1:1 아마존 가이드전 4부 - 유언비어 / 후기 (최종본)
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@ 유언비어 @
이부분에선 꽤나 많은 부분을 다룰것이라 생각했는데 막상쓸려니 마땅한게 별로 없다.
'pk활마 패힛 얼마맞춰요?', '안맞춰도 되요~' 와 같은 문답에, 예전글에서 이미 다루었던(물론
중요부분만 간략히 다룬건 사실이다) 부분을 또다시 끄집어내 지면을 채우는건 시간낭비같다.
조금만 찾아보고 생각해봐도 답이 나올테니 말이다. 따라서 끝없이 이어지는 논쟁들에 대해, 의견을
보태는 정도로 마무리 하려한다.
(1) 달려의 선택
엄밀히 말해 유언비어에 해당한다 말하긴 힘든 부분이다.
하지만 아마존 유저들에겐 상당히 중요한 부분이며, 많은 유저들이 증가설과 프레임설 사이에서
갈팡질팡하고 있음에 가장먼저 다루어 본다.
결론부터 말해겠다.
프레임표(혹은 실험표)를 보고 마음에 드는 몇몇 수치들을 뽑아내, 실전에서 사용해보고 가장 편한
달려를 선택하라. 그리고 창고에 여분의 달려참과 피참(혹은 패힛)을 준비해두고 상황에 맞게 조절
(증가설에 의거하여)하라.
하나의 대화로 이 이야기를 시작해 본다.
# 프레임설(프) vs 증가설(증)
(프) - 디아자체가 프레임이다.(디아란 게임자체는 1초당25개의 화면으로 표현됨) 증가함수는 개뿔~
(증) - 순수한 프레임설이 옳다면 왜 증가함수꼴로 나타나며, 나타난 함수의 수식적 표현과 실측치가
흡사한 이유는 뭐냐?
(프) - 그럼 특정 달려범위의 실측치와 당신이 주장하는 함수값과 일치하지 않는경우는 뭐냐?
(증) - 연산시점의 차이와 서버렉 등의 문제 때문에 그렇다.
(프) - 그것이 문제라면 왜 대부분의 실측치는 프레임의 경향을 보이냐? 맨날천날 렉걸렸냐?
(증) - 그정도 달려수치의 차이로 인한 변화를 사람눈으로 체크해 낼수있다 생각했냐? 그리고 말이좋아
실측이지 오차범위만 생각해봐도 아예 엉터리 실험으로 낙인찍혀도 할말없을거다.
식에서 쓰인 단위값이 니 모니터상에서 실제 몇mm인지 생각부터 좀 해봐라!!
(프) - 사람의 인지능력을 애초에 감안해야하니 프레임이라 하는거다. 니눈은 디아화면이 1초에 몇번
바뀌는지 알아보냐? 너 기계냐??
(증) - #@#^&@%@&%^#$%#%$
(프) - %^*$#%@&^#^#^&#$^%
-이후 대화내용 생략-
결국 증가함수의 각시점마다 이뤄지는 계산값을, 프레임으로 표현될수 밖에 없는 순간 순간들에 반영한
결과라는 해석밖에 나오지 않을것이다.
아직 모자라는가? 좀더 자세히 들어가보자.
1) 프레임설
프레임설은 패치때마다 혹은 실험자가 달라질때마다 약간씩 다르게 퍼졌다.
필자의 기억이 맞다면 지금껏 3가지의 버젼이 존재했던 것으로 알고있다.
도대체 어디서 어떻게 뽑힌건지 검증과정까지 상세했던걸(특히 이론을 근거로한) 본기억이 없는걸로봐선,
프레임설에 쓰인 자료들은 거의 실험치에 의한 것들이 아녔나 싶다.
프레임설을 요약해보면
- 달려는 패케처럼 특정 구간에 속해야 단위시간당 특정 이동거리를 간다. 또한 달려가 늘어날수록
구간의 폭이 커지는 경향이 있다.
그냥 이것이다. 증가설처럼 달려가 늘어나다보면 결국에는 이동거리가 늘어난다는 부분은 당연히 포함하고
있다.
어찌보면 실험치로 올려진 자료들을, 프레임설을 주장하는 이들이 멋대로 근거로 사용해온 것일수도 있다.
2) 증가설
증가설은 널리퍼져있는 공식뿐만이 아니라, 화면별 야드단위의 식이나 한계효용을 적용한 수식으로도
표현되었다.
화면별 수식이나 한계효용을 이용한 식은 본질적으로 증가설에 해당하는(원작자들은 날뛸지도 모르지만)
내용이었다.
박터지게 벌어지던 프레임설과의 논쟁에서, 추상적인 게임상의 거리단위인 '야드'에 대해 말이 많다보니,
'너의 모니터에서 수식에 의해 이렇게 표현되는 거다' 를 보여주기 위한 측면이 컸다.
한계효용을 적용한 식은 더 말할 필요도 없었다. 접선을 그어 효용의 체감을 보여준것 뿐이었다.
프레임론자의 상당수가 이론과 수식에 강하지 못했기에, 별 상관없는(?) 권위를 가져다 증가설의 근거로
사용하기도 했다.
증가설들이 말하는걸 요약해보면
- 달려가 증가할때마다 단위시간당 이동거리가 매끄럽게 늘어난다. 또한 달려가 늘어날수록 이동거리의
증가분은 줄어든다.
이것이 전부다. 뭐 대단한게 있을줄 알았던가?
3) 논쟁은 왜 시작되었는가?
무엇이 옳은지 증명이 불가능했기 때문이었다. 프레임설은(지금은 실험치의 개념) 애초에 증명과 거리가
멀었지만, 증가설도 힘들긴 마찬가지였다.
블리자드가 '달려는 이 공식대로 표현되요~'라며 던져주지 않는한(당시에도 지금도, 증가식이 그렇다는
소린 들은적이 없다), 이동을 위한 컨트롤이 어떤 전기적 신호를 보내는지, 그것을 계산해내는 서버의
알고리즘은 무엇인지, 그 알고리즘이 뱉어내는 컴퓨터로의 신호는 또 어떻게 표현되는지 알아낼 방법이
없었기 때문이었다. 물론 증가식 자체를 상당한 수준의 프로그래머가 게임을 분석해서 뽑아낸 것일수도
있었다. 허나 증가식을 올려놓고도 근거나 출처에 대해 별말이 없다보니 반론을 잠재울 만한 권위를
가지기가 힘들었다.
설령 증가설이 블리자드가 쓰는식이 맞다해도 문제들은 여전히 남았다.
예나 지금이나 달려라는 부분은, 스킬에 의한 것이든 아이템에 의한것이든 화면상에 구현되는 실제가
수식대로 매끄럽게 표현되지 못한다는 한계가 있었다.
달려 수준이 증가할수록 매끄럽게 표현되지 못하는 정도와 빈도가 심해진다. 똑같은 달려를 넣고서도
어떤 시점/상태였냐에 따라 차이를 보이기도 했다.
달려수준/연산시점의 차이/서버렉뿐만이 아니라 상대의 반응(특히 공격)에 의해서도 달려는 심각한
왜곡을 일으켰다.
여기에 증가설이 과연 어떤 답을 줄수 있었을것 같은가?
프레임설도 마찬가지긴 했다.
프레임표(혹은 실험치)와 똑같은 실제 이동들이 나타나는것도 아니었으며, 같은 프레임 구간에 해당하는
다른 달려수치들이 차이를 보이기도 했다.
게임상의 일어나는 '달려'에 대한 궁금증이 두가지의 설을 불러들였고, 그 설들과 실제들이 맞아 떨어지지
않았기 때문에 논쟁은 촉발되었다.
4) 논쟁은 왜 지속되어 왔는가?
시간이 지날수록 증가설에 무게가 실려갔다. 다른 대부분의 이론식들이야 독립변수와 종속변수로 삼을만한
수치들을 게임상에서 구할수 있었기 때문에, 수학적 재능과 특정툴이 있다면 식을 만드는게 어느정도
가능하다 보았지만 달려는 얘기가 달랐다.
종속변수들이 화면상 케릭의 움직임으로 표현되었음에, 각종 변수들을 구분짓고 식에서 쓰인 상수값들을
수치화 하려면, 어느정도의 소스는 반드시 주어져야 함을 사람들이 눈치챘기 때문이었다.
증가식이 엉터리였다면 실측치와도 상당한 괴리를 보여야 하는데 딱히 그런것도 아닌듯 했다.
그럼에도 프레임설(혹은 실험치)은 쉽게 사그라지지 않았다.
왜냐면 증가설은 효율성의 추구를 위한 선택기준과, 선호성에 있어서 해답을 주지 못했기 때문이다.
한계효용이 두가지 부분에 대해 해답이 된다고 착각하던 사람들이 많았는데, 그것은 달려의 추가에 따른
증가분의 체감을 얘기한것이지 기준점을 제시하는게 아니었다.
먼저 효율성에 대해 생각해보자.
증가설이 의미하는 대로라면 달려는 적게 추가할수록 효율이 좋다는 황당한 결론이 도출되어 버린다.
아예 넣지말라고? 말도 안된다.
그렇다면 최소한의 기준점은 존재해야 증가설을 써먹을수 있다는 결론이 나오는데, 증가식에선 최적의
선택을 위한 '증명가능한 공식적인 기준'이 튀어 나올수가 없었다.
예를 들어보자.
수수께끼 이후의 노핵전에서 상성관계인줄로만 알려졌던 네크와 드루가, 무빙넥이란 개념이 나타나자
(당연하게 나타날 수 있었던 전술적 부분이기도 했다) 한때 돌풍을 일으켰다. 네크의 공격데미지는
스킬에 의한것이었고, 아무리 무빙넥이라 해봤자 그의 달려수준은 드루의 소환물과 토네이도등을
순간적으로 비껴서서 칠수있는 수준이면 충분했다.
무빙넥이랍시고 피통의 제왕인 드루에게 스킬피참 왕창 빼가며 달려참만 넣을 이유는 없으니까.
즉 드루가 텔포해와서 날리는 토네이도 속력과 소환물이 퍼지는 속력이 90이라 가정하면, 네크가 그것을
피할수 있게되는 이동속력은 90이상이 되어야 한다.
이것을 증가식에 적용시켜 봤을때 네크가 선택한 달려의 수식상의 효용은, 해당 달려값과 그래프가
만나는 접선의 기울기가 된다.
그래프상에서 90일때 접선의 기울기가(최적의 정도) 그보다 높은 달려수준보다 더 큼을 알수 있다.
무빙넥으로선 어떤 선택을 할까? 90에 가까우면서도 90보단 큰값을 선택하는게 가장 이상적이다.
90을 넘기면 충분한데 아마존처럼 155씩이나 맞춰서 피참같은걸 그만큼 포기하면 바보짓이다.
이런 경우는 딱집어 얼마라고는 못해도 대충 '어느수준부터~'라는게 가능해지므로 증가식을 참조할수
있게된다. 물론 이때도 증가설 자체가 기준점을 제시해 준건 아니다.
문제는 달려에 가장 민감하고 관심이 많은 아마존일 때이다.
이 비운의 케릭은 달려가 상당한 비중을 차지함에도, 최적점에 대한 한없는 딜레마에 빠진다.
스킬빨만으로는 누구나 수긍할만한 가이드 기술의 최적데미지를 뽑아낼수 없기에, 케릭을 완성하기
위해 관여하는 모든 변수들이 밀접한 연관성을 가지게 된다.
이부분의 가장 악질적인 시발점이 데미지vs라이프의 반비례 관계다.(가이드주력 아마존이라면)
타케릭도 어느정도 이런 경향을 보이는게 아주 없진않지만, 이른바 '뭐뭐만빼고 몰피, 뭐뭐찍음 망케~'를
선택해도 충분히 적을 상대할만한 스킬이나 무기가 더 많거나 효율성이 좋았다.
그뿐만이 아니다. 가이드 데미지란게 민맥차가 엄연히 존재하기 때문에 몇대에 누울지는 장담치 못한다.
거기다 크리티컬에 스왑미스로 물리리듀스가 뒷받침되지 않는 상황 등...타케릭과 같은 피와 데미지의
상관관계가, 위 변수들까지 포함했을땐 쓸만한(?) 범위값 안에서 생길리가 없다.
피와 데미지의 관계도 이런 판국에, 실전을 위한 달려라는 변수의 효율적 기준점을 어떻게 찾을것인가?
대충 암산만 해봐도(꽤 엉터리긴하지만) 달려참의 갯수는 0~백단위라는 범위값이 튀어나온다.
계산식? 미친척 하면 세워볼순 있을것이다. 스스로도 신용하지 못한다는게 문제지만.
두번째 문제는 달려자체를 개개인의 전략/전술적 선택으로 봤을때 생겼다.
즉 선호성의(개인들의 단위당 만족정도의 차이) 문제였다. 예를 하나 들어보자.
한국실정에선 가격대비 최고효율(?)의 이륜차는 스쿠터~250cc급일텐데도 리터급 바이크가 더 좋다
말하는 사람을 틀렸다 말할수 없다. 철저히 주관적인 성향에 의존할수 밖에 없으니까.
달려 또한 마찬가지다. 상대보다 조금이라도 더빠른 달려를 이용해 치고 빠지는 스타일의 유저에게
달려의 한계효용을 말한다는건 씨도 먹히지 않는 얘기다. 해당 달려수준의 효용을 받아들이는 기준
자체가 다르기 때문이다. 삼겹살 1인분이 대식가와 소식가에게 같은 의미일 턱이 없다.
마찬가지로 받아치는 타이밍 감각이 좋은 유저라면, 상대 달려의 한계효용점보다 더 낮은 달려를 일부러
선택하고 되려 라이프를 보강해 재미를 보기도 했다.
맞다고 알려진 증가식이 아무런 선택의 기준점을 제시해주지 못한다면 어쩌겠는가?
별수없이 기준점이라도 던져주는 실험치를(혹은 프레임표) 참조할 수밖에 없었던 것이다.
5) 그렇다면 어찌해야 하는가?
지금껏 달려에 대해 나왔던 이론들이 하나같이 '내가옳다' 식의 싸움으로 끝을 맺었던건, 애초에 최적이
나올수 없는 한계를 지닌체 문제를 해결하려 들었기 때문이다.
엄마가 좋아? 아빠가 좋아? 같은 질문에서 증명가능한 해답을 얻으려 했었다.
지금껏 나온 이론들을 각각 살펴보면 나름의 타당성을 지닌다.
하지만 각 이론들을 '이걸 게임상에서 어떻게 써먹을 것인가?' 란 큰틀에서 재해석을 해보면, 좀더 단순한
접근이 보이는데도 이론 그대로를 주장하려 하니 실제 게임상에선 반박거리를 제공하게 되는 것이다.
이론을 게임에 접목시켜 효과를 봐야함에도, 게임에서 이론만 뽑아내서 그 각각의 우위를 정하려 했으니
반쪽짜리가 될수밖에 없었다.
효율성을 위한 기준점을 찾는거라면, 실험표(프레임표)가 아마존에 대해서 만큼은 참조할 가치가 크다.
100% 옳을리가 없는 실험인건 많은 사람들이 이미 알고 있다.
실험표들의 이러한 가치는, 달려의 변곡점을 표현해주고 있기 때문에 생긴것만은 아니다. 체감으로
느낄수 있는 변화폭과 구간의 길이를 실제 게임상에서 보여주고 있다는 점도 한몫한다.
이런 부분들이 기준점을 정하는데 있어선 증가식보다 확실한 우위에 서게 했다.
그렇다고 증가식이 아예 쓰지지 않는건 아니다.
지금껏 프레임설만 맹신하고 있었던 유저들에겐 또다른 선택의 기회를 주었다.
예를 들어보자.
A의 달려가 빨라서 접근전을 자주 시도하는데 B는 접근전에 능숙하지 못하다. B는 거리유지를 위해
달려프레임을 한단계 높이고싶다. 하지만 3달려참밖에 없어서 알려진 프레임에 맞추려면 피참을 너무
많이 빼야한다. 달려를 상위프레임에 맞추려해도 불리해지고, 안맞춰도 불리해진다.
뭔가 해결책이 없을까?
이런 딜레마에 빠진 유저라면 프레임설의 체감달려까진 한단계 올리진 못하더라도, 증가식이 의미하는
바를 알게된다면 더 나은 선택을 할수 있게 된다.
(2) 쉽샷
쉽샷이란 정지기능을 가진 키와(보통 쉬프트로 초기화되어있음) 활기술이 지정된 마우스 왼쪽버튼을
사용해서 샷을 날릴때 쓰는 말이다.
오랜기간동안 많은 사람들이, 이 쉽샷이 버그성을 가졌다고 알아왔다. 필자 또한 한때 그랬었으나
(반박자정도 빠르다는 부분) 황당한 경험을 겪고난후 생각을 달리하게 되었다.
그간 널리 퍼졌던 쉽샷의 버그성은 두가지로 표현될수 있다.
첫째, 오른쪽 버튼보다 반박자정도 빠르다.
둘째, 렉을 유발(사거리의 왜곡)한다.
컨트롤 도중 왼쪽버튼을 이용해 샷을 날리는게 손가락이 편하다는건 널리 알려진 사실이다.
몇년간 오른쪽 버튼을 사용해오다 왼쪽버튼을 사용해 봤더니, 왠걸~ 정말 편했다. 거기다 미세하게나마
빨라진것 같았다.
당장 왼쪽버튼으로 바꾸고 생각을 해봤다. 정말 빨라진 것일까?
집중해서 스왑이 이뤄진 순간에 바로 오른쪽 버튼으로 샷을 쏘아보고, 왼쪽버튼과 비교해보길 반복했다.
쉽샷자체가 빠른게 아니라, 중지가 검지보다 평균적으로 반응이 느렸던 것이었다.
그러니 당연히 쉽샷이 좀더 빠르다 느껴질 수밖에...오른쪽으로 집중해서 쏘면 장시간 이어지는 승부에서
피로가 누적된다. 집중하지 않거나 무쇠중지가 아닌한 어지간하면 느려질 수밖에...
쉽샷이 당연히 더빠르다 주장하는 사람들은 어느시대나 있었다. 그런 주장들은 단한번도 프레임 단위의
분석이나, 초고속 카메라를 사용한 손가락의 반응을 근거로 내세우지 않았다.
물론 쉽샷을 사용하는 유저도 그런 분석들을 근거로 내세운적은 없다. 둘다 체감상의 가이드 속력을
근거로 들어왔을 뿐이다. 정말로 빠르다해도 상관없다. 필자의 가운데 손가락은 소중하다.
그렇다면 화살 발사의 알고리즘도 한번 생각해 보자.
쉽샷이든 오른쪽 버튼 샷이든, 실전에선 방패를 들고있다 스왑을 한후에 샷을 쏜다.
쉬프트의 사용부터 살펴보자. 왼쪽버튼을 누르고 있을때, 쉬프트(정지명령)가 눌려져야만 해당스킬
(왼쪽하단부)이 나간다는건 누구나 알고있다.
실전에서 가이드를 쏘는 경우엔, 왼쪽버튼으로 컨트롤을 하다가 스왑키를 누르고 난후, 왼쪽버튼의
사용이 이뤄지고 있을때 정지 버튼이 더해져야 샷이 나간다.
스왑프레임이 끝나기전에 정지명령이 들어오면 어떻게 되는지 아는가? 많이들 겪어 봤을 것이다.
방패를 들고있을때 지정되어있던 왼쪽 스킬이 나간다. 쨉을 지정해 뒀다면, 샷을 쐈는데도 미친듯이
쨉질을 하고있다.
오른쪽 버튼은 어떠한가? 이것은 오른쪽에 지정된 스킬과 정지명령이 하나로 되어있어, 활을 들었을때
오른쪽 버튼을 눌러주기만하면 샷이 나간다.
이것도 컨트롤을 하다가 스왑프레임이 끝나기전에 오른쪽 버튼을 누르게 되면 어찌 되는줄 아는가?
그 프레임이 끝나는 순간까지 활들고 'i can't'를 중얼거리다 활을 쏘기 시작한다.
결국 두가지 방법 모두, 정지란 명령이 들어간 버튼이 눌러지는 순간부터 샷이 발현된다는 얘기다.
또한 스왑의 프레임이 끝나기전에 정지명령이 추가되어봤자 샷이 나가지 않는다.
알고리즘 상으로는 두샷의 속력차이가 존재할수 없다는걸 뜻한다.
버튼의 선택은 속력의 차이 때문에 하는것이 아니다. 컨트롤을 하다가 조금이라도 빨리 샷을 쏘기위해,
정지명령을 추가했을때 생길수 있는 문제점들중, 어느쪽을 받아들일 것이냐에 대한 선택인 것이다.
왼쪽버튼은 샷을 쏴야할때 쨉질을 해댄다. 오른쪽 버튼은, 왼쪽->오른쪽 버튼으로의 급작스런 변화가
있을때 활을들고 아무것도 안하거나 한대만 쏘고 만다.
어떤것을 받아들일지는 개인의 자유다.
쉽샷이 렉을 유발한다는건 꽤나 억지성이 강했다.
이젠 어지간하면 다 알겠지만, 왼쪽/오른쪽 버튼 자체의 차이로 렉이 다르게 나오는건 아니다.
어느쪽 버튼을 쓰든 렉샷은 만들려고 하면 나온다. 위에서 살펴봤듯 손가락별 반응속도에 따라서,
파낙이 켜진후에 렉의 영향을 얼마만큼 받고서 샷이 날라갔느냐의 차이다.
쉽샷을 썼을때 밀리는 현상도 마찬가지다. 쓸때마다 밀리는것도 아니며, 정확하게 멈추거나 되돌아갈
방향으로 밀리게 하려면 손이 더욱 많이 간다.
밀렸다고 해서 샷이 길어지는게 아니라, 그만큼 더 들어갔기 때문에 샷이 더 길어질수밖에 없는것이다.
밀린만큼 원래 안맞거나 유도 안됐어야 정상인 상대화살에 얻어맞기도 한다.
(3) 원소데미지
꽤나 많은 유언비어들을 만들어냈던 부분이다.
과거엔 신그림헬름에 붙은 콜뎀이 타 원소데미지를 터지게 하지 않는다는둥, 여러 원소를 섞으면
데미지가 다 들어가지 않는다는둥, 화면상에 나타난 원소효과만 데미지가 들어간다는둥, 가장 많이
보유한 원소만 화면상에 나타나거나 데미지가 들어간다는둥, 특정원소를 넣으면 맥뎀이 유발된다는둥..
이런 유언비어들은 질기게도 이어져 왔다.
뭐 물론 아주 오래전의 패치에선 실제로 그랬을지도 모른다. 디아2는 버그가 없었던 게임이 아니었으니.
일일이 다 검증되진 않았지만, 위에서 언급된 유언비어들의 상당수는 오래전에 사실이 아니란게 밝혀졌다.
원소데미지들은 각각의 레지수준과 패널티등에 의해 식으로 계산되어 케릭에게 적용된다.
독데미지같이 패치로 인해 그 적용이 달라지기도 했지만, 원소데미지는 기본적으로 다 따로 계산되어
개별적으로 적용된다. 이런류의 유언비어는 이젠 그만 퍼졌음 좋겠다.
물론 파뎀스턴락 같은 경우엔, 상황에 맞지않게 쓰여서 유언비어 취급을 받기도 했다.
원래는 질전에서(쨉에도 적용될수 있다) 4프레임 질이 파뎀에 의해 3프레임 질로 바뀜을 의미했는데,
누군가가 그 긴 원문을 읽는 수고를 마다한체 '음~좋은건가보군' 싶어 본래의 의미도 모른체 퍼트렸을
것이다. 그 말이 돌고돌아 '파뎀은 맥뎀등을 유발하다'로 변질되었을 확률이 높다.
원문의 4프레임 질이 3프레임이 된다는 부분도 반론의 여지가 없는 결론은 아니었다.
파뎀이 포함된 공격이 성공했고 그 파뎀의 효과가 사라지기전에 새로이 시도되는 공격앞에선,
어레/방어/레벨 단계의 공격성공률을 위한 계산(1프레임)이 이뤄지지 않고, 화면에서 생략되었다 보는게
더 타당하다 생각한다.
왜냐면 질 자체의 프레임이 줄어들어 상대의 패힛보다 빨라진게 사실이라면, 첫 공격성공 이후에 터지는
연타는 훨씬 더 자주 관측됐어야 한다고 보기 때문이다.
또 원소데미지가 크리티컬이나 데들리에 의해 2배가 된다는 부분도 상황에 따라 구별되었어야 했다.
참이나 아이템에 붙은 단순 원소데미지는 2배가 되지않는다. 반면에 물리데미지가(일정%) 스킬성
원소데미지로 변환되는 부분은 2배 데미지의 적용을 받는다.
콜뎀이 결빙효과를 가지듯 파뎀과 라뎀 또한 특이한 속성을 가졌을거라 본다.
또다른 유언비어를 만들어내지 않으면서 그 속성을 증명해낼 사람에게 미리 경의를 표한다.
@ 후기 @
이제 디아2에 관련된 저의 모든 글들은 끝이 났습니다.
아..정말 후련하군요.
지존은 누구일까요?
같이 즐겁게 게임할수있는, 또한 지면 약오르기도 하는, 약올라서 걸쭉한 농담을 뱉어도 똑같이 되받아치는,
그럼에도 기분이 나빠지지 않고 즐겁게 '한판더!'를 외칠수있는 상대라 생각합니다.
그런 지존들을 주변에 많이 만들어 두셨음 합니다.
아르테미스 영감님 잘지내시죠? 낄낄~
이부분에선 꽤나 많은 부분을 다룰것이라 생각했는데 막상쓸려니 마땅한게 별로 없다.
'pk활마 패힛 얼마맞춰요?', '안맞춰도 되요~' 와 같은 문답에, 예전글에서 이미 다루었던(물론
중요부분만 간략히 다룬건 사실이다) 부분을 또다시 끄집어내 지면을 채우는건 시간낭비같다.
조금만 찾아보고 생각해봐도 답이 나올테니 말이다. 따라서 끝없이 이어지는 논쟁들에 대해, 의견을
보태는 정도로 마무리 하려한다.
(1) 달려의 선택
엄밀히 말해 유언비어에 해당한다 말하긴 힘든 부분이다.
하지만 아마존 유저들에겐 상당히 중요한 부분이며, 많은 유저들이 증가설과 프레임설 사이에서
갈팡질팡하고 있음에 가장먼저 다루어 본다.
결론부터 말해겠다.
프레임표(혹은 실험표)를 보고 마음에 드는 몇몇 수치들을 뽑아내, 실전에서 사용해보고 가장 편한
달려를 선택하라. 그리고 창고에 여분의 달려참과 피참(혹은 패힛)을 준비해두고 상황에 맞게 조절
(증가설에 의거하여)하라.
하나의 대화로 이 이야기를 시작해 본다.
# 프레임설(프) vs 증가설(증)
(프) - 디아자체가 프레임이다.(디아란 게임자체는 1초당25개의 화면으로 표현됨) 증가함수는 개뿔~
(증) - 순수한 프레임설이 옳다면 왜 증가함수꼴로 나타나며, 나타난 함수의 수식적 표현과 실측치가
흡사한 이유는 뭐냐?
(프) - 그럼 특정 달려범위의 실측치와 당신이 주장하는 함수값과 일치하지 않는경우는 뭐냐?
(증) - 연산시점의 차이와 서버렉 등의 문제 때문에 그렇다.
(프) - 그것이 문제라면 왜 대부분의 실측치는 프레임의 경향을 보이냐? 맨날천날 렉걸렸냐?
(증) - 그정도 달려수치의 차이로 인한 변화를 사람눈으로 체크해 낼수있다 생각했냐? 그리고 말이좋아
실측이지 오차범위만 생각해봐도 아예 엉터리 실험으로 낙인찍혀도 할말없을거다.
식에서 쓰인 단위값이 니 모니터상에서 실제 몇mm인지 생각부터 좀 해봐라!!
(프) - 사람의 인지능력을 애초에 감안해야하니 프레임이라 하는거다. 니눈은 디아화면이 1초에 몇번
바뀌는지 알아보냐? 너 기계냐??
(증) - #@#^&@%@&%^#$%#%$
(프) - %^*$#%@&^#^#^&#$^%
-이후 대화내용 생략-
결국 증가함수의 각시점마다 이뤄지는 계산값을, 프레임으로 표현될수 밖에 없는 순간 순간들에 반영한
결과라는 해석밖에 나오지 않을것이다.
아직 모자라는가? 좀더 자세히 들어가보자.
1) 프레임설
프레임설은 패치때마다 혹은 실험자가 달라질때마다 약간씩 다르게 퍼졌다.
필자의 기억이 맞다면 지금껏 3가지의 버젼이 존재했던 것으로 알고있다.
도대체 어디서 어떻게 뽑힌건지 검증과정까지 상세했던걸(특히 이론을 근거로한) 본기억이 없는걸로봐선,
프레임설에 쓰인 자료들은 거의 실험치에 의한 것들이 아녔나 싶다.
프레임설을 요약해보면
- 달려는 패케처럼 특정 구간에 속해야 단위시간당 특정 이동거리를 간다. 또한 달려가 늘어날수록
구간의 폭이 커지는 경향이 있다.
그냥 이것이다. 증가설처럼 달려가 늘어나다보면 결국에는 이동거리가 늘어난다는 부분은 당연히 포함하고
있다.
어찌보면 실험치로 올려진 자료들을, 프레임설을 주장하는 이들이 멋대로 근거로 사용해온 것일수도 있다.
2) 증가설
증가설은 널리퍼져있는 공식뿐만이 아니라, 화면별 야드단위의 식이나 한계효용을 적용한 수식으로도
표현되었다.
화면별 수식이나 한계효용을 이용한 식은 본질적으로 증가설에 해당하는(원작자들은 날뛸지도 모르지만)
내용이었다.
박터지게 벌어지던 프레임설과의 논쟁에서, 추상적인 게임상의 거리단위인 '야드'에 대해 말이 많다보니,
'너의 모니터에서 수식에 의해 이렇게 표현되는 거다' 를 보여주기 위한 측면이 컸다.
한계효용을 적용한 식은 더 말할 필요도 없었다. 접선을 그어 효용의 체감을 보여준것 뿐이었다.
프레임론자의 상당수가 이론과 수식에 강하지 못했기에, 별 상관없는(?) 권위를 가져다 증가설의 근거로
사용하기도 했다.
증가설들이 말하는걸 요약해보면
- 달려가 증가할때마다 단위시간당 이동거리가 매끄럽게 늘어난다. 또한 달려가 늘어날수록 이동거리의
증가분은 줄어든다.
이것이 전부다. 뭐 대단한게 있을줄 알았던가?
3) 논쟁은 왜 시작되었는가?
무엇이 옳은지 증명이 불가능했기 때문이었다. 프레임설은(지금은 실험치의 개념) 애초에 증명과 거리가
멀었지만, 증가설도 힘들긴 마찬가지였다.
블리자드가 '달려는 이 공식대로 표현되요~'라며 던져주지 않는한(당시에도 지금도, 증가식이 그렇다는
소린 들은적이 없다), 이동을 위한 컨트롤이 어떤 전기적 신호를 보내는지, 그것을 계산해내는 서버의
알고리즘은 무엇인지, 그 알고리즘이 뱉어내는 컴퓨터로의 신호는 또 어떻게 표현되는지 알아낼 방법이
없었기 때문이었다. 물론 증가식 자체를 상당한 수준의 프로그래머가 게임을 분석해서 뽑아낸 것일수도
있었다. 허나 증가식을 올려놓고도 근거나 출처에 대해 별말이 없다보니 반론을 잠재울 만한 권위를
가지기가 힘들었다.
설령 증가설이 블리자드가 쓰는식이 맞다해도 문제들은 여전히 남았다.
예나 지금이나 달려라는 부분은, 스킬에 의한 것이든 아이템에 의한것이든 화면상에 구현되는 실제가
수식대로 매끄럽게 표현되지 못한다는 한계가 있었다.
달려 수준이 증가할수록 매끄럽게 표현되지 못하는 정도와 빈도가 심해진다. 똑같은 달려를 넣고서도
어떤 시점/상태였냐에 따라 차이를 보이기도 했다.
달려수준/연산시점의 차이/서버렉뿐만이 아니라 상대의 반응(특히 공격)에 의해서도 달려는 심각한
왜곡을 일으켰다.
여기에 증가설이 과연 어떤 답을 줄수 있었을것 같은가?
프레임설도 마찬가지긴 했다.
프레임표(혹은 실험치)와 똑같은 실제 이동들이 나타나는것도 아니었으며, 같은 프레임 구간에 해당하는
다른 달려수치들이 차이를 보이기도 했다.
게임상의 일어나는 '달려'에 대한 궁금증이 두가지의 설을 불러들였고, 그 설들과 실제들이 맞아 떨어지지
않았기 때문에 논쟁은 촉발되었다.
4) 논쟁은 왜 지속되어 왔는가?
시간이 지날수록 증가설에 무게가 실려갔다. 다른 대부분의 이론식들이야 독립변수와 종속변수로 삼을만한
수치들을 게임상에서 구할수 있었기 때문에, 수학적 재능과 특정툴이 있다면 식을 만드는게 어느정도
가능하다 보았지만 달려는 얘기가 달랐다.
종속변수들이 화면상 케릭의 움직임으로 표현되었음에, 각종 변수들을 구분짓고 식에서 쓰인 상수값들을
수치화 하려면, 어느정도의 소스는 반드시 주어져야 함을 사람들이 눈치챘기 때문이었다.
증가식이 엉터리였다면 실측치와도 상당한 괴리를 보여야 하는데 딱히 그런것도 아닌듯 했다.
그럼에도 프레임설(혹은 실험치)은 쉽게 사그라지지 않았다.
왜냐면 증가설은 효율성의 추구를 위한 선택기준과, 선호성에 있어서 해답을 주지 못했기 때문이다.
한계효용이 두가지 부분에 대해 해답이 된다고 착각하던 사람들이 많았는데, 그것은 달려의 추가에 따른
증가분의 체감을 얘기한것이지 기준점을 제시하는게 아니었다.
먼저 효율성에 대해 생각해보자.
증가설이 의미하는 대로라면 달려는 적게 추가할수록 효율이 좋다는 황당한 결론이 도출되어 버린다.
아예 넣지말라고? 말도 안된다.
그렇다면 최소한의 기준점은 존재해야 증가설을 써먹을수 있다는 결론이 나오는데, 증가식에선 최적의
선택을 위한 '증명가능한 공식적인 기준'이 튀어 나올수가 없었다.
예를 들어보자.
수수께끼 이후의 노핵전에서 상성관계인줄로만 알려졌던 네크와 드루가, 무빙넥이란 개념이 나타나자
(당연하게 나타날 수 있었던 전술적 부분이기도 했다) 한때 돌풍을 일으켰다. 네크의 공격데미지는
스킬에 의한것이었고, 아무리 무빙넥이라 해봤자 그의 달려수준은 드루의 소환물과 토네이도등을
순간적으로 비껴서서 칠수있는 수준이면 충분했다.
무빙넥이랍시고 피통의 제왕인 드루에게 스킬피참 왕창 빼가며 달려참만 넣을 이유는 없으니까.
즉 드루가 텔포해와서 날리는 토네이도 속력과 소환물이 퍼지는 속력이 90이라 가정하면, 네크가 그것을
피할수 있게되는 이동속력은 90이상이 되어야 한다.
이것을 증가식에 적용시켜 봤을때 네크가 선택한 달려의 수식상의 효용은, 해당 달려값과 그래프가
만나는 접선의 기울기가 된다.
그래프상에서 90일때 접선의 기울기가(최적의 정도) 그보다 높은 달려수준보다 더 큼을 알수 있다.
무빙넥으로선 어떤 선택을 할까? 90에 가까우면서도 90보단 큰값을 선택하는게 가장 이상적이다.
90을 넘기면 충분한데 아마존처럼 155씩이나 맞춰서 피참같은걸 그만큼 포기하면 바보짓이다.
이런 경우는 딱집어 얼마라고는 못해도 대충 '어느수준부터~'라는게 가능해지므로 증가식을 참조할수
있게된다. 물론 이때도 증가설 자체가 기준점을 제시해 준건 아니다.
문제는 달려에 가장 민감하고 관심이 많은 아마존일 때이다.
이 비운의 케릭은 달려가 상당한 비중을 차지함에도, 최적점에 대한 한없는 딜레마에 빠진다.
스킬빨만으로는 누구나 수긍할만한 가이드 기술의 최적데미지를 뽑아낼수 없기에, 케릭을 완성하기
위해 관여하는 모든 변수들이 밀접한 연관성을 가지게 된다.
이부분의 가장 악질적인 시발점이 데미지vs라이프의 반비례 관계다.(가이드주력 아마존이라면)
타케릭도 어느정도 이런 경향을 보이는게 아주 없진않지만, 이른바 '뭐뭐만빼고 몰피, 뭐뭐찍음 망케~'를
선택해도 충분히 적을 상대할만한 스킬이나 무기가 더 많거나 효율성이 좋았다.
그뿐만이 아니다. 가이드 데미지란게 민맥차가 엄연히 존재하기 때문에 몇대에 누울지는 장담치 못한다.
거기다 크리티컬에 스왑미스로 물리리듀스가 뒷받침되지 않는 상황 등...타케릭과 같은 피와 데미지의
상관관계가, 위 변수들까지 포함했을땐 쓸만한(?) 범위값 안에서 생길리가 없다.
피와 데미지의 관계도 이런 판국에, 실전을 위한 달려라는 변수의 효율적 기준점을 어떻게 찾을것인가?
대충 암산만 해봐도(꽤 엉터리긴하지만) 달려참의 갯수는 0~백단위라는 범위값이 튀어나온다.
계산식? 미친척 하면 세워볼순 있을것이다. 스스로도 신용하지 못한다는게 문제지만.
두번째 문제는 달려자체를 개개인의 전략/전술적 선택으로 봤을때 생겼다.
즉 선호성의(개인들의 단위당 만족정도의 차이) 문제였다. 예를 하나 들어보자.
한국실정에선 가격대비 최고효율(?)의 이륜차는 스쿠터~250cc급일텐데도 리터급 바이크가 더 좋다
말하는 사람을 틀렸다 말할수 없다. 철저히 주관적인 성향에 의존할수 밖에 없으니까.
달려 또한 마찬가지다. 상대보다 조금이라도 더빠른 달려를 이용해 치고 빠지는 스타일의 유저에게
달려의 한계효용을 말한다는건 씨도 먹히지 않는 얘기다. 해당 달려수준의 효용을 받아들이는 기준
자체가 다르기 때문이다. 삼겹살 1인분이 대식가와 소식가에게 같은 의미일 턱이 없다.
마찬가지로 받아치는 타이밍 감각이 좋은 유저라면, 상대 달려의 한계효용점보다 더 낮은 달려를 일부러
선택하고 되려 라이프를 보강해 재미를 보기도 했다.
맞다고 알려진 증가식이 아무런 선택의 기준점을 제시해주지 못한다면 어쩌겠는가?
별수없이 기준점이라도 던져주는 실험치를(혹은 프레임표) 참조할 수밖에 없었던 것이다.
5) 그렇다면 어찌해야 하는가?
지금껏 달려에 대해 나왔던 이론들이 하나같이 '내가옳다' 식의 싸움으로 끝을 맺었던건, 애초에 최적이
나올수 없는 한계를 지닌체 문제를 해결하려 들었기 때문이다.
엄마가 좋아? 아빠가 좋아? 같은 질문에서 증명가능한 해답을 얻으려 했었다.
지금껏 나온 이론들을 각각 살펴보면 나름의 타당성을 지닌다.
하지만 각 이론들을 '이걸 게임상에서 어떻게 써먹을 것인가?' 란 큰틀에서 재해석을 해보면, 좀더 단순한
접근이 보이는데도 이론 그대로를 주장하려 하니 실제 게임상에선 반박거리를 제공하게 되는 것이다.
이론을 게임에 접목시켜 효과를 봐야함에도, 게임에서 이론만 뽑아내서 그 각각의 우위를 정하려 했으니
반쪽짜리가 될수밖에 없었다.
효율성을 위한 기준점을 찾는거라면, 실험표(프레임표)가 아마존에 대해서 만큼은 참조할 가치가 크다.
100% 옳을리가 없는 실험인건 많은 사람들이 이미 알고 있다.
실험표들의 이러한 가치는, 달려의 변곡점을 표현해주고 있기 때문에 생긴것만은 아니다. 체감으로
느낄수 있는 변화폭과 구간의 길이를 실제 게임상에서 보여주고 있다는 점도 한몫한다.
이런 부분들이 기준점을 정하는데 있어선 증가식보다 확실한 우위에 서게 했다.
그렇다고 증가식이 아예 쓰지지 않는건 아니다.
지금껏 프레임설만 맹신하고 있었던 유저들에겐 또다른 선택의 기회를 주었다.
예를 들어보자.
A의 달려가 빨라서 접근전을 자주 시도하는데 B는 접근전에 능숙하지 못하다. B는 거리유지를 위해
달려프레임을 한단계 높이고싶다. 하지만 3달려참밖에 없어서 알려진 프레임에 맞추려면 피참을 너무
많이 빼야한다. 달려를 상위프레임에 맞추려해도 불리해지고, 안맞춰도 불리해진다.
뭔가 해결책이 없을까?
이런 딜레마에 빠진 유저라면 프레임설의 체감달려까진 한단계 올리진 못하더라도, 증가식이 의미하는
바를 알게된다면 더 나은 선택을 할수 있게 된다.
(2) 쉽샷
쉽샷이란 정지기능을 가진 키와(보통 쉬프트로 초기화되어있음) 활기술이 지정된 마우스 왼쪽버튼을
사용해서 샷을 날릴때 쓰는 말이다.
오랜기간동안 많은 사람들이, 이 쉽샷이 버그성을 가졌다고 알아왔다. 필자 또한 한때 그랬었으나
(반박자정도 빠르다는 부분) 황당한 경험을 겪고난후 생각을 달리하게 되었다.
그간 널리 퍼졌던 쉽샷의 버그성은 두가지로 표현될수 있다.
첫째, 오른쪽 버튼보다 반박자정도 빠르다.
둘째, 렉을 유발(사거리의 왜곡)한다.
컨트롤 도중 왼쪽버튼을 이용해 샷을 날리는게 손가락이 편하다는건 널리 알려진 사실이다.
몇년간 오른쪽 버튼을 사용해오다 왼쪽버튼을 사용해 봤더니, 왠걸~ 정말 편했다. 거기다 미세하게나마
빨라진것 같았다.
당장 왼쪽버튼으로 바꾸고 생각을 해봤다. 정말 빨라진 것일까?
집중해서 스왑이 이뤄진 순간에 바로 오른쪽 버튼으로 샷을 쏘아보고, 왼쪽버튼과 비교해보길 반복했다.
쉽샷자체가 빠른게 아니라, 중지가 검지보다 평균적으로 반응이 느렸던 것이었다.
그러니 당연히 쉽샷이 좀더 빠르다 느껴질 수밖에...오른쪽으로 집중해서 쏘면 장시간 이어지는 승부에서
피로가 누적된다. 집중하지 않거나 무쇠중지가 아닌한 어지간하면 느려질 수밖에...
쉽샷이 당연히 더빠르다 주장하는 사람들은 어느시대나 있었다. 그런 주장들은 단한번도 프레임 단위의
분석이나, 초고속 카메라를 사용한 손가락의 반응을 근거로 내세우지 않았다.
물론 쉽샷을 사용하는 유저도 그런 분석들을 근거로 내세운적은 없다. 둘다 체감상의 가이드 속력을
근거로 들어왔을 뿐이다. 정말로 빠르다해도 상관없다. 필자의 가운데 손가락은 소중하다.
그렇다면 화살 발사의 알고리즘도 한번 생각해 보자.
쉽샷이든 오른쪽 버튼 샷이든, 실전에선 방패를 들고있다 스왑을 한후에 샷을 쏜다.
쉬프트의 사용부터 살펴보자. 왼쪽버튼을 누르고 있을때, 쉬프트(정지명령)가 눌려져야만 해당스킬
(왼쪽하단부)이 나간다는건 누구나 알고있다.
실전에서 가이드를 쏘는 경우엔, 왼쪽버튼으로 컨트롤을 하다가 스왑키를 누르고 난후, 왼쪽버튼의
사용이 이뤄지고 있을때 정지 버튼이 더해져야 샷이 나간다.
스왑프레임이 끝나기전에 정지명령이 들어오면 어떻게 되는지 아는가? 많이들 겪어 봤을 것이다.
방패를 들고있을때 지정되어있던 왼쪽 스킬이 나간다. 쨉을 지정해 뒀다면, 샷을 쐈는데도 미친듯이
쨉질을 하고있다.
오른쪽 버튼은 어떠한가? 이것은 오른쪽에 지정된 스킬과 정지명령이 하나로 되어있어, 활을 들었을때
오른쪽 버튼을 눌러주기만하면 샷이 나간다.
이것도 컨트롤을 하다가 스왑프레임이 끝나기전에 오른쪽 버튼을 누르게 되면 어찌 되는줄 아는가?
그 프레임이 끝나는 순간까지 활들고 'i can't'를 중얼거리다 활을 쏘기 시작한다.
결국 두가지 방법 모두, 정지란 명령이 들어간 버튼이 눌러지는 순간부터 샷이 발현된다는 얘기다.
또한 스왑의 프레임이 끝나기전에 정지명령이 추가되어봤자 샷이 나가지 않는다.
알고리즘 상으로는 두샷의 속력차이가 존재할수 없다는걸 뜻한다.
버튼의 선택은 속력의 차이 때문에 하는것이 아니다. 컨트롤을 하다가 조금이라도 빨리 샷을 쏘기위해,
정지명령을 추가했을때 생길수 있는 문제점들중, 어느쪽을 받아들일 것이냐에 대한 선택인 것이다.
왼쪽버튼은 샷을 쏴야할때 쨉질을 해댄다. 오른쪽 버튼은, 왼쪽->오른쪽 버튼으로의 급작스런 변화가
있을때 활을들고 아무것도 안하거나 한대만 쏘고 만다.
어떤것을 받아들일지는 개인의 자유다.
쉽샷이 렉을 유발한다는건 꽤나 억지성이 강했다.
이젠 어지간하면 다 알겠지만, 왼쪽/오른쪽 버튼 자체의 차이로 렉이 다르게 나오는건 아니다.
어느쪽 버튼을 쓰든 렉샷은 만들려고 하면 나온다. 위에서 살펴봤듯 손가락별 반응속도에 따라서,
파낙이 켜진후에 렉의 영향을 얼마만큼 받고서 샷이 날라갔느냐의 차이다.
쉽샷을 썼을때 밀리는 현상도 마찬가지다. 쓸때마다 밀리는것도 아니며, 정확하게 멈추거나 되돌아갈
방향으로 밀리게 하려면 손이 더욱 많이 간다.
밀렸다고 해서 샷이 길어지는게 아니라, 그만큼 더 들어갔기 때문에 샷이 더 길어질수밖에 없는것이다.
밀린만큼 원래 안맞거나 유도 안됐어야 정상인 상대화살에 얻어맞기도 한다.
(3) 원소데미지
꽤나 많은 유언비어들을 만들어냈던 부분이다.
과거엔 신그림헬름에 붙은 콜뎀이 타 원소데미지를 터지게 하지 않는다는둥, 여러 원소를 섞으면
데미지가 다 들어가지 않는다는둥, 화면상에 나타난 원소효과만 데미지가 들어간다는둥, 가장 많이
보유한 원소만 화면상에 나타나거나 데미지가 들어간다는둥, 특정원소를 넣으면 맥뎀이 유발된다는둥..
이런 유언비어들은 질기게도 이어져 왔다.
뭐 물론 아주 오래전의 패치에선 실제로 그랬을지도 모른다. 디아2는 버그가 없었던 게임이 아니었으니.
일일이 다 검증되진 않았지만, 위에서 언급된 유언비어들의 상당수는 오래전에 사실이 아니란게 밝혀졌다.
원소데미지들은 각각의 레지수준과 패널티등에 의해 식으로 계산되어 케릭에게 적용된다.
독데미지같이 패치로 인해 그 적용이 달라지기도 했지만, 원소데미지는 기본적으로 다 따로 계산되어
개별적으로 적용된다. 이런류의 유언비어는 이젠 그만 퍼졌음 좋겠다.
물론 파뎀스턴락 같은 경우엔, 상황에 맞지않게 쓰여서 유언비어 취급을 받기도 했다.
원래는 질전에서(쨉에도 적용될수 있다) 4프레임 질이 파뎀에 의해 3프레임 질로 바뀜을 의미했는데,
누군가가 그 긴 원문을 읽는 수고를 마다한체 '음~좋은건가보군' 싶어 본래의 의미도 모른체 퍼트렸을
것이다. 그 말이 돌고돌아 '파뎀은 맥뎀등을 유발하다'로 변질되었을 확률이 높다.
원문의 4프레임 질이 3프레임이 된다는 부분도 반론의 여지가 없는 결론은 아니었다.
파뎀이 포함된 공격이 성공했고 그 파뎀의 효과가 사라지기전에 새로이 시도되는 공격앞에선,
어레/방어/레벨 단계의 공격성공률을 위한 계산(1프레임)이 이뤄지지 않고, 화면에서 생략되었다 보는게
더 타당하다 생각한다.
왜냐면 질 자체의 프레임이 줄어들어 상대의 패힛보다 빨라진게 사실이라면, 첫 공격성공 이후에 터지는
연타는 훨씬 더 자주 관측됐어야 한다고 보기 때문이다.
또 원소데미지가 크리티컬이나 데들리에 의해 2배가 된다는 부분도 상황에 따라 구별되었어야 했다.
참이나 아이템에 붙은 단순 원소데미지는 2배가 되지않는다. 반면에 물리데미지가(일정%) 스킬성
원소데미지로 변환되는 부분은 2배 데미지의 적용을 받는다.
콜뎀이 결빙효과를 가지듯 파뎀과 라뎀 또한 특이한 속성을 가졌을거라 본다.
또다른 유언비어를 만들어내지 않으면서 그 속성을 증명해낼 사람에게 미리 경의를 표한다.
@ 후기 @
이제 디아2에 관련된 저의 모든 글들은 끝이 났습니다.
아..정말 후련하군요.
지존은 누구일까요?
같이 즐겁게 게임할수있는, 또한 지면 약오르기도 하는, 약올라서 걸쭉한 농담을 뱉어도 똑같이 되받아치는,
그럼에도 기분이 나빠지지 않고 즐겁게 '한판더!'를 외칠수있는 상대라 생각합니다.
그런 지존들을 주변에 많이 만들어 두셨음 합니다.
아르테미스 영감님 잘지내시죠? 낄낄~