방어/블럭/레지 등 일반적인 정보
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대부분의 글이 데미지에 맞춰져 있고, 방어에 관한 글이 별로 없어서 방어에 관한 글 하나 올립니다.
사냥을 할 때, 소서리스가 몹으로부터 공격을 받으면
1. "방어력" 에 따라 공격을 회피합니다.
2. 공격 회피에 실패를 했을 경우에는, 방패가 있을 경우에 "블럭"을 시도하게 됩니다.
==> 블럭 성공했을 때, Block Mode 로 진입합니다.
이 Block Mode를 빨리 탈출하는 것이 패블(Fast Block Rate) 입니다.
Block Mode에 들어가서 Block Mode에서 빨리 탈출하지 못하면, Block을 안 하느니만 못합니다.
3. "블럭"을 실패했을 때는 다음과 같은 데미지 메커니즘에 따라 데미지를 받습니다.
a. Energy Shield 적용
b. DR and MDR (damage reduction and magic damage reduction) 적용
- 여기에서 받은 데미지로 "마나 돌리기"가 적용됩니다.
c. Resistances 적용
d. % Absorb 적용
e. Direct Absorb 적용
4. 받은 데미지에 의해 최대라이프가 1/12이 깍이면, Hit Mode 로 진입합니다.
또는, 데미지가 스턴데미지 일 때도, Hit Mode (Stun Lock)으로 진입합니다.
==> Hit Mode를 빨리 탈출하는 것이 패힛(Fast Hit Rate) 입니다.
피까지 깍여서 Lock 상태인데, 패힛까지 낮으면, 다굴당하다 죽기 딱 쉽상입니다.
1(회피확률)과 2(블럭확률)는 플레이어의 레벨과 덱스에 밀접한 관련이 있습니다.
플레이어의 레벨과 덱스가 높으면 높을수록 회피와 블럭확률이 좋아집니다.
(회피확률과 블럭확률을 높이기 위해서는 레벨,덱스 높은게 장땡입니다)
그러나 회피확률과 블럭확률의 멕스치는 75%입니다.
1. 소서리스가 방어력을 높이는 방법은 다음과 같습니다.
a. 방어구 적당한 수준으로 업글
(요즘은 모넉(유닉모넉,불사조,스피릿)을 대부분 들기 때문에, 그 수준에 맞춰 업글하면 됩니다)
b. 프로즌아머, 쉬머아머, 칠링아머 등의 스킬
c. Call To Arms의 효과
d. 용병의 디파이언스 오오라
e. 덱스와 레벨
- 이것으로 인해서, 소소리스도 충분히 회피확률을 높일 수 있습니다.
2. 예전에는 소서리스의 방어력은 턱없이 낮았습니다.
그래서, 대부분 블럭에다 치중을 했었고, 유닉모넉의 인기는 하늘을 찔렀었죠.
지금도, 나름 블럭에 치중한 소서리스를 사랑하시는 분들이 꽤 있습니다 ^^
소서리스가 블럭률을 높이는 방법은 다음과 같습니다.
a. 블럭과 패블이 좋은 방패를 쓴다.
: 다시 한번 더 이야기하지만, 블럭좋고, 패블이 낮으면 바보됩니다 ㅡ.ㅡ
: 블럭과 패블이 좋은 방패는 유닉 모넉과 세트 위스턴방패가 있습니다.
b. 덱스와 레벨
3. "블럭"까지 실패했다면, 데미지를 맞아야죠 ㅡ.ㅡ 어쩌겠습니까
그래도, 맞은 데미지를 최소화하기 위해 레지 및 데감등이 필요합니다.
500의 데미지를 받았다고 가정하고, 쓰겠습니다.
(실제로 일반적인 헬몹의 데미지는 500 이상 잘 나오지 않습니다. 500이면 꽤 쎈 몹입니다.
잡몹들은 100~200 사이가 대부분입니다)
만약에 라이프가 1000이고,
아무 장비도 없다면, 500데미지를 쏘는 몹 2마리가 있으면, 한방에 죽겠죠 ㅡ.ㅡ
각설하고, 500의 데미지를 받으면.
a. Energy Shield 적용
- 텔레키네시스의 시너지를 못받고, 아템빨 포함 15레벨 정도의 Energy Shield면
140%(70%*2)의 데미지가 마나가 깍입니다.
즉, 700의 마나가 깍이고, 150가 남는 데미지가 됩니다.
에쉴이 없을 때는 500 데미지가 그대로 남겠죠.
==> 따라서, 에쉴을 쓸려면 적어도 1500정도의 마나는 있어야 하겠죠.
b. DR and MDR 적용 (보통 물리데미지를 위한 물리레지 라고 생각하면 됩니다)
- Damage Reduce는 물리데미지에 적용됩니다.
- Magic Damage Reduce는 마법데미지에 적용됩니다.
에쉴이 있었을 경우 - 현재 150데미지 남았습니다.
에쉴이 없었을 경우 - 현재 500데미지 남았습니다.
damage reduce % = 30% , damage reduce = 15 이라고 하면,
에쉴이 있었을 경우 - 150 => 105 => 90 이 됩니다.
에쉴이 없었을 경우 - 500 => 350 => 335 가 됩니다.
c. Resistances (물리데미지 외의 레지라고 생각하면 됩니다)
레지는 다 아실 것 같으므로 생략하겠습니다.
d. % Absorb 적용
흡수도 역시 잘 아실 것 같으므로 생략하고, 간단한 예제를 하나 들겠습니다.
실제로 받은 콜드 데미지가 500이고, 에쉴이 없고, 콜드레지가 50%이고, 콜드흡수가 10% 일때,
500 -> 250(50%레지적용) -> 225 - 25 = 200(콜드흡수 10% 적용)
즉, 500데미지를 받았을 때, 콜드레지50,콜드흡수10이면 최종 200 데미지를 받습니다.
4. 이제 최종적으로 피통에서 남은 데미지를 깍게 됩니다.
총 피통이 2000정도라면
데미지 200이 깍이면 1800이 남게 되고,
데미지 100이 깍이면 1900이 남게 됩니다.
그러나, 두개는 다른 동작을 하게 됩니다.
데미지 200을 받으면 총 피통의 1/12인 166보다 많은 데미지 입니다.
이 데미지를 받으면 Hit Mode 로 들어가서 Lock 됩니다.
그러나, 두번재 것은 166보다 적어서 Lock 되지 않습니다.
이 Lock을 빨리 풀려면 패힛(Fast Hit Recovery)이 필요하겠죠.
이상으로 방어에 대해 전반적인 것을 살펴보았습니다.
게임이나 아이템을 셋팅하시는데 도움이 되었으면 합니다.~
사냥을 할 때, 소서리스가 몹으로부터 공격을 받으면
1. "방어력" 에 따라 공격을 회피합니다.
2. 공격 회피에 실패를 했을 경우에는, 방패가 있을 경우에 "블럭"을 시도하게 됩니다.
==> 블럭 성공했을 때, Block Mode 로 진입합니다.
이 Block Mode를 빨리 탈출하는 것이 패블(Fast Block Rate) 입니다.
Block Mode에 들어가서 Block Mode에서 빨리 탈출하지 못하면, Block을 안 하느니만 못합니다.
3. "블럭"을 실패했을 때는 다음과 같은 데미지 메커니즘에 따라 데미지를 받습니다.
a. Energy Shield 적용
b. DR and MDR (damage reduction and magic damage reduction) 적용
- 여기에서 받은 데미지로 "마나 돌리기"가 적용됩니다.
c. Resistances 적용
d. % Absorb 적용
e. Direct Absorb 적용
4. 받은 데미지에 의해 최대라이프가 1/12이 깍이면, Hit Mode 로 진입합니다.
또는, 데미지가 스턴데미지 일 때도, Hit Mode (Stun Lock)으로 진입합니다.
==> Hit Mode를 빨리 탈출하는 것이 패힛(Fast Hit Rate) 입니다.
피까지 깍여서 Lock 상태인데, 패힛까지 낮으면, 다굴당하다 죽기 딱 쉽상입니다.
1(회피확률)과 2(블럭확률)는 플레이어의 레벨과 덱스에 밀접한 관련이 있습니다.
플레이어의 레벨과 덱스가 높으면 높을수록 회피와 블럭확률이 좋아집니다.
(회피확률과 블럭확률을 높이기 위해서는 레벨,덱스 높은게 장땡입니다)
그러나 회피확률과 블럭확률의 멕스치는 75%입니다.
1. 소서리스가 방어력을 높이는 방법은 다음과 같습니다.
a. 방어구 적당한 수준으로 업글
(요즘은 모넉(유닉모넉,불사조,스피릿)을 대부분 들기 때문에, 그 수준에 맞춰 업글하면 됩니다)
b. 프로즌아머, 쉬머아머, 칠링아머 등의 스킬
c. Call To Arms의 효과
d. 용병의 디파이언스 오오라
e. 덱스와 레벨
- 이것으로 인해서, 소소리스도 충분히 회피확률을 높일 수 있습니다.
2. 예전에는 소서리스의 방어력은 턱없이 낮았습니다.
그래서, 대부분 블럭에다 치중을 했었고, 유닉모넉의 인기는 하늘을 찔렀었죠.
지금도, 나름 블럭에 치중한 소서리스를 사랑하시는 분들이 꽤 있습니다 ^^
소서리스가 블럭률을 높이는 방법은 다음과 같습니다.
a. 블럭과 패블이 좋은 방패를 쓴다.
: 다시 한번 더 이야기하지만, 블럭좋고, 패블이 낮으면 바보됩니다 ㅡ.ㅡ
: 블럭과 패블이 좋은 방패는 유닉 모넉과 세트 위스턴방패가 있습니다.
b. 덱스와 레벨
3. "블럭"까지 실패했다면, 데미지를 맞아야죠 ㅡ.ㅡ 어쩌겠습니까
그래도, 맞은 데미지를 최소화하기 위해 레지 및 데감등이 필요합니다.
500의 데미지를 받았다고 가정하고, 쓰겠습니다.
(실제로 일반적인 헬몹의 데미지는 500 이상 잘 나오지 않습니다. 500이면 꽤 쎈 몹입니다.
잡몹들은 100~200 사이가 대부분입니다)
만약에 라이프가 1000이고,
아무 장비도 없다면, 500데미지를 쏘는 몹 2마리가 있으면, 한방에 죽겠죠 ㅡ.ㅡ
각설하고, 500의 데미지를 받으면.
a. Energy Shield 적용
- 텔레키네시스의 시너지를 못받고, 아템빨 포함 15레벨 정도의 Energy Shield면
140%(70%*2)의 데미지가 마나가 깍입니다.
즉, 700의 마나가 깍이고, 150가 남는 데미지가 됩니다.
에쉴이 없을 때는 500 데미지가 그대로 남겠죠.
==> 따라서, 에쉴을 쓸려면 적어도 1500정도의 마나는 있어야 하겠죠.
b. DR and MDR 적용 (보통 물리데미지를 위한 물리레지 라고 생각하면 됩니다)
- Damage Reduce는 물리데미지에 적용됩니다.
- Magic Damage Reduce는 마법데미지에 적용됩니다.
에쉴이 있었을 경우 - 현재 150데미지 남았습니다.
에쉴이 없었을 경우 - 현재 500데미지 남았습니다.
damage reduce % = 30% , damage reduce = 15 이라고 하면,
에쉴이 있었을 경우 - 150 => 105 => 90 이 됩니다.
에쉴이 없었을 경우 - 500 => 350 => 335 가 됩니다.
c. Resistances (물리데미지 외의 레지라고 생각하면 됩니다)
레지는 다 아실 것 같으므로 생략하겠습니다.
d. % Absorb 적용
흡수도 역시 잘 아실 것 같으므로 생략하고, 간단한 예제를 하나 들겠습니다.
실제로 받은 콜드 데미지가 500이고, 에쉴이 없고, 콜드레지가 50%이고, 콜드흡수가 10% 일때,
500 -> 250(50%레지적용) -> 225 - 25 = 200(콜드흡수 10% 적용)
즉, 500데미지를 받았을 때, 콜드레지50,콜드흡수10이면 최종 200 데미지를 받습니다.
4. 이제 최종적으로 피통에서 남은 데미지를 깍게 됩니다.
총 피통이 2000정도라면
데미지 200이 깍이면 1800이 남게 되고,
데미지 100이 깍이면 1900이 남게 됩니다.
그러나, 두개는 다른 동작을 하게 됩니다.
데미지 200을 받으면 총 피통의 1/12인 166보다 많은 데미지 입니다.
이 데미지를 받으면 Hit Mode 로 들어가서 Lock 됩니다.
그러나, 두번재 것은 166보다 적어서 Lock 되지 않습니다.
이 Lock을 빨리 풀려면 패힛(Fast Hit Recovery)이 필요하겠죠.
이상으로 방어에 대해 전반적인 것을 살펴보았습니다.
게임이나 아이템을 셋팅하시는데 도움이 되었으면 합니다.~