain
스테미나 소모 속도를 말합니다. 듀얼을 하면서 그다지 중요한 값은 아닙니다.
(6) lifeperlvl ~ manaperlvl
렙업과 동시에 자동적으로 올라가는 피, 스태미나, 마나 수치를 의미합니다. 이 값이 우리가 아는 실제로 올라가는 수치와 다른 이유는 직접 charstats.txt를 보시고 찾아보시기 바랍니다. comment 부분을 보면 곧바로 확인 가능합니다.
(7) lifepervit, staminapervit, manapermagic, statperlvl
6번과 크게 다르지 않은 내용입니다. 앞에 세가지는 1스탯을 찍었을 때 올라가는 히트포인트와 스태미너, 마나를 의미하고 statperlvl은 레벨했을 때 올라가는 스탯의 양을 의미합니다.
(8) #walk #run
두 값들은 근본적으로 케릭터들이 걷고, 뛰며 움직이는 동안의 프레임 수를 의미합니다. 이 값들은 케릭터들의 걷고 뛰는 속도에 밀접한 관련이 있습니다. 값이 작을 경우에는 케릭터가 액션을 취하는데 드는 프레임 수가 적다는 것을 의미하고, 이 말은 곧 빠른 속도로 움직인다는 뜻입니다. 이 값들은 아이템과 스킬에 붙은 이동 속도 증가 옵션에 의해 절대로 변하지 않는 클래스마다의 고유한 값입니다. (원문을 그대로 해석해서 조금 어색하네요.)
모든 클래스의 vrun과 vwalk는 각각 9와 6으로 동일합니다. 근데 케릭터를 생성 후에 각각의 클래스들의 레벨이1일 때 움직이는 속도는 왠지 다르다는 것을 느껴보셨을 겁니다. 그 이유가 바로 여기에 있습니다. 예로들어 아마의 #walk는 6, #run은 4입니다. 팔라딘에 비해 낮은 프레임을 가지므로 레벨1일 때 두 클래스간에 이동 속도는 다르게 됩니다. 이 값들을 자세히 살펴보자면 #walk는 네크와 드루가 9로 가장 높아 걷는 속도가 가장 느립니다. #run과 같은 경우는 아마와 바바, 어세신이 4로써 다른 클래스에 비해 뛰는 속도가 빠릅니다. 팔라딘은 대략 평균이라고 보면 됩니다.
(9) #swing, #spell, #gethit#bow
다른건 다 처음보는 값들이지만 #gethit만큼은 눈에 뜁니다. 이 단어는 앞서 알아보았던 허리가 꺽이는 현상(hit recovery)에 관한 내용에서 자주 등장했던 단어입니다. 앞에 #이 붙었으니 왠지 앞에서 알아본 #run, #walk처럼 동작하는데 드는 프레임 수를 의미할 것만 같습니다. 네, 맞습니다. #swing은 공격속도(melee), #spell은 캐스팅속도, #gethit은 회복속도, #bow는 공격속도(ranged)를 의미합니다. 이 값들은 run, walk와는 다르게 고유한 값이 아닙니다. 아주 쉬운 예로 방어구에 100패힛이 있다고치면, 팔라딘의 #gethit은 2가 됩니다. (100%만큼 빨라진다 = 두배 빨라진다 = 값을 반으로 나눈다) (실제 프레임과는 다를 수 있습니다.) 바로 이 네 개의 값이 클래스마다 다르기 때문에 특정 프레임을 위해 요구되는 수치도 다른 것입니다.
이제부터 조금 중요한 내용을 포함하고 있습니다.
1. total charge damage & total smite damage & total guide damage
total charge damage :
minimum damage = (weapon minimum damage + (+x to minimum damage)) * (1 + (statsboni + total +x% enhanced damage) / 100) * modifier
maximum damage = (weapon maximum damage + (+x to maximum damage)) * (1 + (statsboni + total +x% enhanced damage) / 100) * modifier
minimum damage : 최종 민뎀
maximum damage : 최종 맥뎀
weapon minimum damage : 무기의 민뎀
weapon maximum damage : 무기의 맥뎀(민뎀과 맥뎀은 무기에 마우스를 올려놓은 상태에서 볼 수 있습니다.)
+x to minimum dama : 참, 방어구, 무기의 추뎀(민뎀x)에서 얻을 수 있는 민뎀을 의미합니다.
+x to maximum dama: 참, 방어구, 무기의 추뎀(맥뎀x)에서 얻을 수 있는 맥뎀을 의미합니다.
statsboni : 스탯 보너스, 차지와 같은 일반적인 공격은 최종 힘/100입니다.
+x% enhanced damage : 방어구(+주얼)에서 얻을 수 있는 증뎀과 더불어 스킬에서 얻을 수 있는 증뎀이 포함됩니다. 무기에 있는 증뎀을 여기에 더하면 절대 안됩니다.
modifier : 말그대로 수식, 정해진 값을 대입합니다. 차지는 default인 1을 사용합니다.
가정1:15증작 400추뎀 버석고뇌(427-481)
가정2:방어구에서 얻는 증뎀은 오거장(60)
가정3:힘(205)
가정4:방어구와 참에서 얻는 민뎀,맥뎀은 3맥참10장(0-30)
가정5:파낙(560), 차지(1600)
가정6:원소뎀 제외
minimum damage = (427 + 0) * ( 1 + (205+60+1600+560) / 100) * 1 = 427 * 25.25 = 10781
maximim damage = (481 + 30) * ( 1 + (205+60+1600+560) / 100) * 1 = 511 * 25.25 = 12902
최종 데미지는 10781-12902가 됩니다. lying character screen에 의해 많은 분들이 고뇌의 효용성에 대해 잘못 이해하고 계십니다. 여기까지만 봐도 마소 같은건 듀얼에서 왜 쓸모가 없는지 단번에 알게 됩니다. 이제 듀얼 패널티인 0.17을 곱해줍니다.
10781 * 0.17 = 1832
12902 * 0.17 = 2193
완벽한 실제 데미지를 구했습니다. 1832-2193이라는 데미지는 실제 상대의 히트포인트를 1:1로 깍게 됩니다. 즉 1800이하의 피를 가진 상대는 100% 한방입니다. 이제 리듀와 데들리를 고려해봅시다.
상대의 리듀가 0%이면 * 1, 리듀가 8%이면 * 0.92 ...
데들리가 터지면 * 2
몇가지 예를들어보자면 상대리듀가 8%이고 데들리가 터지게 되면 * 0.92 * 2를 해줍니다.
1832 * 0.92 * 2 = 3370
2193 * 0.92 * 2 = 4035
리듀가 50%이고 데들리가 터진다면 * 0.5 * 2를 해줘서 값에 변화가 없습니다.
리듀가 35%(모넉)이고 데들리가 터진다면 * 0.65 * 2를 해줍니다.
1832 * 0.65 * 2 = 2381
2193 * 0.65 * 2 = 2850
생각보다 극차딘이라는 이름에 걸맞지 않는 너무나도 낮은 데미지입니다. 이유는 여러 가지가 있겠지만 가장 큰 이유는 원핸드라는 것과 방어구에 증뎀(불사조,인내)가 없다는 것, 참에서 맥(맥어레피)의 수가 적다는 것이 가장 큰 이유입니다. 원핸드에서는 죽음의 맥뎀이 고뇌보다 높을 수는 있겠지만 평댐에서는 고뇌보다 높지 않으므로 결국 원핸드 극차딘의 데미지는 대략 이정도 수준을 가집니다. 한번 불사조와 인내를 차게되면 데미지가 얼마나 변하는지 알아봅시다.
1832 + 427 * (300 + 400) / 100 * 0.17 = 2341
2193 + 531 * (300 + 400) / 100 * 0.17 = 2824
수수+망명일때는 최대 4400피까지 한방이 나오지만 불사+인내일때는 최대 5650까지 한방이 나오게 됩니다. 하지만 문제가 되는 것이 극차딘과 듀얼을 하는 대부분의 케릭터들이 리듀를 50%을 맞추기 때문에 전자는 2193, 후자는 2824가 최대로 뽑을 수 있는 데미지입니다. 레이븐, 고뇌, 하이로드의 원소데미지와 고어와 오거의 상악, 강타 등은 고려하지 않았으므로 실제로는 더 높을 수도 있습니다.
total smite damage :
minimum damage = (shield minimum damage + hs minimum damage + (+x damage)) * (1 + (statsboni + total +x% enhanced damage) / 100 ) * modifier
maximum damage = (shield maximum damage + hs maximum damage + (+x damage)) * (1 + (statsboni + total +x% enhanced damage) / 100 ) * modifier
minimum damage : 최종민뎀
maximum damage : 최종맥뎀
shield damage : 방패의 데미지(홀쉴 제외)
hs damage : 홀쉴에 붙은 데미지
+x damage : 무기의 추뎀
statsboni : 힘
total +x& enhanced damage : 방어구(+주얼)에서 얻을 수 있는 증뎀과 더불어 스킬에서 얻을 수 있는 증뎀이 포함됩니다.
modifier : 차지와 마찬가지로 default인 1을 사용합니다.
가정1:400추뎀 버석고뇌
가정2:방어구에서 얻는 증뎀은 오거장(60)
가정3:힘(205)
가정4:파낙(560), 슴(150)
가정5:홀쉴(69-72)
가정6:세타(22-70)
※무기의 추뎀 이외의 맥뎀/민뎀은 슴에 영향을 주지 못합니다.
※무기의 증뎀을 제외한 아이템의 증뎀은 슴에 영향을 줍니다.
minimim damage = (400+69+22) * ( 1 + (205+60+560+150) / 100) * 1 = 491 * 10.75 = 5287
maximim damage = (400+72+70) * ( 1 + (205+60+560+150) / 100) * 1 = 542 * 10.75 = 5826
최종 슴데미지는 5287-5826입니다. 여기에 듀얼패널티 0.17을 곱하게되면 898-990이 실제로 상대의 히트포인트를 1:1로 깍게 됩니다. 하지만 차지와 마찬가지로 상대의 리듀가 높은 경우엔 슴 데미지도 낮아지겠지요. 50리듀를 맞춘 상대에게는 489-495의 데미지를 주게됩니다. 낮은 데미지임은 분명하지만 슴은 어디까지나 보조적인 공격수단이기 때문에 낮은 것에 대해 크게 신경 쓸 필요는 없습니다. 앞에서 구해본대로 인내와 불사조를 낀다면 슴데미지도 꾀나 올라갑니다. 또한 전참을 섞어주거나 마이트 대신 홀쉴과 슴에 조금더 투자한다면 더 올릴 수도 있지만 차슴, 슴차딘이 아닌 극차딘이기 때문에 바람직하지 않습니다.
total guide damage :
minimum damage = (weapon minimum damage + (+x to minimum damage)) * (1 + (statsboni + total +x% enhanced damage) / 100) * modifier
maximum damage = (weapon maximum damage + (+x to maximum damage)) * (1 + (statsboni + total +x% enhanced damage) / 100) * modifier
공식은 statsboni가 덱스인 것만 빼고는 차지와 같습니다.
가정1:지증유닉와드(68-180)
가정2:방어구에서 얻는 증뎀은 오거장(60)
가정3:덱스(151)
가정4:방어구와 참에서 얻는 민뎀,맥뎀은 3맥참10장(0-30)
가정5:파낙(526), 가이드(50)
가정6:원소뎀 제외
minimum damage = (68 + 0) * ( 1 + (151 + 526 + 50)/100) * 1 = 68 * 8.27 = 562
maximim damage = (180 + 30) * ( 1 + (151 + 526 + 50)/100) * 1 =210 * 8.27 = 1736
최종데미지는 562-1736이 됩니다. 듀얼 패널티 0.17을 곱하면 95-295가 됩니다. 차지와 마찬가지로 상대의 리듀와 데들리가 터질 확률을 고려하면 데미지는 더 낮아질수도, 더 높아질 수도 있습니다. 예를들어 상대리듀가 0%이고 데들리가 터지면 곱하기 2를하고 상대리듀가 50%이고 데들리가 터지지 않는다면 1/2해주면 됩니다. 여기에 레이븐의 원소뎀, 하이로드의 라뎀, 고뇌의 파뎀, 고뇌의 베놈, 상악, 강타 등을 고려하면 조금 더 높은 데미지를 가지고 있다고 봐야겠습니다.
2. attack rating & chance to hit :
attack rating :
total ar = ((dex - 7) * 5 +(+x to ar) + thf) * ( 1 + (+x% ar) / 100)
ar : attack rating
dex : 덱스
+x to ar : 아이템에서 얻는 어레보너스
thf : tohitfactor(20)
+x% ar : 스킬, 아이템에서 얻는 어레 보너스
가정1:덱스(151)
가정2:스몰어레피20(720),그랜드어레피2(264),맥어레피11(220)=1204
가정3:차지(470),파낙(190),에임(5)
가정4:고뇌(3),레이븐(500),
total ar = ((151 - 7) * 5 + 20 + 1707) * (1 + 665/100) = 2447 * 7.65 = 18719
여기에 렙당어레 머리를 끼게 된다면 4700정도가 올라서 23400정도가 나옵니다. 다만 밸런스가 무너지지 않는 선에서 렙당어레 머리를 선택해야겠지요. 어레가 1.8 내외면 무난한 이유는 다음과 같습니다.
(1) 올으뜸으로 도배해도 18000을 겨우 넘긴다.
코로나+망명 기준입니다. 물론 36어레 20피 37장을 도배하면 1.8은 가볍게 넘기지만 저는 밸런스를 위해 맥어레피참을 선택했습니다.
(2) 디펜스가 높은 상대는 적다.
상대적으로 바바, 팔라가 딮이 높고 나머지는 다 고만고만한 수준입니다. 밑에서 cth에서도 나오지만 상대의 디펜스가 1.8이하라면 차지가 들어갈 확률은 50% 이상입니다.
(3) 밸런스
렙당어레 머리를 끼면 리듀와 올레는 어떻게 맞출 것이며 어레피참을 도배하면 낮아지는 데미지는 어떻게 할까요. 모든 요소에서 안정적인 수치를 가지는게 중요하지 어레에만 치중해서 극어레로 가는 것은 올바른 선택은 아닙니다.
chance to hit :
chance to hit = 100 * ar / (ar + dr) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
ar : attack rating of attacker
dr : aefense rating of defender
alvl : level of attacker
dlvl : level of defender
가정1:어레(18000)
가정2:디펜스(10000~40000)
가정3:레벨은같다
chance to hit = 100 * 18000 / (18000 + x )
1만 = 64%
2만 = 47%
3만 = 37%
4만 = 31%
결국 공격이 성공할 확률은 레벨에 영향을 받습니다. 고렙일수록 좋다는 말이겠지요. 렙당어레머리를 끼고 23000이 됬을 경우는 디펜1만일 때 69%가 됩니다.
여기에 75%블럭도 같이 고려한다면 * 0.25 한 값이 유효하게 상대의 히트포인트를 깍을 수 있는 확률입니다. 그다지 높은 확률이 나오지 않을 것이란 것은 계산해보지 않더라도 채감상 느낄 수 있습니다. 이렇게 낮은 공격성공률 때문에 차지나 멀티샷 같은 스킬들이 듀얼에서 주스킬로 사용되지 않는 것입니다. 다만 이런 경우에 확률은 높아집니다.
(1) 상대가 뛰는 경우
뛰고 있는 상태에서는 디펜스는 0, 블록율은 1/3로 낮아집니다.
(2) 연타
첫 번째 차지가 유효하다면 상대는 넉백과 동시에 gethit현상에 빠질 확률이 높습니다. 연타가 쉽게 들어갈 상황은 언제든지 만들어질 수 있습니다.
(3) 디펜스/블럭율이 낮은 케릭터
소서, 스왑하기 전의 아마, 피넥, 피드루와 같이 디펜스가 낮고 블록율도 낮은 케릭터들은 대부분 박는대로 박힙니다.
여기서 슴과 가이드를 사용하지 않는 극차딘이라면 어레를 더 올리는게 중요하겠지요. 어쨌든 극차딘의 주스킬은 차지이기 때문에 각자의 성향에 맞게 어레를 조절하는게 정답이긴 합니다.
3. total life :
히트포인트 계산 공식은 조금 복잡합니다.
total life = sigma life * (1 + l% / 100) + etc
sigma life = base life + quest life + vitplife + equiplife + /lvluplife
etc = equipvit * 2 + /clvlequiplife + sigma life * increaselife%/100
base life : 팔라(55)이지만 실제 대입값은 55-25*3 = -20
quest life : the golden bird quest(60)
vitplife : 순수 찍은 바이탈 * 3
equiplife : 아이템, 참에서 얻는 피
/lvluplife : 레벨 * 팔라(2)
equipvit : 아이템, 참에서 얻는 바이탈
/clvlequiplife : 인내와 같은 렙당피
increaselife : 자룬(5)
l%:오더
가정1:스몰어레피20(400),그랜드어레피2(90),맥어레피9(180)
가정2:레벨(94), 순수바이탈(404), 아이템의바이탈(80)
가정3:렙당피(x),수수(5),questclear(60)
가정4:오더(71%)
sigma life = -20 + 60 + 404*3 + (94-1)*2 + 670 = 2108
etc = 80 * 3 + 0 + 2108 * 0.05 = 345
total life = 2108 * (1 + 71/100) + 345 = 3950
피도 높을수록 좋겠지요. 4000내외가 다른 곳에서 손해보지 않고 가장 적절한 피입니다. 물론 레어다뎀에 상악벨트, 블피장, 전투링, 워터워크, 불사조 등을 끼게되면 피는 더 올라가겠지요.
4. total defense :
디펜스는 그다지 중요한 부분이 아님에도 불구하고 공식은 (진짜 심각하게)복잡해서 쓰기가 망설여지네요. 어짜피 보실분도 없을 것 같고해서 짧게 쓰겠습니다.
보러가기
5. deadly strike, crushing blow, open wounds
여기서는 참 할 말이 많습니다. 일단 간단하게 하나씩 짚고 넘어가보겠습니다.
deadly strike
데들리스트라이크(aka 데들리)는 크리티컬스트라이크(aka 크리티컬)와 같은 옵션입니다. 포뮬러에 대해서는 이미 많은 분들이 알고 계시므로 생략하겠고 몇가지 잘못된 정보에 대해서만 정리해보겠습니다.
(1) 크리티컬과 데들리는 물리데미지만을 2배로 올려주지만 데들리는 예외로 원소데미지를 2배로 올려주는 경우가 있습니다.
예1) 아마존의 콜드애로우, 파이어애로우, 매지컬애로우, 라이트닝 볼트
예2) 바바리안의 버서크, 프렌지, 컨센트레이트
그 외의 모든 원소데미지(참,아이템에 붙은)는 2배로 올려주지 않습니다.
예1) 팔라딘의 벤젼스 스킬을 쓸 경우에는 오로지 물리데미지만을 2배로 올려주며 다른 elemental damage는 2배로 올려주지 않습니다.
예2) 레이븐링의 콜뎀은 데들리 계산을 할때 제외해야 합니다.
예3) 독참은 데들리 계산을 할때 제외해야 합니다.
(2) 크리티컬과 관련있는 케릭은 오로지 아마존, 어쎄신, 바바리안 밖에 없습니다. 팔라딘은 크리티컬을 완전히 배제하고 데들리만을 생각해야 합니다.
(3) 원거리 공격(활, 쓰로잉)을 할때 데들리는 패널티를 가지지 않습니다. 강타와는 다른 경우이지요.
(4) 듀얼 패널티도 전혀 없습니다. 이 또한 강타와는 다릅니다.
crushing blow
crushing blow(aka 강타)는 데들리와는 전혀 다른 성격의 효과를 가집니다. 여기서도 포뮬러는 생략하고 잘못된 정보에 대해서 정리해보겠습니다.
(1) 강타와 데들리는 중복됩니다. 밑에서 보게될 상악도 마찬가지로 중복됩니다.
(2) pvp에서는 상대플레이어의 라이프를 1/10 깍으며 원거리 공격일 경우엔 상대 라이프의 1/20을 깍습니다.
(3) pvp에서는 강타로 상대를 슬레인 시킬 수 없습니다. 다시말해 강타딘 이런건 말도 안됩니다. 하지만 신경 쓴듯 안쓴듯 높지도 않고 낮지도 않은 강타는 듀얼에서 간혹가다 도움을 주기도 합니다.
(4) 싱글에서 보스몹을 상대로 강타는 1/16의 피를 깍습니다. 싱글을 통해 보스몹을 상대로 강타로 피가 얼만큼 깍이는지 실험한 자료는 모두 잘못된 것 입니다.
(5) 강타는 상대가 physical immune monster일때 데미지를 줄 수 없습니다. 또한 이뮨인 상대의 물리저항을 낮추는 스킬 또는 아이템으로 강타 데미지를 줄 수도 없습니다. 예를들어 팔라딘의 생츄어리 오로라는 언데드의 물리저항력을 낮춰주어 이뮨은 사라지지만 강타는 전혀 들어가지 않습니다.
open wounds
open wounds(aka 상악)에 대한 포뮬러는 많은 분들이 잘못알고 계실 듯 합니다.
(1) pvp에서 상악에 의해 깍이는 피는 근접공격은 1/4, 원거리 공격은 1/8의 패널티를 가집니다.
(2) 상악은 공격자의 레벨에 의해서 결정됩니다.
공격자의 레벨이 0~15, 16~30, 31~45, 46~60, 61~ 에 따라 상악에 의한 총 데미지는 변하게 됩니다. 여기서는 듀얼에 관해서 알아보는 것이므로 61레벨 이상만 알아보겠습니다.
owclvl = (clvl - 60) * 5 + 149
owbase = 9 * owclvl + 40
resulting damage = owbase * z * 25 / 32
z = 1/4, 1/8 (근접, 원거리)
결과 값은 200fps(8초)간 지속되며 깍이는 피의 총 합을 의미 합니다. 또 다른 공식은 다음과 같습니다. 초당 깍이는 히트포인트를 구하고 싶다면 아래와 같은 공식을 사용합니다.
(45 * clvl - 1319) / 256 * z * 25 = 초당 깍이는 피
25대신 200을 곱하면 위의 결과와 동일합니다. 즉 두 공식은 같은 값을 유도해 냅니다.
이제 누구나 아는 지긋지긋한 얘기는 그만하고 좀 더 재밋는 얘기를 해볼까 합니다. 제가 한번 질문해볼테니 한 번 곰곰이 생각해보세요.
가정 : 무기1번과 무기2번을 제외한 모든 아이템에는 상악/강타/데들리가 없다.
(1) 유닉와드에 움작을하고 가이드를 쏜 후에 고뇌로 스왑을 한 상태에서 상대가 가이드에 맞으면 상악이 터질질까요 안터질까요?
(2) 유닉와드에 지증속작을 하고 가이드를 쏜 후에 죽음으로 스왑을 한 상태에서 상대가 가이드에 맞으면 강타가 터질까요 안터질까요?
(3) 유닉와드에 로작을 하고 가이드를 쏜 후에 고뇌로 스왑을 한 상태에서 상대가 가이드에 맞으면 데들리가 터질 확률은 20%일까요 53%일까요?
설마 다 틀린 분은 없겠지요? 보통 1번과 2번을 맞춘분이라면 3번을 틀리셨을테고 반대도 마찬가지일 것 같네요. 그 이유는 바로 상악/강타와 데들리의 차이점 때문입니다. 저도 확실히 그 이유는 모르겠습니다. 처음엔 무심결에 베넷상에서 실험을 해 보았는데 상악과 데들리가 다른 결과가 나와서 굉장히 의아했습니다. 그래서 싱글로도 수차례 실험해봤지만 결론은 같았습니다. 정답은 (1) 안터진다 (2) 터진다 (3) 53% 입니다.
(1) 상악과 강타가 터질 확률은 상대방이 나의 공격을 받았을 때, 바로 그 순간에 들고 있는 아이템에 의해 결정된다. (다만 z값은 1/8로 변하지 않는다.)
(2) 데들리가 터질 확률은 내가 상대방을 공격 했을 때, 그 당시에 들고 있는 아이템에 의해 결정된다.
신빙성은 없지만 그나마 수긍이 갈만한 이유가 있긴 있습니다. 링크<<에서 압축파일을 받은 후 itemstatcost.txt을 엑셀로 실행합니다. 137번째줄과 138번, 143번째줄이 각각 상악과 강타, 데들리입니다. 이제 옆으로 조금만 가서 l열의 fcallback를 보시면 상악과 강타는 1이지만 데들리는 0입니다. 전공이 컴퓨터이긴 하지만 아직 학생이라 잘 모릅니다. 그래도 callback이 대강 어떤 함수로 사용되는지 알고 있고 f가 function의 줄임말이라는 정도는 압니다. (모드나 프리배틀넷 유저라면 더 자세히 아시겠네요.) 아마도 제 생각엔 이런 점에 있어서 차이가 있었다고 보여집니다. 조금 더 뒷받침할 수 있는 내용으로 200째 줄에 나와있는 ‘타격시’라는 옵션도 fcallback이 1입니다. 디아런용 아마가 윙드액스를 들고 다니는 것과 고뇌를 드는 리프+가이드독바바는 메인무기로 고뇌를 놓지 않는다는 것이 바로 여기서 알 수 있는 내용입니다. 고뇌에 붙은 +x 이치킬마나는 어떻게 적용되는지는 직접 확인해보세요. 이치킬마나의 id는 138입니다.
어쨌든 간에 우리는 상악과 강타는 데들리와 서로 다른 방식으로 적용된다는 것을 알 수 있었습니다. 이제 어떻게 해야할까요. 최선의 방도를 구해봐야지요.
(1) 앞서 유닉와드에 움작을 했을 때 가장 큰 평균 데미지 기대치를 보인다고 했었습니다. 그런데 상대가 맞기전에 스왑을 해버리면, 스왑한 상태에서의 상악이 걸릴 확률이 최종적으로 적용됩니다. 그럼 가이드를 쏠 때 한 자리에서 죽치고 앉아서 활만 쏘느냐, 아니면 쏘고 스왑하고 쏘고 움직이느냐에 따라서 움작이 좋을 수도, 혹은 전혀 쓸모없는 작이 될 수도 있다는 것입니다. 그렇기 때문에 움직임이 많고 주 공격수단이 차지인 극차딘에게 움작은 조금은 어울리지 않다고 봐야합니다.
(2) 강타도 마찬가지입니다. 상악에서 z값이 1/8에서 1/4로 변하지 않는 것처럼 강타에 의해 깍이는 피가 1/20에서 1/10로 변하지는 않습니다. 즉 유닉와드에 베르작을 하고 스왑을 자주 한다면 아무짝에도 쓸모가 없어져버리겠네요. 단, 한가지 재밋는점은 유닉와드에는 지증속을 작하고 메인으로 죽음을 들 경우, 강타가 터질 확률은 올라갑니다. 하지만 듀얼에 있어서 강타는 상악/데들리에 비해 사용가치 떨어진다는건 모두가 알고 있는 사실입니다.
(3) 데들리는 앞서 알아본 강타와 상악과는 반대로 이해해야 합니다. 활을 쏘고 스왑을 하더라도 이미 날라간 화살은 유닉와드를 들고 있는 그 상황에 끼고있는 아이템에 의해 데들 리가 터질 확률이 결정됩니다. 솔직히 말해서 제 생각에는 아이템을 까본 후에 백섭이 되더라도 똑같은 옵션이 나오는 것처럼 운명적으로 이미 쏘아진 화살은 데들리가 터지고 안터지는지 결정되어져 있다고 봅니다. 물론 아닐 수도 있지만 제 머릿속에 그려지는 알고리즘은 대충 그렇습니다. 어쨌든간에 데들리가 이렇게 적용이 된다면 유닉와드의 33%데들리는 우리가 알고 있던 수준보다도 더 가치있는 옵션입니다. 즉 움작을 할바에는 로작을 하는게 극차딘에게는 더 어울립니다.
하지만 재밋는게 로작을 했을 때 기대되는 평균 데미지보다 30맥 주얼이나 30증 10민뎀 8힘 9덱(a1l복주얼), 15맥40증, 40증10민뎀 등의 주얼들의 기대치가 더 높습니다. 그러므로 생각해볼 필요 없이 유닉와드에 어떤 룬이던간에 작하는건 좋지 않은 선택입니다. (이것도 개인의 취향이지요. 피드백은 언제나 환영합니다.)
6. freeze target, clay golem
freeze target
아 슬슬 힘드네요. 중요한 내용이 아니라 살짝 짚고 넘어가고 싶은데 공식이 너무 복잡하네요.. hit freeze target(aka hft)을 볼 수 있는 아이템은 참룬이 들어가는 룬워드 무기와 망명정도가 있습니다. 실제로는 hit freeze target이 아닌 freezes target으로 나옵니다. (ex. 타겟얼림 +3) hft는 콜뎀과는 전혀 무관하며 can't be frozen 옵션으로 무시 할 수 있습니다. 한가지 hft가 재밋는 것중에 하나가 fcallback이 1이라는 것입니다. 가이드를 쏘고 스왑하면 가이드에 맞은 상대는 얼게된다는 뜻입니다.
formula
melee : %ctf = [50 +((freezeboni * 4) +alvl - dlvl) * 5]%
ranged : %ctf = [50 +((freezeboni * 4) +alvl - 6 - dlvl) * 5]/3%
ctf : chance to freeze
freezeboni : sum of freeze boni(타겟얼림)
alvl, dlvl : attacker, defender level
freezeboni는 default가 1입니다. 망명에 붙은 옵션이 바로 이런 경우입니다. 참룬이 들어가는 룬워드 무기는 3이 됩니다.
가정1:레벨은 같다.
가정2:망명을 들었다.
가정3:근접공격을 한다.
ctf = 50 + (1 * 4 * 5) = 70%
이제 타겟을 얼릴 확률을 구했으니 지속시간을 알아보겠습니다.
freeze length = (ctf - roll) * 2 + 25s
roll = random(100) for a range of 0 to 99
freeze length : 지속시간
roll : 0~99 사이를 무작위로
롤값이 0일때가 최대가 되고 롤값이 ctf보다 큰 숫자가 나오면 최소 지속시간이 나오게됩니다. 최대 250fps(10s), 최소 25fps(1s)입니다. 앞서 구한 ctf가 70%였으므로 최대 165fps(6초가량) 동안 지속됩니다.
몇가지 변수가 존재하는데
(1) 상대가 죽을경우 얼지 않습니다.
(2) 상대가 얼경우 패힛은 발동하지 않습니다.(공격자 입장에서는 안좋은것)
(3) 이미 상대가 홀리프리즈 혹은 콜뎀에 맞았을 경우 ft는 완전히 무시됩니다.
(4) 유효타격을 가했을때만 발동합니다. 홀프와는 전혀 성격이 다릅니다.
(5) freezes target 옵션은 hostile players을 얼릴 수 없습니다. (동작만 느리게)
(6) 동작은 (아마도) 콜뎀과 마찬가지로 50% 느리게 합니다.
(7) 헬에서 지속시간 패널티는 1/4입니다.
결론적으로 타겟얼림 옵션은 듀얼에서 큰 효과를 가지지 못합니다. 또한 한쪽링을 반드시 레이븐(콜뎀)을 끼는 극차딘에게 타겟얼림 옵션은 아예 없는 옵션으로 생각해도 좋습니다.
clay golem
클레이 골렘의 slows enemies% 옵션은 상대에게 유효타격을 가했을 때 이동속도와 공격속도를 느리게합니다. 지속시간은 30초로 고정이므로 한 대 맞았을 경우 생각보다 오랫동안 지속되어 까다로운 경우가 많습니다. 그러므로 앞서 얘기한데로 본넥과의 듀얼에서는 페이즈 고뇌를 듭니다. slows enemies%는 골렘스킬이 올라갈수록 같이 높아지므로 사실 정확한 값을 구해내기는 쉽지 않습니다. 위에서 알아본 50%와 54%에 대해서만 대략적으로 알고 계시면 문제될 것은 없다고 봅니다.
정확한 계산을 하기 위해서는 위에 있는 공속계산v3.0을 참고하세요. 입력값중에 홀프를 흙골의 slows enemies%와 같게한 후에 계산하면 됩니다.
7. walking / running speed
달리기는 정형화된 프레임을 가지지 않고 sub tile 하나를 지나는 동안의 시간(s)으로 환산해서 구합니다. 1개의 타일은 2/3야드입니다. 즉 어떠한 저주스킬의 radius가 12야드라면 케릭터를 중심으로 지름이 8타일인 원 내부에 있는 상대가 저주에 걸립니다.(정확하게는 마름모) 또한 달리기 속도는 +%frw이 높으면 높을 수록 기대치는 낮아지고 낮을 수록 그 기대치는 높습니다. 그중에서 가장 효율적인 +%frw는 많은 분들이 알고있다시피 +150%frw내외입니다. 이유는 바로 밑의 식 때문입니다.
efrw = [(150 * frw) / (150 + frw)]
물론 150%frw이 넘더라도 efrw는 계속해서 증가하며 이는 곳 실제 달려속도에도 적지않은 영향을 줍니다. 그렇지만 아마가 아닌 이상 다른 곳에서 최소한의 피해를 감수하고 달려를 맞춘다면 150%frw 혹은 극차딘은 비거가 있으므로 그 이하가 적당합니다. 실제로 아이템의 +%frw는 차지의 이동속도에 어떠한 영향도 주지 못하므로 그다지 신경 쓸 필요는 없습니다. 다시 말하면, 극차딘에게 중요한 것은 +%frw이 아닌, 차지의 이동속도에 영향을 주는 비거의 +%velocity 수치입니다. 이에대한 공식은 아마도 위에서 설명드린 것 같은데 다시 알아보자면
run charge = vrun * (1 + frwskill + slows + armor penalty) * 150%
위에 공식에서는 눈씻고 찾아봐도 +%frw에 대한 것은 찾아 볼 수 없습니다. 즉 극차딘은 이동할때나 공격할때나 차지를 주로 사용하는데 +%frw는 그곳에서 설 자리가 없습니다. 결론은 +%frw에 너무 많은 신경을 쓸 필요도 없지만 아예 없는 것보단 낫습니다.
⑥ tip
저는 팀pk를 주로합니다. 솔직히 말해서 원핸드 극차딘으로 1:1 듀얼을 많이 해본게 아니라서 자세한 팁을 적어드리지 못합니다. 그래서 이전 글에서 자세히 작성했던 듀얼팁들은 과감하게 삭제했습니다. 보기 민망하기도하고 아무리 생각해도 글로 설명을 하는건 쓰는 사람이나 읽는 사람이나 양쪽 모두가 힘든 듯 해서 나중에 시간이 되는대로 동영상을 찍어서 올려보도록 하겠습니다. 먼저 원핸드 극차딘이 듀얼을 하면서 반드시 인지하고 있어야 하는 부분부터 차근차근 알아봅시다.
(1) 차렉
앞서 말했듯이 1.13으로 넘어오면서 블리자드가 수정을 했다고하지만 사실은 차렉이 아주 사라지지는 않았습니다. 팔라딘 유저들의 영원한 소망인 차렉이 사라진다면 듀얼도 그만큼 즐거울텐데요. 어쨋거나 그 횟수는 눈에 뛸만큼 사라졌으니 다행이긴 합니다.
(2) 멈춤현상
이 현상은 차지 동작이 지속되는 동안 다른스킬(슴)으로 왼쪽 스킬을 변경했을 경우에 높은 확률로 발생합니다. 멈춰있는 동안에 상대에게는 가만히 서있는 걸로 보이고 스킬변경, 포션빨기 이외에는 대부분이 실행 불가능합니다. 멈춤현상에서 빠져나오는 방법은 상대에게 맞거나, 스왑(w), 무기 재장착 등이 있습니다.
(3) 렉차(위렉)
팔라딘의 꽃은 그 어떤 케릭도 아닌 바로 렉차라는 기술입니다. 그만큼 렉차를 잘 거느냐 잘 못거느냐의 차이가 곧 승패를 좌우한다고 봐도 과언이 아닙니다. 물론 렉차라는 것은 아무리 실력이 좋더라도 마음먹은대로 구사할 수 없는 네트워크 장애로 인해 상대에게 비정상적인 시각자료를 보여줌으로써 이득을 취하는 기술이기 때문에 대략 이렇게 하면 된다라는 감만 있으면 어느 누구나 쓸 수 있는 기술입니다.
(4) 상성
아시다시피 디아만큼 상성관계가 뚜렷한 게임도 없을겁니다. 듀얼에서 큰 힘을 발휘하는 본넥, 햄딘, 엘리드루도 각각 엘리드루, 조폭넥, 어쎄에게 약한 모습을 보입니다. 극차딘도 이와 마찬가지로 극상성을 보이는 케릭들이 많습니다. 예를들어 극차딘은 아마와 소서에게 굉장히 강합니다. 반대로 덱넥, 햄딘, 엘리, 바바 등에게 약한 모습을 보입니다. 극차딘이 비주류가 될 수 밖에 없는 이유가 바로 케릭터간의 상성관계, 선호하는 케릭터의 비율을 따져보았을 때 높은 승률을 기대하기가 쉽지 않기 때문입니다.
(5) 장애물
필드의 상태가 좋지 않다면 극차딘은 조금 더 불리한 위치에서 듀얼을 하게 됩니다. 렉차를 마음대로 구사할 수가 없기 때문이겠죠.
(6) 리듀, 회피, 블록, 방어
극차딘과 듀얼을하게 되는 상대는 보통 리듀50%, 블록75%, 거기에 방어력까지 고려합니다. 원소케릭처럼 셋팅에 답이 없는건 아니지만 어쨌든 간에 셋팅한 상대를 이기기란 쉽지 않습니다.
(7) 타겟
차지는 하나의 타겟에 단일 공격으로 데미지를 주는 스킬로 스플래쉬 데미지가 없고 동시에 여러 타겟을 잡을 수 없다는 단점이 있습니다.
이제 기본셋팅을 알아봅시다. 아래 그림은 팀pk용 셋팅과 창고입니다. 모든 상황에 맞는 적절한 아이템을 가지고 있다면 좋겠지만 창고가 그만큼 크지는 않기 때문에 아이템 하나하나에도 심혈을 기울여서 선택해야합니다.
※ 위 두 스크린샷에서 착용하고 있는 아이템과 참에서 뱀파장을 오거장으로 교체한 세팅이 베이스가 됩니다.
창고 상단좌측부터 차례대로
기라다뎀 샷렙당다뎀1 15맥15올레*2코로나
페이즈고뇌 샷렙당다뎀2 볼텍성역
샷상악벨트 김일성부츠 오거장
업썬더갓 샷링*5 큐브
착용템과 인벤토리
베베코로나 버석고뇌 수수 볼텍망명
뱀파장 쌍레이븐 미스릴 업고어
패힛맥어레2장 지존참9장 하이로드
어레피 26장 횃불 애니
스왑 유닉와드
큐브
업업핫스퍼
데쓰핸드
올레피*2
vs아마
베이스 그대로 듀얼에 임하면 됩니다. 리듀50%와 너무 낮지 않은 블록율은 기본적으로 갖추어져야하는 조건일테고 렉차와 홀프 등을 절절한 타이밍에 사용한다면 별다른 문제없습니다.
상대아마의 독참, 원소참의 비율이 높을땐 리듀를 잃지 않는 선(링, 부츠, 장갑, 참 등)에서 레지를 올리면되고 잡마와의 듀얼에서는 데쓰핸드, 국부츠, 국링, 때에따라 차스도 쓴다면 셋팅용방패와 피라레참 등을 사용하면 됩니다.
vs네크
본넥은 햄딘과 더불어 극차딘에게 가장 강력한 케릭입니다. 쉽게 이기지는 못하지만 덱넥이 아닌 피넥이라면 연타가 잘터지므로 나름대로 할만합니다. 리듀와 레지 모두 전혀 필요 없으므로 머리는 렙당어레 레어다뎀, 벨트는 상악벨트 혹은 국벨트를 사용합니다. 본프가 허용되는 듀얼에서는 머리와 링에서 30패케를 가져오는게 의외로 괜찬은 선택입니다. 어쨋든간에 확실한건 아무리 컨이 좋다하더라도 본넥과의 듀얼은 힘듭니다.
독넥은 데쓰웹(55), 기타(10), 로레(67)로 75풀레지를 위해서는 307레지가 필요합니다. 기라(85), 참(40), 국라링(45), 데쓰핸드(50), 망명(45)으로 260을 가져옵니다. 부족한 레지는 47이므로 셋팅용방패에 2굴 2에메랄드작을 하게되면 상대 레지깍기가 20정도가 더 높다 하더라도 무조건 85풀레지가 됩니다. 최대 15k를 기준으로 85풀레지에서 382의 데미지가 2초간 들어옵니다. 데쓰핸드의 75%중감에 의해 실제로 깍이는 피는 -노바를 중복되게 맞지 않았다는 가정하에- 0.5초간 95의 데미지가 들어옵니다.
추가내용 성역셋팅시 성역(115), 국라링(45), 데쓰핸드(50), 참(40), 코로나(60)으로 팀피에서 더 효율적인 셋팅이 가능하다고 생각합니다. 또한 최근들어 독넥이 팀피에서 제외되면서 독셋팅에 대한 부담감이 많이 줄어 든 것이 사실입니다.
vs소서
상대가 입고있는 갑옷, 머리, 무기 등으로 먼저 상대의 셋팅을 파악해야합니다. 예를들어 홀프가 켜진 블리소서는 극콜깍, 오브색이 밝다면 극뎀 블리소서, 붉은색이면 파볼소서, 아무것도 입지 않았거나 셋팅을 감추는 경우는 사신소서가 되겠습니다. 원소전의 가장 기본은 상대의 레지깍기가 어느정도 선인지 파악하는 것입니다.
블리
극뎀 : 샤드(5), 나이트윙(5), 콜마대략44(235)
상대가 밀리전 셋팅을 한다는 전제하에 레지깍기는 총 245정도입니다. 여기에 175를 더하면 풀레지를 위해 필요한 레지는 420입니다.
세팅용방패(205), 기라(85), 참(40), 김일성(47), 여포링(57)을 기본으로 434까지 가능합니다. 여기에 상대가 노매너라면 팔라교복을끼고 89풀레지가 가능하겠네요. 어짜피 쌍레이븐을 끼기 때문에 매너전 기준으로 반드시 레이븐 한쪽을 빼주어야 하기 때문에 가능하다면 콜레가 높은 링(여포, 효정)을 끼는 것이 좋습니다.
극콜깍 : 파멸(60), 머리(10-15), 갑옷(5-20), 콜마대략44(235)
풀레지를 위한 175까지 고려해서 총 합은 485-505정도가 됩니다. 위와 같은 셋팅을 기본으로 51-66정도가 부족합니다. 부족한 부분은 참이나 벨트, 장갑 등에서 해결 가능합니다.
추가내용 성역으로 셋팅했을 경우에 콜드셋팅에서 감수 할 수 밖에 없는 부분이 많습니다. 성역(115), 기라(85), 참(40), 일성(47), 여포링(57)을 했을 경우에 344로 극뎀의 경우 76, 극콜깍일 경우 140정도가 부족합니다. 이점은 레이븐의 콜드흡수와 신들린 듯한 차지로 회피하는 수 밖에 없다고 생각합니다. 물론 블리소서에 대한 셋팅이 부족하더라도 상성상 유리한 점은 충분히 있습니다.
파볼
파볼소서의 파깍은 -밀리전 셋팅 기준으로- 높아봐야 25정도입니다. 망명(45), 참(40), 기라(85), 핫스퍼(45)는 215로 90풀레지가 가능합니다. 망명을 끼고 있으므로 최대 95레지까지 가능합니다. 상대의 레지깍기를 조금 더 높은 수준이라고 예상한다면 파레가 달린 전투링 하나로도 95풀레지는 얼마든지 가능합니다. 다만 요즘들어 무공을 드는 파볼소서 분들이 많이보이더군요. 무공은 85레지를 깍는 대신에 오브와 방패에 파이어주얼 작을 할 수 없으므로 대략 75레지라고 생각하면 됩니다. 여러방법이 존재하겠지만 신데몬과 같은 벨트에 파레달린 전투링 등으로 얼마든지 커버가 가능합니다.
추가내용 요즘들어 인기가 많은 좀비소서는 파깍이 없다고 봐도 무방합니다. 팀피특성상 다른 곳(리듀, 패힛 등)에서 손해를 보지 않으면서 적절하게 셋팅하는 방법으로는 코로나(30), 망명(45), 링(대략25), 핫스퍼(45), 참(40), 올레참(10)으로 파깍이 없는 전제하에 95풀레지가 가능하며 리듀도 50%가 유지 가능하고 링 셋팅에 따라서 피는 더 높을 수도 있습니다.
사신
무공(140), 기타 최대(35)이므로 75풀레지를 위해 필요한 레지는 총 350이 됩니다. 세팅용방패(205), 하이로드(35), 참(40), 김일성(48), 기라(85)만으로도 75풀레지에서 63레지를 초과해버립니다. 즉 사신소서를 상대로 레어부츠는 의미가 없고 고어를 써도 무방합니다. 별다른 문제없이 썬더갓 하나로 85풀레지와 흡셋1개가 가능합니다. 사신소서는 방어력도 낮고 블록도 되지 않기 때문에 상대하기가 굉장히 쉽습니다. 상황에 따라서 누적레지를 조금씩 낮춰보는 것도 모두가 즐겁게 듀얼을 할 수 있는 한 방법이 될 수 있습니다.
추가내용 앞서 계속해서 추가내용을 쓰면서 느끼셨겠지만 세팅용 방패보다는 성역을 이용한 셋팅에 대해 말씀드리고 있습니다. 사신소서 같은 경우는 최근들어 많이 인기가 사그러들었기도 하고 상성상 극차딘이 우위에 있기 때문에 적절한 셋팅으로도 문제가 없다고 봅니다. 성역(115), 하이로드(35), 참(40), 김일성(48), 코로나(60)으로 298이 됩니다. 헬에서 대략 25레지가 됩니다. 여기에 썬갓 하나면 충분히 상대가 가능합니다.
오브
블리와 대부분 같습니다. 오브소서와의 듀얼에서 너무 셋팅에 치중하게 된다면 오히려 피가 차버리는 역효과가 생기므로 적당히 레지를 낮춰주는 것이 상대에 대한 예의입니다. 물론 팀pk라면 인정사정 없지요.
추가내용 세팅용방패를 빼게 되면서 가장 많이 이득을 본 케릭이 있다면 바로 오브소서라 생각합니다. 애초에 성역을 끼게되면 레지에서 많이 부족하기 때문에 극패오브소서가 아웃플을 하게되면 차지 한번 제대로 꼿아보지도 못하고 죽을 수도 있습니다. 이 부분에 대해선 팀피의 특성을 살려 듀얼에 임하는 것이 어떨까 싶네요.
vs드루
본넥, 햄딘보다는 낫지만 그래도 상대하기 힘든 케릭중 하나입니다. 변신드루분들은 대부분 같은 변신드루끼리 많이하시지 타케릭과는 별로 하지 않으시니 여기서는 생략하고 엘리드루만 알아보겠습니다.
셋팅은 베이스에서 오거장대신 뱀파장으로만 바꿔주는 것으로 해결됩니다. 허리케인의 콜뎀은 대충 0을 넘긴 콜레와 쌍레이븐(어쩔 수 없는 선택이기도하고 드루분들도 대부분 태클걸지는 않습니다.)으로 해결합니다. 슴차딘이 드루전을 하듯이 소환물 때려서 라텝유발하고 때에 따라 쉽슴도하고 소환물사이로 머리가 보이면 찍고 들어가고 오크세이지 먼저 잡아주는 등등 별다른 내용은 없습니다. 다른 글을 참고하시는게 더 좋겠네요. 굳이 똑같은 내용 또 쓰기도 그래서 대충 썻습니다.
vs바바
맆바바, 맥바바 등등 종류는 이름 붙이는대로 여러 가지가 있겠지만 극차딘에게 바바는 다 똑같습니다. 휠돌땐 차지로 붙지말고 가이드 날리거나 휠을 돌지 않을 때 차지로 붙고 간혹 홀프와 슴도 섞어주고 가이드로 견제하는 등 슴차딘이 바바를 상대로 하는 컨트롤과 크게 다르지는 않습니다. 다만 차지의 비중이 높다는게 차이점이겠네요. 셋팅은 그대로 갑니다. 엘리드루전과 마찬가지로 자세한 내용은 다른 글(슴차)을 참고하세요.
vs어쎄
어쎄와의 듀얼은 살짝 아웃파이트하면서 기회를 노려 들어가는 방식으로 합니다. 상대가 차지에 기가죽어 안들어온다면 같이 안들어가면 됩니다.
도망치면서 가이드로 견제와 라텝유발 -> 차지 -> 슴 혹은 처음부터 끝까지 아마로 빙의
트랩씬
어짜피 레지깍기가 적용되지 않는 트랩씬이므로 아주 적당하게 셋팅을 해줍니다. 망명(45), 기라(85), 하이로드(35), 참(40), 김일성(48)으로 풀레지75에서 78을 초과합니다. 레어부츠를 빼고 썬더갓을 낌으로써 85풀레지도 가능합니다. 다만 스왑에 무공을 낄 수도 있다는 전제하에 라레달린 전투링 혹은 피라레참 몇장으로 썬더갓과 함께 85풀레지를 맞추는게 좋습니다. 상성상 트랩씬은 아마, 소서 다음으로 상대하기 좋은 케릭 중 하나입니다.
혼씬
라레는 베이스 셋팅 기준으로 50이므로 25레지만 어디선가 끌어오면 해결되고 상대가 웨파위주라면 국부츠와 파레달린전투링으로 해결가능합니다. 리듀는 50%을 반드시 유지해야하합니다. 상악과 베놈이 문제인데 상악은 어쩔 수 없다 손치더라도 베놈에 의해 깍이는 피는 중감과 포레로 어느정도 만회할 수 있습니다. 쉽지 않은 상대이긴 하지만 그렇다고 너무 어려운 상대도 아닙니다. 마찬가지로 슴차딘 육성글을 참고하세요.
vs햄딘
극차딘에게 단연코 가장 극상성을 가지는 케릭입니다. 본넥, 햄딘전에서는 리듀, 레지를 최대한으로 줄이는 셋팅을 하고 극뎀, 극피셋팅으로 가는 것이 가장 현명합니다. 그러므로 렙당어레 레어다뎀과 상악벨트에는 피가 빵빵하게 붙은게 가장 좋습니다. 또한 햄딘전에서는 유닉와드가 효용성면에서 굉장히 좋습니다. 차지로 붙을땐 반드시 왼쪽 측면의 밑각을 이용해야겠지요.
vs슴차/차슴
저는 슴방에서 듀얼을 해본적이 없어서 슴방분들 실력이 어느정도인지 가늠하지 못하겠습니다. 다만 슴방분들도 차슴이나 아예 차지쪽스킬로 가는 분들도 더러 있는걸로 알고 있습니다. 사실 맞슴에서는 극차딘이 슴차딘을 이길 수 없다는게 당연한 사실이지만 차지를 제대로 활용한다면 간혹 좋은 결과를 얻을 수도 있습니다. 슴차분들과의 듀얼은 뭐 딱히 할말은 없네요. 다른 좋은 글들도 많으니 굳이 여기서 언급 할 필요는 없다고 봅니다.
vs슴피/피슴
컨빅(150)과 풀레지를 위한 175를 고려해서 셋팅을하게되면 피라레참5장(55), 참(40), 하이로드(35), 김일성(48), 라레달린전투링(10~), 코로나(30), 망명(45)으로도 부족합니다. 피라레참의 개수가 더 높다면 좋겠네요. 피스트에 스킬투자를 많이한 피슴이라면 리듀가 낮아지더라도 썬더갓을 선택하는 것도 좋습니다. 역시 다른글을 참고하세요.
vs극차
상대가 투핸드면 이미 말 다했고 같은 원핸드 극차딘이라면 일단 고뇌를 드는 극차와 그 이외의 무기를 드는 극차로 나뉩니다. 고뇌를 드는 극차딘은 -저와 마찬가지로- 차슴딘의 성격이 매우 강합니다. 슴차딘 분들이 하듯이 하되 차지 비율을 높이면 됩니다. 상대가 고뇌를 들지 않는다면 무조건 달라붙어서 홀프 후에 슴연타가 제일 좋습니다.
vs극피
컨빅(150), 다뎀(25), 무기(30), 값옷(20), 방패(20)을 최대라고 가정하고 420에 맞추면 됩니다. 세팅용방패(205), 하이로드(35), 참(40), 기라(85). 김일성(48)만으로도 413입니다. 부족한 레지는 피라레참을 이용하고 썬더갓을 껴도 좋습니다.
너무 대충 집고 넘어간 감이 없지않아 있지만 솔직히 말씀드리자면 꼭 주변에 스타도 못하는 친구놈들이 입스타는 최강이듯이 말만 번지르르하게 글을 쓰면 실제로 잘하는 분들이 불쾌해 하실까봐 요정도 수준에서만 쓰는게 딱 적당하다고 봅니다. 궁금한게 있으시다면 쪽지로 물어보세요. 글에서는 표현하지 못해도 쪽지로는 얼마든지 제 노하우를 말씀드릴 수 있습니다.
이어서 팀pk에서 도움이 될만한 글입니다. 팀pk에서 극차딘의 역할의 범위가 넓지 못한 것은 어쩔 수 없는 사실입니다. 그래도 팀에 색깔에 최대한 스며들어 도움이 되는 플레이를 하는게 좋겠지요. 혼자 튀고 싶어서 솔플을 하게되면 절대 좋은 결과를 만들어 낼 수 없습니다. 다만 예외로 아마와 소서를 제대로 ‘따버리는’ 데에는 극차딘만큼 좋은 케릭터는 찾아보기 힘듭니다.
(1) 실력보단 팀플
실력이 아무리 좋아도 같은 편을 나몰라라하고 들이되면 안되겠지요. 같은 편을 이용해서 또는 협동해서 상대를 잡을 수있다면 그보다 좋은 센스있는 플레이는 없을 것입니다. 팀플이라는게 그렇게 어려운건 아닙니다. 아주 간단한 것부터 예를들어보자면, 같은편에 아마가 있을 경우 아마의 앞에 서서 몸빵을 해줍니다. 때에 따라 움직일땐 비거를 켜주고 상대가 렉차로 들어온다면 홀프, 독에 맞았다면 클렌징, 그 이외에는 파낙을 키면됩니다. 장기전이 됬을 경우에 아마분들은 화살도 부족합니다. 유닉와드 옆에있는 화살을 던져주면 아마분들은 좋아라합니다. 또 다른 예로 같은편에 어쎄가 있다면 마블락에 걸린 상대부터 공격하는게 좋겠지요. 엘리드루가 있다면 곁에서 플레이 해도 좋구요. 팀플에 방법은 여러 가지가 있습니다.
※같은 편 아마에 보조를 맞추고 팀pk하는 영상도 몇 개있는데 마찬가지로 상대의 동의를 얻지 않고 녹화한 영상들이라 보여드릴 수가 없네요. 궁금하신 분들은 쪽지주세요.
(2) 몸빵
극차딘이 팀pk에서 우스운 상대가 될 가능성이 높습니다. 상대편에 따기가 쉬운 케릭터가 없고 상성상 상대하기가 힘든 케릭들만 있는 상황이 바로 이런 경우입니다. 이럴땐 맞아주면서 우리편이 대신 슬레인 시켜주기를 바라는 목적으로 몸빵역할을 할 수도 있습니다. 슴차딘분들이 극차딘을 쉽게 보기 때문에 같은 편 곁에서 맞슴을 하며 낚아버리는 것이 좋은 예입니다.
(3) 귀따기
앞서 말한 따기 좋은 상대를 집요하게 물고 늘어지는 플레이를 할 수 있습니다. 예를들어 솔플을하는 소서를 어느정도 셋팅을 한 후에 지구 끝까지 따라가서 잡거나 해머의 보호를 받는 아마를 타이밍을 노려 렉차로 다가가 따버리는 등 다양합니다. 또한 팀pk에서는 패힛과 블록, 리듀를 모두 신경쓰기가 힘드므로 상성상 힘든 상대들도 차지연타가 의외로 잘들어갑니다. 특히 상성만 믿고 방심하는 -패힛프레임이낮은- 엘리드루, 본넥들이 차지연타로 털려버리는 상황이 간혹 오기도 합니다.
계속해서 말씀드리는 거지만 피케이 방법을 글로 표현하는건 너무나도 어불성설합니다. 대략 극차딘의 플레이가 이렇다라는 것을 몸소 체험해보고 싶으신 분은 a1s 팀방으로 놀러오세요. 있는그대로 화끈하게 정말 제대로 아주 그냥 확실하게 보여드리겠습니다.
⑦ 요약
같은건
요
⑧ 에필로그
1.12버전 글에서 이 글을 처음부터 끝까지 제대로 읽으시는 분이 과연 몇 명이나 있을지 궁금하다고 했었습니다. 사실 정말 관심있는 분이라면 한두번 읽는 걸로도 만족하지 못하실 것 같습니다. 그만큼 디아블로라는 게임이 파고들면 파고들수록 늘 새로운 무언가가는 계속해서 늘어나는 중독성 있는 게임인 것 같습니다. 저만 그렇게 생각하나요? 어쨌든간에 제글을 한글자라도 읽어주신 모든 분들게 감사드리고 부족한점이 있거나, 수준이 낮아서 보기도 아까운 글이라고 생각되신다면 피드백 팍팍 주세요.
suddenstrike였습니다. 팀피방에서 뵈요!
참고
faqtoids
the arreat summit
gamefaqs
d2jsp
the amazon basin
ingame.de
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