팔라딘과 아마존에 관한 글입니다.- 내용 추가 및 영상추가
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디아관련
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안녕하세요 예전에 글을 한번씩 쓰던 사람인데 정말 오랜만에 생각나서 들른김에 한가지 끄적여봅니다.
개인적인 사정(이민?)으로 그 전에 하던 방송이며 겜 등은 접은지 1년 됐네요.
제가 제목을 상당히 포괄적으로 적었는데 세세 하기 보단 전체적인 관점으로의 글을 전개 하고 싶어 이리 정했습니다.
아 그리고 과거 제 방송을 시청하셨다거나 했던 분들은 아시겠지만 저는 게임을 할 때 불필요한 규칙없는 팀pk를 주로 했었습니다.
그리하여 그 분야에 맞는 글을올려보고자 합니다.
지금도 하는 사람들이 있을려나 모르겠는데 제가 한창 하던때와 마찬가지로 트레디아 듀얼 게시판에서 관련 글이 보이는듯 하더라구요
제가 알기로 이런 전통이 대충 5년은 넘지 않았나 생각됩니다. 그 동안 많은 세월을 거치며 2007년도인가? 부터 지금과 비슷한 룰로 된것같구요.
각 팀 3팔라 1아마 조합으로 4:4를 하는 것인데 과거 초창기엔 자유조합이었으나 형평성문제와 렉 등으로 몇년전부터 3/1 조합으로 하는걸로 알고 있습니다.
(포커 게임도 그렇듯이 홀덤이면 홀덤 파이브 스터드면 스터드 드로우면 드로우 심플하게 하는게 낫지 식스투니 강시리즈 게임이니 이상하게 섞거나 너무 변화시키면 그것도 좀 이상하죠 ^^; 한두판 할거는 되지만 달고 할거는 못된단 말씀)
모드이외의 프로그램,핵은 금지이구요. 용병 및 거봉사용 허용 당연히 성소사용, 포탈사용도 되는것이죠.
상대방의 시체가 생기면 주는게 아니라 지키는 것입니다 노매너 룰이라고 생각하면 되죠.
조합에 맞게 편을 짠 후에 콜드웨이 시작팀/입구시작팀 으로 나누어서 각자 스타팅에 맞게 시작하고 스타팅에 너무 가까운 위치에서는 교전금지 및 상대가 죽었다해도 시체를 주는것을 원칙으로 합니다.
3팔라 1아마 조합에서의 이 팀전에서는 팔라와 아마가 할 수 있는 모든 종류의 플레이가 총 망라되어 있다 생각하여 제목을 위와 같이 택하였습니다.
이건 팀전 녹화분이고 제가 녹화한건 아니고 저랑 평소 알고지내던 분의 방송녹화분입니다.
(관심 있으신 분은 이분 방송 시청하시거나 정보공유 및 팀전참가 문의하셔도 될 듯하네요)
이제 본론으로 들어가겠습니다.
팔라딘은 총 3명으로 수비딘/미드딘/공격딘 으로 나뉩니다.
수비딘은 적의 어택으로 부터 아마를 보호하는 역할을 하구요
공격딘은 적 아마에 대한 슬미 및 전반적인 어택을 담당합니다. 미드딘은 미드필더처럼 상황에 맞는 공격/수비 가담을 하는 것이죠.
아마존은 팀전의 핵심입니다. 3팔라들이 지존 소리듣는 그런 멤버들이라도 아마에서 상대 우위가 많이 부족하면 그팀은 그편 팔라에 상관없이 일방적으로 박살납니다.
반대로 아마존이 상대보다 수가 많이 높다면 팔라들이 상대편에 비해 수가 딸려도 능히 그 게임을 취할 수 있습니다.
1.팔라딘
모든 액션은 3가지 중 하나 입니다. 렉차/텔레/디펜스(겹치기)
하지만 그에 파생되는 기술들은 정말 무궁무진한데요 그 어느것 하나라도 부족함이 없이 익혀야 능히 한명의 팀원으로서 완벽한 제 역할을 다할 수 있습니다.
a.렉차 - 단순히 거는 것 뿐만을 말하는게 아닙니다. 이는 자신이 차지를 했을때 어느정도의 렉차를 걸었느냐
상대가 어느 타이밍에 차지로 올 것인가. 미니맵에 보이는것이 아닌, 상대의 실제 위치는 정확히 어디인가 상대의 고해머는 어디쯤 뿌려져 있겠는가 등등 관련된 모든 것입니다.
1:1의 렉차와는 차원이 다른게 적팔라는 총 3명입니다. 1:1만의 좁은 매너필드가 아닌 액트 1 앞마당 전체 필드이며 얕은 집중력과 시야로는 낭패를 보기 십상입니다. 무슨케릭을 하던 무슨 일을 하던 제일 중요한것- 집중력-
b.텔레 - 이 또한 단순한 이동의 도구만이 아닙니다. 흡사 무협지에서 나오는 보법이라고 생각하시면 됩니다.
무슨 소린고 하니, 예로들어 슬미를 걸때, 단순히 차지만으로 갔다간 슬미조차 못걸고 허망하게 죽습니다.
상대가 바보가 아니라 차지로 오면 예측을 해서 예측 멀티 가이드에 팔라들은 용병대동해서 칼같이 찍어오기 때문이죠.
그래서 텔레를 이용하는데, 그 궤적은 상황에 맞게 무궁무진 합니다.
플레이어들 마다 그 궤적이 개인차가 있고 스타일이 있는데 이를 상대의 숙련도 및 스타일이라 보시면 됩니다.
비유를 하면 상대방의 무공, 그리고 그 성취 라고 볼 수 있겠죠.
고수의 텔포 스탭은 정말 현란해서 적진을 유유히 휘젓고는 슬을 걸어버립니다. 상대는 어버버.. 머지? 이럴 정도로요
무협지에서 보듯이 고수가 상대방들의 검세를 유유히 뚫고 목적을 취하고 빠지는 것이라 보시면 됩니다.
기동성 의미의 텔레가 있으면 공격의 의미의 텔레는
상대가 무방비일때, 상대가 이동해오는 위치를 예측했을때 그 포인트를 점하여 텔포 후 해머를 돌리는 것을 말합니다(편의상 찍기)
반응, 숙달되어 최단 시간에, 정확하게 해 내는 손놀림이 필요한 기술이죠.
예를들어 상대가 차지로 길게온다면 그 길목에 텔을 하여 용병과 오심오크를 대동해 찍는겁니다.
혹은 상대가 슬을 걸러오면 그 뒤를 맹렬히 추격하여 상대 케릭을 찍는것입니다.
겹치기가 안되었을때, 상대가 해머를 안돌린다거나 제자리 해머를 막돌리기 시작했을때 먼저 용병오크를 대동하고 찍는쪽이 훨씬 유리하기 때문입니다.
그리고 밑각이란 기술이 있는데 이는 팔라가 제자리 해머를 돌리면 케릭터의 발 밑 5~7시 방향은 해머가 안돌아가는 사각지대가 있습니다. 그 위치를 점하여 상대를 제압하는 기술입니다.
빠른 손놀림, 반응 등을 필요로 하는 기술로 많은 연습과 집중을 요합니다.
렉차와 텔레 파트는 넓은 의미의 기술이라 생각하시면 됩니다.
c.디펜스 - 겹치기인데요. 이는 수비나 미드의 경우 아군 아마의 보호, 자기 자신의 보호가 목적입니다.
겹치기를 누구나 한다고 생각하지만 이 또한 상당히 고난도의 기술입니다. 겹치기는 돌아가는 해머의 갯수다 라고 생각하는 분들이 많으신데 이는 절대로 아닙니다.
해머가 아무리 많이 돌아가도 그것이 엉성하면 상대한테 밑각을 잡힌다던가 2명이상의 상대에게 찍기 물량공세를 당한다면 (아니면 비틀기와 활력먹기의 초고수에게 찍힌다면) 자신의 방어가 파훼됩니다.
겹치기는 해머가 아닌 "타이밍"입니다.
제자리 해머를 돌리다 절대 타이밍에 차지나 텔포 혹은 걷기를 이용하여 해머를 겹쳐줘야 합니다. 이는 단순히 자기 머리 위로 돌아간 해머가 오게 겹치는것 말고도 제자리 상태에서 자신의 밑각쪽으로 텔을 한 뒤 해머를 돌린다던가 이 또한 그 좁은 공간안에서의 변화가 무궁합니다.
이러한 고수가 수비를 보면 적이 2어택을 와도 보기에는 아마나 고수가 죽을거 같은 풍전등화의 상황같이 보여도 상대 어태커들이 행동을 취하는 순간 찍는 그 순간, 상대가 다운을 합니다.
디펜스는 좁은 의미에서의 기술이라 생각하시면 됩니다.
2. 아마존
아마존이 취하는 행동 또한 크게 무빙/샷/스왑 세가지로 나눌 수 있습니다.
a.무빙
무빙도 위의 팔라에서의 설명처럼 넓은 의미와 좁은 의미로 나눌 수 있는데요.
넓은 의미란 자리 싸움을 의미 합니다. 이 게임에서는 상대표시창(스태미나, 라이프. 마나통 등)으로 인해 어느 케릭이건 위 포지션에 있는 상대가 불리합니다.
특히 텔포가 안되는 아마의 경우 그 차이가 아주 극심하다고 할 수 있죠.
또한 아마 가이드는 위치에 따라 가이드 사거리가 다릅니다. 대각포지션이 그 사거리가 제일 길다고 할 수 있습니다.
사거리란 유도 범위를 말합니다. 케릭이 어디 까지 있어야 유도가 되느냐/안되느냐 를 말함이죠.
무빙을 말하는데 왜 샷을 말하느냐? 하니 아마존의 경우 무빙과 샷은 절대로 별개의 행동이 아닙니다. 정말 많은 사람들이 이 사실을 간과하고 있고 알고있다고 주장하지만 그 진정한 의미를 실행하지 못합니다.
자기 주위에 달고있는 팔라들이 있다지만, 이 또한 아마vs아마 정샷전의 센스를 필요로 한다는 말입니다.
가이드 거리싸움, 더 유리한 위치를 점하여 샷을 날리기 편하고 상대로 하여금 샷을 쏘기 불편하고 흔들리게 하기 위한 무빙 등이라 할 수 있죠. 덧대서, 정샷(상대방에게 정확히 쏘는샷)만 쏘는게 아니라 상대의 상황을 보고 그 이동 경로에 갈기는 예측샷 또한 큰 관건입니다.
아군으로 부터 정확한 브리핑을 받고 상대가 안보이는 최단 거리에서의 고샷을 날리는 것또한 관건입니다.
이는 서로가 미니맵 시야안에 들어오는 교전 직전 예샷을 쏴서 상대의 예봉을 꺾겠다는 선수의 의미도 있고,
아군 팔라가 시체질을 당할 시, 고샷으로 아군팔라 시체 위의 적에게 피해를 입힌다는 저격이나 역습의 개념도 있습니다.
좁은 상황에서의 컨트롤이란, 이런 대국적인 전투상황과 달리 적 어태커가 나의 지근거리 가찌 와 있을때,
아마는 수비 해머의 영향 밖에 있을 수 있거나 약한 보호 아래 있을 상황이 있습니다. 반대로 아군 수비딘이 적에게 상황상 헛점이 보이는 상황에서 아마의 역할이 굉장히 중요합니다.
팔라의 용병 대동 찍기의 공격력은 상당해 강해서 활을 든 상태라면 피 5천 한방에 깎는것은 예삿일도 아닙니다.
이타이밍이다 싶을때 자신이 피하고자 하는 방향으로 가이드와 멀티를 마우스 커서를 "케릭터 바로앞"에 두고 이동 하고자 하는방향으로 쏘아 줍니다. 그 후 스왑하여 이동합니다.
적 어태커가 찍기 일보 직전의 순간 이런 행동이 취해지면 적 공딘은 찍자마자 멀티에 용병날아가고 가이드가 바로 자신에게 꺽여들어오게 됩니다.
(아마가 슬미 걸린 상태에서는 발앞에 멀티를 쏘면 당연히 천천히 퍼져 나가는데 그 위로 이동하여 적이 찍는 순간 자신의 멀티에 맞게 한다는 것입니다)
역으로 우리편 수비 밑각이 빈다 근데 적공딘이 그걸 순간적으로 파악하고 찍을거 같다 그럼 찍기 한템포전에 아군수비 밑각쪽에 마우스를 대고 멀티와 가이드를 쏘아주면 적 공딘은 찍자마자 용병잘리고 가이드 맞아서 데미지 입고, 넉백 터져서 밀리는데 밀려서 아군 수비의 돌려놓은 해머 맞는 3단레이즈를 당하게 됩니다.
절체절명의 순간, 고수냐 하수냐는 이렇게 갈립니다. 위기에서 맥없이 당하느냐 아니면 피해를 최소화 하거나 오히려 기회로 삼느냐.
단순히 적아마의 무빙이나 샷이아닌, 적 어태커들의 행동또한 무빙의 고려 대상입니다.
분명히 저기로 가면 좋을텐데 거기엔 적공딘이 가깝다, 타이밍을 재며 내가 오길 기다리고 있다 등등 아마의 무빙이나 샷등 모든 행동에는 모든것이 하나하나 다 고려사항이 됩니다.
언뜻 복잡해 보이는 모든 변수들을 순간적으로 고려하고 그 순간에 맞는 최적의 행동을 보이는것 그게아마존입니다.
걷기와 달리기의 개념이 있습니다.
보통 접전이 진행될때 무작정 뛰어간다면? 짐승반응을 소유한 적어태커들에게 수비가 잠깐비는 그 찰나의 순간 대번에 찍힙니다.
아무리 디펜스가 좋은 수비라도 아마가 무턱대고 무빙하면 수비가아니라 수비 할아버지가 와도 어쩌지 못합니다.
무빙/무빙샷 등에서 전체적인 대국 싸움을 할때 보통 걷기모드나 아니면 달리기 모드 인상태에서는 상황봐서 짧게 짧게 행동합니다.
상대가 찍을거 같다하면 한템포 빨리 달리기 모드로 "타이밍을 맞춰서" 아군 해머 속으로 숨습니다.
일종의 낚시로 그 심계와 타이밍이 절묘하면 상대는 아마케릭을 찍는순간 아닌밤중에 홍두께처럼 적 해머로 자살하는 꼴이됩니다.
지존 공딘은 자기편 팔라나 아마를 탓할 자격 충분합니다. 혼자서 하는게 아닌 거거든요
메시가 아무리 지존이라도 같은편이 슛돌이fc이면 이건뭐 쟤들은 나만 마크하면 이기는 거야, 내가 패스하면 뭐해 줏어먹지도 못해 눈치도 못까, 거기에 따른놈들은계속 실점해 등등
허나 진정한 지존아마는 편을 탓하지 않습니다.
모든 변수 즉, 아군 팔라들의 역량까지도 변수에 포함하여 그에 맞춤 플레이를 하는 것입니다.
적 아마는 지존수비딘이 디펜스를 해주고 있고 아군 아마는 초보가 수비를 봐줍니다.
허나 상대가 어떻게 올것인가를 알고 결정적인 행동을 취하기 직전 그에 맞는 상황판단으로 적이 찍자마자 죽게, 혹은 찍어도 큰 피해를 못입히게 하는게 아마는 가능합니다. 반대로 자신이 어떻게 무빙을 하느냐 샷을 쏘느냐에 따라 적의 철옹성같은 진을 교란시키고 수가 낮은 아군 공딘이라도 쉽게 딸 수 있는 상황을 연출해내게 유도 할 수 있습니다.
3.흐름
종합해보면, 유일한 레인저 케릭인 아마존을 축으로 공방을 주고 받으며,
아마 둘중 하나가 성급히 행동을 한다or 한쪽이 먼저 헛점을 보인다(상대의 샷에 수비 중 하나가 고샷맞고 죽는다던가 아니면 상대에게 좋은 자리를 쉽게 내주고 그 후 수세에 몰린다던가) 등등등
이때 어태커들이 쑤시는 겁니다. 또한 위기에서 얼마나 디펜스를 하느냐 또 역으로 적 어태커를 죽여서 상황을 반전시키느냐 등등등 전체적인 흐름을 파악하는 능력이 키포인트입니다.
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케릭별 기본기 팁
1.렉차
케릭 발앞의 짧은 차지 /화면 끝보다 약 5밀리? 정도 모자란 긴차지 두 종류가 있습니다.
렉차는 짧은차지와 긴 차지가 조합 되었을 시 발생하며
렉차감은 소리로 판단합니다. 짧은차지 100번하고 긴차지 한번하나 짧은차지 1번하고 긴차지 한번하나
마지막 짧은차지에서 긴 차지로 전환하는 타이밍에 따라 그 완성도가 판가름 납니다.
윈도우 해상도를 최대한 크게 하면 2로더창이 한화면에 다 들어오는데요 이를 통해 연습을 합니다.
케릭 하나를 세워두고 그 케릭이 미니맵에서 겨우 보일 위치에서 최대한 짧은차지 한번 긴차지 한번 스탭을 의식하며 연습을 하는데요 편의상 차지 1회시 소리를 탁 이라고하면, 총 3회의 차지 조합을 했다고 가정시
탁탁 탁 탁 탁 탁 등등 박자가 다르다는 것을 알 수 있습니다. 2화면의 연습으로 자신의 손놀림, 또 그에 따른 차지소리와 차지 완성도에 대한 감을 잡아봅니다. 숙련이 되고 소리만 들어도 어느정도 완성도 인지 알겠다 싶으면 햄딘1/1을 합니다.
햄딘 1/1에서의 상대 렉차 간파가 아주 기본중의 기본입니다 실전에서는 3명의 렉차를 간파해야만 하는 상황이 올 수도 있으니깐요.
그리고 렉차 간파에 관해 아주 중요한팁은 홀리 프리즈 입니다.
적이 렉차에 ㄹ 이라도 할 냄새가 맡아지면 오로라를 홀프로 하고 있습니다. 상대 렉이 깨져서 원위치가 보일때 까지요.
특히 수비딘들에게 중요한 것인데 한순간의 집중력 흐트러짐으로 이를 놓치게되면 대형사고가 날 수도 있으니 항상 유념.
2.텔포스탭
지금 제 랩탑에 겜도 안깔려있고 또 여기 시드니는 인터넷이 한국처럼 원활하지 못해서 베넷 플레이가 사실상 불가능합니다.
하다못해 싱글플레이로 플레이하며 녹화 한것을 영상편집하여 올리고 싶으나 그 또한 인터넷 상황으로 인해 좀 그래서 글로 써 봅니다.
자꾸 무협지 소리가 나오는데요, 군림천하란 무협지에서 주인공이 과거 사문의 비급을 구하는 기연을 만난답니다.
분명 그것은 광세절학이라 할만한 뛰어난 것인데 주인공은 벽곡단만 먹으며 동굴 같은데서 침식을 거르다 시피 근 3년을 수행하며 그 내용을 마스터하고 강호로 재출도 하게 됩니다.
이 말이 무엇인가 하니 그 참고서나 메뉴얼의 수준을 떠나 그걸 보는 사람이 예수나 부처가 아닌이상 그 내용을 보는 즉시 이해하기란 절대로 불가능하다는 것입니다. 물론 제가 쓴 이 글은 팀전 경험이나 실력이 있는 유저가 보면 그 즉시 공감하고 이해할 수 있는거겟지만 초심자라든가 해 보지 않은 분들이 이 글을 한번만 보고는 절대 무엇인지 모를겁니다. 하려는 의지가 중요한데 셋팅갖추고 거봉 머니 채우고 팀전 껴서 욕먹으면 먹는거고 죽으면 죽는거고 경험을 쌓아야 합니다. 그렇게 시간이 지나다 보면 어느날 일순간 "아 ~ 그때 그 김모가 썼던 글의 내용이 대충 이런거로구나 ~" 하게 되는 것입니다.
마음 같아선 영상찍어서 더욱 상세한 설명을 하고 싶으나 여건이 이래 글로만 설명하는 점 죄송하지만 위에 쓴 문장과 같은 마인드로 넓게 이해해주셨으면 감사합니다.
이 영상또한 제것이 아니구요 ㅠㅠ 첫영상은 수비딘이라 둘째영상은 아는사람꺼 미드딘 녹화본 퍼왔습니다.
과거 얘가 겜 접기전 수비가 지존에(영상에서 보면 찍는거랑 밑각 찍는거 장난아니죠 ㅡㅡ;) 공격도 수준급이었답니당.
다시 본론으로 가서 슬미를 걸때의 텔포스탭에서 제일 기본은 텔레로 이동시 무조건 화면 끝을 찍는다는 것입니다.
이것이 굉장히 중요한데 비록 지금 단군맵샷이 안된다고는 하나 아무리 거리가 멀어도 같은 미니맵 선상에서 대각방향으로의 텔레로 이동하면 최대 텔 5번안에 상대 슬미 사거리 안에 가는것이 가능 합니다. 마지막 스탭에서 세밀한 조정을 위해 화면 끝이 아닌 중간을 찍을 수 있겠지만 그 외에 무조건 끝을 찍는 플레이가 필요합니다.
그리고 지형, 상대의 진세를 스쳐가듯이 본 후 (미니맵에 보일락 말락한곳으로 이동 후 재빨리 미니맵에서의 상대 위치를 보고 미니맵 밖으로 빠짐) 실행에 옮기기 전에 "반드시 자기가 어떻게 갈 것인가 머릿속에 그리고" 행동에 옮겨야 합니다.
이것이 무척이나 중요한데, 생각없이 가다간 그냥 자신도 모르는새에 꼬라박는거나 아님 몇발 가지도 못하고 빼버리고 위축되기만 할 뿐입니다. 상대아마가 평지에 있으면 공딘이 노릴 수 있는 각도가 360도 전체이지만 벽이나 강을 타고 있으면 그 절반인 180도 밖에 안됩니다. 또 상대가 약을 먹었는지 맵에보면 구석부분에 짱박혀있으면 90도 밖에 안됩니다.
어디에 대기 하고 있든 상대가 미리 대기를 하고 마음의 준비를 하는 상태면 슬걸기가 무척 힘듭니다. 그래서 상대가 스타팅에서 나온지 얼마 안됐을때라던가 등등 상대의 "마음의 사각"을 노려야 합니다. 이것이 타이밍 입니다.
먼저 기본 텔포 스탭을 말하자면
잘 안보이면 클릭해서 크게 보세요.
1자스탭 - 말그대로 일자로이동하는 것이며 상대가 강이나 벽등을 탈때 혹은 상대의 진세가 두텁지 않다거나 크게 이동중일때 최단거리로 이동 할 수 있습니다. 그 투로가 단순해 상대가 예측을 할법한 상황이면 죽기 쉽습니다.
스샷에는 대각방향으로 했는데 강이나 벽을 등지고 타는것을 많이들 합니다.
곡선스탭 - 1자 스탭의 단점을 보완한 것으로서 일종의 훼이크입니다. 스샷에보이는것처럼 우측으로 아니면 2경우처럼 우측으로 올 듯하다 좌측으로
U자 스탭 - 상대가 이동중이 아닌, 진세를 갖추고 대기하고있고 슬미걸로 오는것에 대해 마음의 준비를 하고 있을때 입니다.
U자를 그리며 좌/우 번갈아 가거나 아니면 좌로갔다 우로 가는척하고 다시 좌로 간다던가 이 또한 훼이크를 응용하며 U자나 반쪽짜리 U자(곡선) 그리기를 반복하며 진세의 헛점을 찾고 또 상대를 이리저리 끌고가며 헛점을 유도하는 동작입니다.
이러한 스탭들 또한 개인연습이 가능하며(로더로 케릭을 세워둔다던가 해서) 언제든 머릿속에 생각한대로 항시 마우스를 화면끝에 찍으며 구름에 달가듯 매끄럽게 될때까지 연습합니다.
슬걸때 가장 중요한건 절대 당황하지 않는것입니다. 자신의 생각대로 걸릴수도 있지만 상대가 방비가 되 있으면 재빨리 빼서 미니맵 밖으로 나간 후 전열을 가다듬고 다른 시도를 한다던가, 아니면 궤적을 틀어서 다른 초식을 쓴다던가 해야 합니다.
후퇴나 초식의 연계를 말하고자 함이구요 제일 좋은건 첨에 말했던대로 상대의 마음의 사각을 노려 미쳐 생각지 못한 타이밍에 빠르고 걸고 가는것이겠으나 우리편 시체가 시체질을 당하는데 노슬미상태다 이럴때 등등 이때 슬을 잘 걸어줘야 하기때문입니다.
중하수들은 슬을 걸기전에 구상을 할때 그것만 생각을 하지만 고수들은 만약 나의 초식을 상대가 예측하고 준비를 하고 있다면? 까지 생각합니다. 즉 처음 구상대로 갓다가 걸만하면 거는거고 상대 대비가 되 있으면 그 짧은 찰나 슬걸러 가기전에 구상했던 차선책이나 차차선책대로 순간적으로 스탭을 바꾸어 공략합니다.
무슨 일을 하건 반복적인 연습으로 인한 "기"가 충만하면 그것을 토대로한 순간적인 임기응변과 같은 "술"의 싸움이라고들 하죠.
3.찍기
자신의 키 조작에 익숙해야 하고 무엇보다 집중력 입니다.
항상 찍을 수 있게 마음의 준비를 하고 우리편의 진세를 보고 상대가 어디로 오겟다 등등을 판단하여 아군진에서 부족한데를 메꾸거나 다가오는 상대의 허리를 자릅니다.
이렇게 시야를 마우스 포인터에만 두는게아닌 미니맵 전체로 넓게 봐서 추격하고 척살하는 것입니다.
이것이 수준에 이르면 그저 구경할땐 "와~ 손 겁나 빠른가보다~" 이겟지만 플레이 하는 당사자에겐 자신의 행동이나 적의 행동 모두가 슬로 모션으로 보입니다 그만큼 집중을 하고 있다는 증거입니다.
밑각을 찍을땐 마우스포인터(이하 에임)를 상대의 발에 댄후 즉시 5시방향으로 약간내려 밑각을 찍습니다.
이 또한 숙달이 되어 이해를 하면 그냥 케릭을 찍듯이 한번에 밑각을 찍도록 합니다.
4.아마존팁
아마존 기술들이나 팁등은 글로서만 설명하기 정말 난해한데요
아마1/1정샷에서의 센스가 필요하다고 했는데 이는 가이드 거리감과 정확한 샷감, 예측샷감 그리고
이 모든것들을 필요시 적절한 무빙과 병행함 입니다.
또한 팀전에서는 팔라와 용병이란 변수가 있어 이에 맞은 센스도 필요합니다.
간단히 예를들어/ 적팔라가 찍을거 같다 -> (슬미에 걸렸다가정) 튈 방향(아군햄딘쪽이겠죠?) 으로 가이드와 멀티를 뿌리고 (에임은 거의 발앞에 둡니다) 이동
입니다. 이 타이밍을 잘 맞추면 적팔라는 찍는 동시에 멀티에 용병오크 따지고 가이드가 바로 꺽여와서 가이드 맞겠죠.
적진과 교전시 크게 이동하는 무리수를 두는척 하다가 타이밍을 잘 봐서 아군 해머쪽으로 역주행합니다.
적공딘은 무심결에 반응나오는대로 찍지만 이 낚시에 잘 걸리면 해머밭에 그대로 빨려들게 됩니다.
자리 싸움시엔 밑자리를 먹고 있으면 자신감있게 치고 나가는 것도 좋지만 그것에 너무 취해서 미니맵에서 시선을 뗀다던가 하는 불상사가 안나오게 합니다.
아마존 플레이어는 항상 시야를 넓게 가져야하는데요 에임은 에임대로 상대 진영이나 예샷 쏠 쪽으로 정확히 두고있고 눈은 항상 미니맵 전체를 봐서 적 팔라들의 움직임과 아군 공격과 수비상황을 체크해야 합니다.
윗자리에 있거나 양팀이 서로 수평으로 대치하고 있을 시, 좀더 좋은자리(아랫대각)를 먹기 위해 밑밥을 뿌려둡니다.
적당히 정샷으로 교전하며 아군 공딘이 찌른다던가 아니면 적팀 멤버 중 1명이 마을로 잠깐 정비를 간다 던가 할때 조금씩 유리한 위치로 이동하는것이 팁입니다.
윗자리에 있을 시 완벽한 위/아래 퍼펙트 포지션을 내주지 않도록 유념합니다.
서로 슬미걸린 아마다 그게 뭐 대수냐 하는데 1/1하듯이 슬걸린 화살 그까짓거 하고 막돌아다니다가 아군 해머 벗어나는 그 순간 바로 찍혀버립니다. 하물며 완벽한 수비안에 있는 아마라 해도 적 공딘이 스페셜급이면 몇번 찌르더니 약간의 빈틈에도 쑤셔버리니 유념해야하구요.
이 또한 교전하며 아랫자리를 적에게 내줬다고 성급히 움직이지 말고 빈틈을 보아 예측샷을 쏘고 그 방향대로 움직입니다.
교전시 아마 무빙은 가급적 걷기로 합니다. 달려가 너무빠르면 빽렉에 걸려 렉사 위험도 있구요 또 아군수비가 아무리 뛰어나다해도 1/1하듯이 막 움직이면 수비가 카바링을 못하는 수가 생깁니다.
그래서 정샷과 예측샷을 쏜 뒤 걷기로 조금씩 무빙 이것의 반복입니다.
반대로 자기가 꼭 무빙해야만 하는 지점에 적공딘이 기다린다거나 타이밍을 재고 있다.
이럴땐 정샷+예측샷+ 그리고 화면끝을 찍는것이 아닌 대충 중간쯤에 무빙하는 뱡향에 일직선으로 샷을 뿌려두고 이동합니다.
분명 적공딘은 찍을 수 있고 찍겠지만 예측샷 후 쏘아뒀던 이 밑밥샷에 녹아 내리게끔 하는것입니다.
이때의 팁은 자기가 쏘아둔 가이드 바로 위로 가이드를 따라가듯이 이동한다는 것입니다. 이때의 무빙은 낚시성이 강하기 때문에 달리기 모드로 가는것이 좋습니다.
생각나는것 있으면 게속 추가할게요