질딘연구 1부 - 질딘과 스카우터
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육성
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안녕하세요 옆동네에서 잠깐 놀러온 한글입니다.
본 게시물은 질딘연구 3부작중 1부입니다.
질딘이라는 캐릭은 가장 단순하면서도 빠르게 승패를 논하는 팔라 피케이의 꽃이라고 할 수 있죠
이 질딘이 사용하는 아이템을 바탕으로 질딘을 "객관적"으로 측정을 해보는 연구를 해보았습니다.
물론 미리 말씀 드리자면, 본 게시물들의 내용은
개인적인 견해와 추측성을 바탕으로 이루어진 연구내용이기 때문에
실제성능과 단 1g의 오차도 없이 100% 정확하다고는 말씀을 못드립니다.
다만, 제가 알고 있는 어줍잖은 지식을 바탕으로
조금이나마 질딘아이템의 성능과 가치를 추측해보려는
아마추어의 견해 정도로 봐주시면 고맙겠습니다^^
질딘의 강함을 어떻게 비교할까?
만화 드래곤볼을 보셨던 분들은 등장인물이 종종쓰곤 했던
'스카우터'라는 선글라스 비슷한 것을 기억하실 겁니다.
스카우터를 쓰고 어떤 놈을 바라보면 그 놈이 어느정도 수치의 전투력을
지녔는지 알 수 있게되죠. 예를 들면
저놈은 전투력이 5000이다.. 이 놈은 전투력이 8300이다. 이런 식으로 말이죠.
저는 그런 식의 접근을 질딘에게 해보려고 합니다.
일단은 가정을 해봅시다.
A라는 질딘이 있고, B라는 질딘이 있습니다.
다른 조건이 다 동일하다는 가정하에,
A질딘의 한 방 뎀쥐가 B질딘의 한 방 뎀쥐보다 2배가 크다면,
우리는 쉽게 A질딘의 전투력은 B질딘의 전투력보다 2배가 높다고 추측을 할 수 있습니다.
-> 전투력은 공격력과 비례 관계
그리고 또한,
다른 조건들이 다 동일 할 때,
A질딘이 20% 확률로 공격에 성공할때
B질딘이 10%의 확률로 공격에 성공한다면
쉽게 A질딘이 B질딘보다 2배 강하다고 추측을 할 수 있죠.
-> 전투력은 공격성공률과 비례 관계
마지막으로 A질딘의 라이프가 B질딘보다 2배가 높다면,
역시 A질딘이 2배의 전투력을 지닌다고 할 수 있죠.
-> 전투력은 라이프와 비례 관계
(추가 설명 : 본넥과 같이 항상 일정데미지 900정도를 주는 상대라면
5401피나 6300피나 똑같이 7방을 맞으면 죽으니 5401피 = 6300피와 같다고 할 수 있습니다
하지만 질딘의 경우는 적게잡으면 200피정도 깍고,
맥뎀에 강타,치타,상악이 모두 발동될 경우 한방에 2000피가량도 깍습니다.
200~2000피가량의 데미지가 랜덤으로 발동되는 질딘전의 경우,
마지막에 피가 201이 남아도 아슬아슬하게 1피가 남아 살아 남을 수 있고
마지막에 피가 1400이가 남아도 한방에 죽는 경우가 있습니다.
바로 데미지의 변동폭이 크기 때문이지요.
이렇게 무작위 적이고 불확실한 요소가 많은 질딘전의 경우는
본넥전과는 틀리게, 상황이 어떻게 될지 모르니
단 1피라도 그 1피만큼의 효율이 있다고 볼 수 있습니다)
자, 그러면 정리해보자면,
질딘의 전투력 = 공격력 * 공격성공률 * 라이프 와 비례한다는 걸 알 수 있겠네요.
여기서 덧붙이자면,
질딘의 전투력은 상대방의 디펜스가 얼마냐에 따라 변동이 됩니다.
공격성공률이 상대방의 디펜스가 계산되기 때문이죠.
그래서 질딘은,
그 하나만 놓고는 전투력을 객관적으로 1만이다. 3만5천이다.
이렇게 말 할 수가 없습니다.
상대방 캐릭이 같이 있어야,
두 질딘 캐릭의 전투력을 측정을 해서,
"A질딘 캐릭의 전투력이 B질딘 캐릭의 전투력보다 3.2% 높다"라고
'상대적인 수치'로 말 할 수 있을 뿐입니다.
그럼 이 "전투력"이란 놈에 대해서 다시 분석해 봅시다.
전투력 = 공격력 * 공격성공률 * 라이프
먼저 라이프는 스탯창을 누르면 바로 확인이 가능합니다.
공격성공률 또한 나와 상대방의 어레,디펜스,방어깍기옵션 등만 계산하면 확인 가능하죠.
근데 공격력이라는 요소는 좀 복잡합니다.
기본적으로 한방에 입힐 수 있는 물리데미지의 평균데미지를 생각할 수 있겠죠.
그리고 치명타가 터졌을 때 2배 데미지를 입히니 이것의 가치도 측정해야 합니다.
또 강타,상악도 공격력의 일부 요소이므로 측정을 해줘야 하고,
아이템에 붙은 파뎀,콜뎀,라뎀같은 원소데미지도 측정을 해줘야 하죠.
다시 정리해보자면 질딘의 전투력이란,
공격력(=물리데미지+강타+치타+상악+원소뎀)*공격성공률(어레,디펜스연산)*라이프
입니다.
식이 참 복잡해지죠? 괜찮습니다. 어차피 계산은 제가 하니까요
치타를 물리데미지로 환산해보자!
치타의 물리데미지 환산 방법은 아주 쉽습니다.
일단 치타은 최소0%~ 100%까지 다양한 치타율을 가질 수 있습니다.
간단하게 에버에 하이로드르 착용하면 치타가 103%가 됩니다만,
치타의 최고적용범위가 100%까지니 100%가 됩니다.
.
그러면 이렇게 예를 들어보죠.
치타율 0%를 가진 공격력 100짜리 질딘
치타율 50%를 가진 공격력 100짜리 질딘
치타율 100%를 가진 공격력 100짜리 질딘이
각각 10번을 타격한다고 가정을 합시다.
치타0% 질딘은 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 -> 평균100데미지
치타50% 질딘은 100 200 100 200 100 200 100 200 100 200 -> 평균 150데미지
치타100% 질딘은 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 -> 평균 200데미지
여기서 결론을 내릴수 있죠.
"A%의 치타확률을 가지면 기본물리데미지에 ( 1 + A/100 )를 곱해주면 평균데미지가 된다"
라구요.
간단히 예를 들자면, 공격력 100짜리 질딘이
20%치타율이면 공격력 120이 되고,
50%치타율이면 공격력 150,
80%치타율이면 공격력 180이라고 볼 수 있다는 겁니다.
강타를 물리데미지로 환산해보자!
강타데미지를 구하는 방법은 어렵습니다. 특성상 데미지의 크기가 클 때도 있고,
작을 때도 있어서 천차만별이기 때문이죠.
제가 생각한 강타의 평균데미지를 구하는 방법은 다음과 같습니다.
질딘전은 보통 5방~7방 정도를 주고받으면 승패가 결정이 됩니다.
평균해서, 6방을 서로 치고박고 한다고 생각해봅시다.
그리고 질딘의 템 구성상
부츠는 15%강타를 가진 '고어라이더'가 고정이고,
장갑역시 10강타를 가진 오거장이나 10강타레어장갑, 혹은 10강타크랩장갑까지 생각해봐도
범국민셋으로 합계 25강타를 생각할 수가 있겠네요.
만약에 길리엄을 쓰면 합계60강타가 되겠지만
질딘전에서는 보통 렙당치타아멧이나 렙당다뎀류가 선호되는지라 길리엄은 생략하겠습니다.
자자,
25%의 강타를 가졌다면 그 중 6방의 서로 치고받는 질딘전에서
1.5방이 들어간 거라는 생각을 해 볼 수가 있습니다.
근데 1.5방이라고 하면 제가 계산하기에 몹시 애매해서
질딘전 2판을 했는데, 1판은 강타1번이, 2번째 판은 강타2번이 들어갔다고 가정해 보겠습니다.
그리고 풀템질딘의 라이프를 대략 4200이라고 가정을 하고,
한방뎀쥐또한 세팅마다 차이가 있지만
그냥 평균으로 대략 780 정도로 잡았습니다.
그러면 6방의 타격치중 강타가 1번 들어간다고 쳤을 경우,
강타가 첫방에 들어가면 210피를 깍고,
둘째번에 들어가면 171
세번째에 들어가면 132
네번째에 들어가면 93
다섯번째에 들어가면 54
마지막에 들어가면 15가 되고,
이것들의 평균을 구해보니 112.5라이프를 깍는게 되네요.
이번에는 6번의 타격치중 강타가 2번들어간다는 가정하에 계산을 해보았습니다.
들어간 것은 골고루 배분하기 위해서
한 번의 게임에서
1번째와 6번째에 강타가 들어갔을 경우 -> 각각 210피 4.5피
2번째와 5번째에 강타가 들어갔을 경우 -> 171피 45.5피
3번째와 4번째에 강타가 들어갔을 경우-> 132피 86.4피 해서,
이것들의 평균데미지를 구해주면 108.2라이프가 됩니다.
그러면 질딘전에 강타가 한 방들어갔을 경우(112.5라이프)
두 방 들어갔을 경우(108.2라이프)의 평균을 하자면
약 110라이프가 되겠죠.
그럼 이번엔 이렇게 생각해 봅시다.
"110라이프를 깍기 위해선 얼마만큼의 스탯창 물리데미지가 필요한가?"
계산은 쉽습니다.
110에 pvp패널티 5.88을 곱해주고 물리뎀감을 고려해서 2를 곱해주면 됩니다.
계산결과 1294이 나오더군요
이것은 강타가 터졌을 때의 위력을 물리데미지로 환산한 겁니다.
그런데 강타는 25%이니 1/4확률로 발동이 되죠.
그래서 1/4 연산을 추가로 해줘야 합니다.
1294/4 = 323.5
결국 질딘의 강타데미지는 물리데미지로 환산을 했을 시에 "323.5"가 됩니다.
다만, 강타의 데미지는 상대방의 라이프량에 따라 달라지는데,
실제 질딘의 라이프는 제가 실험에서 적용한 4000이 아니라 3천대~4천대까지 다양합니다.
그 점에서 오는 약간의 오차는 있겠으나,
실험전체내용으로 놓고볼때 그리 영향력있는 오차가 아니라고 판단되어 그대로 진행하겠습니다^^
상악을 물리데미지로 환산해보자!
상악은 데미지를 산출하기가 무척무척무척 어려웠습니다.
(추측이나 아마추어적인 계산방식이 가장 많이 들어가서
솔직히 말하자면 게시물내용중 가장 객관적이지 못한 산출방법 같습니다.
더 나은 상악값 산출과정을 알고 계신분은 알려주시면 감사하겠습니다^^)
질딘전을 여러차례 구경해본 결과,
대략 한 게임당 짧으면 4,5초~ 길면 11,12초정도에서 승부가 결정나는 것 같았습니다.
이를 평균해서 한 게임당 8초의 시간이 걸린다고 가정을 해봅시다.
상악의 지속시간도 8초입니다.
99렙기준으로 8초동안 612라이프를 앗아가는 걸로 알고 있는데요.
생각해보면, 서로 열심히 주구장창 때리는 와중에
딸피(약500피 이하)일때는 상악데미지가 들어가도 1피가 남으니
다시 한 방을 쳐야 상대를 아웃시킵니다.
상악데미지가 아닌 물리데미지가 들어가면 바로 이기는데 말이죠.
바꾸어 정리하자면, 딸피일때의 상악데미지는 데미지가 없는 것과 똑같다라고
생각해볼 수 있는데요.
8초간의 질딘게임시간동안 서로 서서히 피를 깍는다고 생각해보면
약 7초이후에 터진 상악은 딸피때이니만큼 무의미하다..라고도 볼 수가 있습니다.
그럼 바꿔서 말하면
0초에 터진 상악은 0초~7초까지 7초동안 의미있는 피를 빼게 되고,
7/8이니까 상악데미지의 87.5%를 보장한다고 할 수 있겠죠.
다른 예를 들어보자면,
2초에 터진 상악은 2초~7초까지 5초동안 의미있는 피를 뺀다고 생각해 볼 수 있습니다.
5/8이니, 상악데미지의 62.5%정도를 실제로 가치있는 데미지라고 볼 수가 있죠.
이런 계산방식을 토대로
0초,1초,2초,....7초까지의 상악값의 실제로 가치있는 데미지를 뺄 확률을 구해본 결과
7/16정도가 "딸피가 아닌 의미있는 피를 빼는 비율"로 계산되었습니다.
그럼 이번에는 다른 방식에서 생각해 봅시다.
상악이 한 번 터졌는데, 이어서 그 다음 상악이 터진다면
앞에 터진 상악은 없어지고 새로운 상악이 적용이 됩니다.
바꿔 말하면 한 번 터진 상악은,
언제든지 이후에 터질 상악에 의해서 "무효화"가 된다는 것인데,
이처럼 뒷상악에 의해 앞상악이 무효화될 변수또한 계산해줘야 합니다.
한대를 때렸을 때,
블록을 뚫을 확률은 25%
블록을 뚫고 디펜스를 뚫을 확률은 10%입니다
(공격성공률을 평균잡아 40%로 봤을때의 경우죠)
그리고 상악발동확률이 고어의 10%뿐이니,
최종적으로
한대를 때렸을 때
블록을 뚫고 디펜을 뚫고 상악을 발동시킬 확률은 1%가 됩니다.
이를 바탕으로
질딘전 시작과 동시에 0초대에 상악이 발동되었을때,
7초안에 뒷상악이 발동되지 "않을"확률을 구해보니
약67%가 나왔습니다.
7초동안 6/4/4/4/4프레임으로 약 40회를 타격하게 되는데
40회이니 상악이 발동되지 않을 99%확률을 40제곱 해주면 약 67%가 나오거든요
반대로 1번이상 상악이 발동될 확률은 약33%가 되는데요.
이 뒷상악이 0초~7초의 시간동안
어느 시간이든 터질수 있지만 평균적으로 중간정도인 3.5초에 터졌다고 가정한다면
0초~3.5초동안의 약 절반의 시간동안은
"앞상악이 가치있는 데미지를 주는 시간"이라는 말이 되는거죠
이런 식으로 2번 터질확률, 3번터질확률을 연이어서 계산을 해보았습니다.
워낙 복잡하니 식은 생략하구요
결과부터 말씀드리자면,
평균적으로 "뒷상악에 의해 앞상악이 씹히는 비율"은 약 14%가 나왔습니다.
그럼 정리해보죠
딸피가 아닌 의미있는 피를 빼는 비율 - 7/16
뒷상악에 의해 씹히는 비율을 고려한 앞상악의 실질 데미지 - (100-14)/100 = 86/100
이 두개의 연산(곱)값에
99렙 상악데미지인 612라이프,
상악발동 확률인 10%,
그리고 물리데미지로 환산해주기 위해
pvp패널티인 5.88과
물리뎀감률인 50%의 역수, 2를 곱해주면
최종적으로 상악의 스탯창 물리데미지 환산값은 "270"이 됩니다.
이 값은 실제로는 캐릭간 적중률, 라이프, 등등의 기타 변수에 의해
변하게 됩니다만, 추후 계산을 편하게 하기 위해서
구한 "일종의 평균값"입니다.
자자,, 정리해보자면
강타의 물리데미지 환산 값은 323.5,
상악의 물리데미지 환산 값은 270이 되죠.
이 값을 캐릭터의 스탯창 물리데미지*치타율에 + 만 해주면
그 캐릭의 공격력=(물리데미지+치타+강타+상악)값을 나타내 주게 됩니다.
여기에 원소데미지는 단순 합산해주면 되죠.
디펜스를 살펴보자!
질딘의 전투력를 측정하는 요소인 공격성공률의 계산방식은
공격자어레/(공격자어레+방어자디펜)입니다.
블럭은 75%로 모든 질딘이 동일하니 생략해두 되구요.
이러한 디펜스에 관한 예외사항은 크게 2개가 있습니다.
에버나 고뇌에 달린 "방깍"과
인내에 달린 "칠링아머(115%방상)"가 있죠.
고뇌는 실질적으로 질딘전에서 거의 사용되지 않고,
밸런스를 무너뜨리는 사기템인 만큼, 본 연구과정에는 아쉽게도 포함시키지 않았습니다.
에버의 33% 방깍같은 경우는 다들 아시다시피
pvp패널티인 50%적용이 되어서 상대방 디펜스의 16.5%를 깍습니다.
이 방깍을 에버질딘 본인의 어레로 환산시키는 방법이 있는데요.
일단 방깍을 상대방 디펜스에 적용 시키면 공격성공률의 수식은
어레/(어레+적디펜*(1-0.165)) 가 되겠죠.
그리고 방깍의 어레환산수치를 A라고 했을때는
A*어레/(A*어레+적디펜)이 되겠죠.
이 둘을 같다고 보고 등호(=)로 이어주면
어레/(어레+적디펜*(1-0.165)) = A*어레/(A*어레+적디펜)
양쪽의 분자를 양변에 곱해주면
A*어레*어레+어레*적디펜 = A*어레*어레 + A*어레*적디펜*0.835
가 됩니다.
양변에 A*어레*어레를 삭제시키면
어레*적디펜 = A*어레*적디펜*0.835
가 되어서 A = 1/0.835가 됩니다.
때문에 향후 에버질딘의 어택레이팅은
스탯창 어레에 1/0.835를 연산을 해주겠습니다.
(이렇게 계산하면 상대방 디펜스에 0.835를 곱하지 않아도 되죠)
칠링아머의 경우,
발동확률이 반격시 20%입니다.
질딘전은 평균 6방을 맞으면 죽는다는 가정하에 확률 계산을 해주면
첫방을 맞을 당시 칠링아머가 켜졌을 확률은 0%입니다. (칠링아머를 끄고 겜을 시작하므로)
두번째를 맞을시 칠링아머가 켜졌을 확률은 20%입니다.
세번째를 맞을시 칠링아머가 켜졌을 확률은 36%입니다.
이와 같은 방식으로 확률 계산을 해주면
질딘전에서 어느때이든 한 방을 맞았을 당시에
칠링아머가 켜져서 칠링아머로 인해 보호되고 있었을 확률은 약 38.5%가 됩니다.
칠링아머의 방상이 115%이니,
115%*38.5% 연산을 해주면 45%방상이 나오는데요.
"인내질딘은 게임 시작부터 끝까지 평균적으로 45%방상효과를 가지고 있는 것과 같다"
정로도 결론을 내렸습니다.
정리
자, 지금까지 이렇게
치타,강타,상악,방깍,칠링아머를 제가 어떤 방식으로
전투력=공격력*공격성공률*라이프 라는 수식에 적용시킬지를
알려드렸습니다.
이를 바탕으로 예를들어
A세팅질딘과 B세팅질딘이 싸울 때,
A세팅을한 질딘의 전투력이 105라고 치고,
B세팅을 한 질딘의 전투력이 100이라고 쳤을 때는,
"A질딘이 B질딘에게 5% 우세" 또는
"B질딘이 A질딘에게 5% 열세" 라고 표현하겠습니다.
저 우세 또는 열세의 표현은 차후에 게시될
2부와 3부에 자주 쓰이는 표현이니 만큼
어떤 의미인지는 꼭 숙지해 두셔야
2부와 3부에 본격적인 "질딘의 아이템"에 대한 연구내용을
잘 이해하실 것 같습니다^^
참고로 2부와 3부에 제가 연구대상으로 꼽은 아이템의 분류는 다음과 같습니다.
장신구 - 하이로드,쌍레이븐 / 엔젤셋
무기 - 으뜸에버 / 풀스 20맥 300증 40공속 에테내회 버석 1솟,2솟 / 450극증 20맥 40공속 에테내회 버석 1솟 2솟
장갑 - 으뜸오거장 / 크랩 10강타 20속 15힘 15덱 20피 200방상 장갑
투구 - 2팔라 렙당어레 30힘 20덱 60피 2솟 레어 다뎀 / 10치타 200방상 렙당어레 60피 2솟 크랩 아멧
방패 - 으뜸 유닉모넉 / 65증 121어레 세타작 불사조 / 노에테 으뜸 알마
갑옷 - 벅큐빙에테세크현명 / 세크인내 / 으뜸 업 에테 샤프트스톰 / 으뜸 에테 템플러마이트 /
조드벅 에테발록스킨
참 - 3/20/20 고정
덧붙여서, 질딘방의 특성상 유저들 자체의 룰에 따라 고뇌나 죽음등의 룬워드를
허용하는 방도 있습니다.
제가 알기로는 서버 무기 허용룰은
1. 고뇌
허용 - 아1
금지 - 웨스트, 이스트, 유럽
2. 죽음
허용 - 아1
금지 - 웨스트, 이스트, 유럽
3. 망명
허용 - 이스트, 유럽
금지 - 아1, 웨스트
입니다.(NSMZ[WL]님의 제보)
하지만 실험내용의 한계상 극증,에버,풀스 3가지를 중심으로 분석해보겠습니다.
2부와 3부 바로가기 링크입니다.
질딘연구2부 - 아이템에 궁합이 있을까?
질딘연구3부 - "전투력"으로 보는 템세팅
한글
본 게시물은 질딘연구 3부작중 1부입니다.
질딘이라는 캐릭은 가장 단순하면서도 빠르게 승패를 논하는 팔라 피케이의 꽃이라고 할 수 있죠
이 질딘이 사용하는 아이템을 바탕으로 질딘을 "객관적"으로 측정을 해보는 연구를 해보았습니다.
물론 미리 말씀 드리자면, 본 게시물들의 내용은
개인적인 견해와 추측성을 바탕으로 이루어진 연구내용이기 때문에
실제성능과 단 1g의 오차도 없이 100% 정확하다고는 말씀을 못드립니다.
다만, 제가 알고 있는 어줍잖은 지식을 바탕으로
조금이나마 질딘아이템의 성능과 가치를 추측해보려는
아마추어의 견해 정도로 봐주시면 고맙겠습니다^^
질딘의 강함을 어떻게 비교할까?
만화 드래곤볼을 보셨던 분들은 등장인물이 종종쓰곤 했던
'스카우터'라는 선글라스 비슷한 것을 기억하실 겁니다.
스카우터를 쓰고 어떤 놈을 바라보면 그 놈이 어느정도 수치의 전투력을
지녔는지 알 수 있게되죠. 예를 들면
저놈은 전투력이 5000이다.. 이 놈은 전투력이 8300이다. 이런 식으로 말이죠.
저는 그런 식의 접근을 질딘에게 해보려고 합니다.
일단은 가정을 해봅시다.
A라는 질딘이 있고, B라는 질딘이 있습니다.
다른 조건이 다 동일하다는 가정하에,
A질딘의 한 방 뎀쥐가 B질딘의 한 방 뎀쥐보다 2배가 크다면,
우리는 쉽게 A질딘의 전투력은 B질딘의 전투력보다 2배가 높다고 추측을 할 수 있습니다.
-> 전투력은 공격력과 비례 관계
그리고 또한,
다른 조건들이 다 동일 할 때,
A질딘이 20% 확률로 공격에 성공할때
B질딘이 10%의 확률로 공격에 성공한다면
쉽게 A질딘이 B질딘보다 2배 강하다고 추측을 할 수 있죠.
-> 전투력은 공격성공률과 비례 관계
마지막으로 A질딘의 라이프가 B질딘보다 2배가 높다면,
역시 A질딘이 2배의 전투력을 지닌다고 할 수 있죠.
-> 전투력은 라이프와 비례 관계
(추가 설명 : 본넥과 같이 항상 일정데미지 900정도를 주는 상대라면
5401피나 6300피나 똑같이 7방을 맞으면 죽으니 5401피 = 6300피와 같다고 할 수 있습니다
하지만 질딘의 경우는 적게잡으면 200피정도 깍고,
맥뎀에 강타,치타,상악이 모두 발동될 경우 한방에 2000피가량도 깍습니다.
200~2000피가량의 데미지가 랜덤으로 발동되는 질딘전의 경우,
마지막에 피가 201이 남아도 아슬아슬하게 1피가 남아 살아 남을 수 있고
마지막에 피가 1400이가 남아도 한방에 죽는 경우가 있습니다.
바로 데미지의 변동폭이 크기 때문이지요.
이렇게 무작위 적이고 불확실한 요소가 많은 질딘전의 경우는
본넥전과는 틀리게, 상황이 어떻게 될지 모르니
단 1피라도 그 1피만큼의 효율이 있다고 볼 수 있습니다)
자, 그러면 정리해보자면,
질딘의 전투력 = 공격력 * 공격성공률 * 라이프 와 비례한다는 걸 알 수 있겠네요.
여기서 덧붙이자면,
질딘의 전투력은 상대방의 디펜스가 얼마냐에 따라 변동이 됩니다.
공격성공률이 상대방의 디펜스가 계산되기 때문이죠.
그래서 질딘은,
그 하나만 놓고는 전투력을 객관적으로 1만이다. 3만5천이다.
이렇게 말 할 수가 없습니다.
상대방 캐릭이 같이 있어야,
두 질딘 캐릭의 전투력을 측정을 해서,
"A질딘 캐릭의 전투력이 B질딘 캐릭의 전투력보다 3.2% 높다"라고
'상대적인 수치'로 말 할 수 있을 뿐입니다.
그럼 이 "전투력"이란 놈에 대해서 다시 분석해 봅시다.
전투력 = 공격력 * 공격성공률 * 라이프
먼저 라이프는 스탯창을 누르면 바로 확인이 가능합니다.
공격성공률 또한 나와 상대방의 어레,디펜스,방어깍기옵션 등만 계산하면 확인 가능하죠.
근데 공격력이라는 요소는 좀 복잡합니다.
기본적으로 한방에 입힐 수 있는 물리데미지의 평균데미지를 생각할 수 있겠죠.
그리고 치명타가 터졌을 때 2배 데미지를 입히니 이것의 가치도 측정해야 합니다.
또 강타,상악도 공격력의 일부 요소이므로 측정을 해줘야 하고,
아이템에 붙은 파뎀,콜뎀,라뎀같은 원소데미지도 측정을 해줘야 하죠.
다시 정리해보자면 질딘의 전투력이란,
공격력(=물리데미지+강타+치타+상악+원소뎀)*공격성공률(어레,디펜스연산)*라이프
입니다.
식이 참 복잡해지죠? 괜찮습니다. 어차피 계산은 제가 하니까요
치타를 물리데미지로 환산해보자!
치타의 물리데미지 환산 방법은 아주 쉽습니다.
일단 치타은 최소0%~ 100%까지 다양한 치타율을 가질 수 있습니다.
간단하게 에버에 하이로드르 착용하면 치타가 103%가 됩니다만,
치타의 최고적용범위가 100%까지니 100%가 됩니다.
.
그러면 이렇게 예를 들어보죠.
치타율 0%를 가진 공격력 100짜리 질딘
치타율 50%를 가진 공격력 100짜리 질딘
치타율 100%를 가진 공격력 100짜리 질딘이
각각 10번을 타격한다고 가정을 합시다.
치타0% 질딘은 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 -> 평균100데미지
치타50% 질딘은 100 200 100 200 100 200 100 200 100 200 -> 평균 150데미지
치타100% 질딘은 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 -> 평균 200데미지
여기서 결론을 내릴수 있죠.
"A%의 치타확률을 가지면 기본물리데미지에 ( 1 + A/100 )를 곱해주면 평균데미지가 된다"
라구요.
간단히 예를 들자면, 공격력 100짜리 질딘이
20%치타율이면 공격력 120이 되고,
50%치타율이면 공격력 150,
80%치타율이면 공격력 180이라고 볼 수 있다는 겁니다.
강타를 물리데미지로 환산해보자!
강타데미지를 구하는 방법은 어렵습니다. 특성상 데미지의 크기가 클 때도 있고,
작을 때도 있어서 천차만별이기 때문이죠.
제가 생각한 강타의 평균데미지를 구하는 방법은 다음과 같습니다.
질딘전은 보통 5방~7방 정도를 주고받으면 승패가 결정이 됩니다.
평균해서, 6방을 서로 치고박고 한다고 생각해봅시다.
그리고 질딘의 템 구성상
부츠는 15%강타를 가진 '고어라이더'가 고정이고,
장갑역시 10강타를 가진 오거장이나 10강타레어장갑, 혹은 10강타크랩장갑까지 생각해봐도
범국민셋으로 합계 25강타를 생각할 수가 있겠네요.
만약에 길리엄을 쓰면 합계60강타가 되겠지만
질딘전에서는 보통 렙당치타아멧이나 렙당다뎀류가 선호되는지라 길리엄은 생략하겠습니다.
자자,
25%의 강타를 가졌다면 그 중 6방의 서로 치고받는 질딘전에서
1.5방이 들어간 거라는 생각을 해 볼 수가 있습니다.
근데 1.5방이라고 하면 제가 계산하기에 몹시 애매해서
질딘전 2판을 했는데, 1판은 강타1번이, 2번째 판은 강타2번이 들어갔다고 가정해 보겠습니다.
그리고 풀템질딘의 라이프를 대략 4200이라고 가정을 하고,
한방뎀쥐또한 세팅마다 차이가 있지만
그냥 평균으로 대략 780 정도로 잡았습니다.
그러면 6방의 타격치중 강타가 1번 들어간다고 쳤을 경우,
강타가 첫방에 들어가면 210피를 깍고,
둘째번에 들어가면 171
세번째에 들어가면 132
네번째에 들어가면 93
다섯번째에 들어가면 54
마지막에 들어가면 15가 되고,
이것들의 평균을 구해보니 112.5라이프를 깍는게 되네요.
이번에는 6번의 타격치중 강타가 2번들어간다는 가정하에 계산을 해보았습니다.
들어간 것은 골고루 배분하기 위해서
한 번의 게임에서
1번째와 6번째에 강타가 들어갔을 경우 -> 각각 210피 4.5피
2번째와 5번째에 강타가 들어갔을 경우 -> 171피 45.5피
3번째와 4번째에 강타가 들어갔을 경우-> 132피 86.4피 해서,
이것들의 평균데미지를 구해주면 108.2라이프가 됩니다.
그러면 질딘전에 강타가 한 방들어갔을 경우(112.5라이프)
두 방 들어갔을 경우(108.2라이프)의 평균을 하자면
약 110라이프가 되겠죠.
그럼 이번엔 이렇게 생각해 봅시다.
"110라이프를 깍기 위해선 얼마만큼의 스탯창 물리데미지가 필요한가?"
계산은 쉽습니다.
110에 pvp패널티 5.88을 곱해주고 물리뎀감을 고려해서 2를 곱해주면 됩니다.
계산결과 1294이 나오더군요
이것은 강타가 터졌을 때의 위력을 물리데미지로 환산한 겁니다.
그런데 강타는 25%이니 1/4확률로 발동이 되죠.
그래서 1/4 연산을 추가로 해줘야 합니다.
1294/4 = 323.5
결국 질딘의 강타데미지는 물리데미지로 환산을 했을 시에 "323.5"가 됩니다.
다만, 강타의 데미지는 상대방의 라이프량에 따라 달라지는데,
실제 질딘의 라이프는 제가 실험에서 적용한 4000이 아니라 3천대~4천대까지 다양합니다.
그 점에서 오는 약간의 오차는 있겠으나,
실험전체내용으로 놓고볼때 그리 영향력있는 오차가 아니라고 판단되어 그대로 진행하겠습니다^^
상악을 물리데미지로 환산해보자!
상악은 데미지를 산출하기가 무척무척무척 어려웠습니다.
(추측이나 아마추어적인 계산방식이 가장 많이 들어가서
솔직히 말하자면 게시물내용중 가장 객관적이지 못한 산출방법 같습니다.
더 나은 상악값 산출과정을 알고 계신분은 알려주시면 감사하겠습니다^^)
질딘전을 여러차례 구경해본 결과,
대략 한 게임당 짧으면 4,5초~ 길면 11,12초정도에서 승부가 결정나는 것 같았습니다.
이를 평균해서 한 게임당 8초의 시간이 걸린다고 가정을 해봅시다.
상악의 지속시간도 8초입니다.
99렙기준으로 8초동안 612라이프를 앗아가는 걸로 알고 있는데요.
생각해보면, 서로 열심히 주구장창 때리는 와중에
딸피(약500피 이하)일때는 상악데미지가 들어가도 1피가 남으니
다시 한 방을 쳐야 상대를 아웃시킵니다.
상악데미지가 아닌 물리데미지가 들어가면 바로 이기는데 말이죠.
바꾸어 정리하자면, 딸피일때의 상악데미지는 데미지가 없는 것과 똑같다라고
생각해볼 수 있는데요.
8초간의 질딘게임시간동안 서로 서서히 피를 깍는다고 생각해보면
약 7초이후에 터진 상악은 딸피때이니만큼 무의미하다..라고도 볼 수가 있습니다.
그럼 바꿔서 말하면
0초에 터진 상악은 0초~7초까지 7초동안 의미있는 피를 빼게 되고,
7/8이니까 상악데미지의 87.5%를 보장한다고 할 수 있겠죠.
다른 예를 들어보자면,
2초에 터진 상악은 2초~7초까지 5초동안 의미있는 피를 뺀다고 생각해 볼 수 있습니다.
5/8이니, 상악데미지의 62.5%정도를 실제로 가치있는 데미지라고 볼 수가 있죠.
이런 계산방식을 토대로
0초,1초,2초,....7초까지의 상악값의 실제로 가치있는 데미지를 뺄 확률을 구해본 결과
7/16정도가 "딸피가 아닌 의미있는 피를 빼는 비율"로 계산되었습니다.
그럼 이번에는 다른 방식에서 생각해 봅시다.
상악이 한 번 터졌는데, 이어서 그 다음 상악이 터진다면
앞에 터진 상악은 없어지고 새로운 상악이 적용이 됩니다.
바꿔 말하면 한 번 터진 상악은,
언제든지 이후에 터질 상악에 의해서 "무효화"가 된다는 것인데,
이처럼 뒷상악에 의해 앞상악이 무효화될 변수또한 계산해줘야 합니다.
한대를 때렸을 때,
블록을 뚫을 확률은 25%
블록을 뚫고 디펜스를 뚫을 확률은 10%입니다
(공격성공률을 평균잡아 40%로 봤을때의 경우죠)
그리고 상악발동확률이 고어의 10%뿐이니,
최종적으로
한대를 때렸을 때
블록을 뚫고 디펜을 뚫고 상악을 발동시킬 확률은 1%가 됩니다.
이를 바탕으로
질딘전 시작과 동시에 0초대에 상악이 발동되었을때,
7초안에 뒷상악이 발동되지 "않을"확률을 구해보니
약67%가 나왔습니다.
7초동안 6/4/4/4/4프레임으로 약 40회를 타격하게 되는데
40회이니 상악이 발동되지 않을 99%확률을 40제곱 해주면 약 67%가 나오거든요
반대로 1번이상 상악이 발동될 확률은 약33%가 되는데요.
이 뒷상악이 0초~7초의 시간동안
어느 시간이든 터질수 있지만 평균적으로 중간정도인 3.5초에 터졌다고 가정한다면
0초~3.5초동안의 약 절반의 시간동안은
"앞상악이 가치있는 데미지를 주는 시간"이라는 말이 되는거죠
이런 식으로 2번 터질확률, 3번터질확률을 연이어서 계산을 해보았습니다.
워낙 복잡하니 식은 생략하구요
결과부터 말씀드리자면,
평균적으로 "뒷상악에 의해 앞상악이 씹히는 비율"은 약 14%가 나왔습니다.
그럼 정리해보죠
딸피가 아닌 의미있는 피를 빼는 비율 - 7/16
뒷상악에 의해 씹히는 비율을 고려한 앞상악의 실질 데미지 - (100-14)/100 = 86/100
이 두개의 연산(곱)값에
99렙 상악데미지인 612라이프,
상악발동 확률인 10%,
그리고 물리데미지로 환산해주기 위해
pvp패널티인 5.88과
물리뎀감률인 50%의 역수, 2를 곱해주면
최종적으로 상악의 스탯창 물리데미지 환산값은 "270"이 됩니다.
이 값은 실제로는 캐릭간 적중률, 라이프, 등등의 기타 변수에 의해
변하게 됩니다만, 추후 계산을 편하게 하기 위해서
구한 "일종의 평균값"입니다.
자자,, 정리해보자면
강타의 물리데미지 환산 값은 323.5,
상악의 물리데미지 환산 값은 270이 되죠.
이 값을 캐릭터의 스탯창 물리데미지*치타율에 + 만 해주면
그 캐릭의 공격력=(물리데미지+치타+강타+상악)값을 나타내 주게 됩니다.
여기에 원소데미지는 단순 합산해주면 되죠.
디펜스를 살펴보자!
질딘의 전투력를 측정하는 요소인 공격성공률의 계산방식은
공격자어레/(공격자어레+방어자디펜)입니다.
블럭은 75%로 모든 질딘이 동일하니 생략해두 되구요.
이러한 디펜스에 관한 예외사항은 크게 2개가 있습니다.
에버나 고뇌에 달린 "방깍"과
인내에 달린 "칠링아머(115%방상)"가 있죠.
고뇌는 실질적으로 질딘전에서 거의 사용되지 않고,
밸런스를 무너뜨리는 사기템인 만큼, 본 연구과정에는 아쉽게도 포함시키지 않았습니다.
에버의 33% 방깍같은 경우는 다들 아시다시피
pvp패널티인 50%적용이 되어서 상대방 디펜스의 16.5%를 깍습니다.
이 방깍을 에버질딘 본인의 어레로 환산시키는 방법이 있는데요.
일단 방깍을 상대방 디펜스에 적용 시키면 공격성공률의 수식은
어레/(어레+적디펜*(1-0.165)) 가 되겠죠.
그리고 방깍의 어레환산수치를 A라고 했을때는
A*어레/(A*어레+적디펜)이 되겠죠.
이 둘을 같다고 보고 등호(=)로 이어주면
어레/(어레+적디펜*(1-0.165)) = A*어레/(A*어레+적디펜)
양쪽의 분자를 양변에 곱해주면
A*어레*어레+어레*적디펜 = A*어레*어레 + A*어레*적디펜*0.835
가 됩니다.
양변에 A*어레*어레를 삭제시키면
어레*적디펜 = A*어레*적디펜*0.835
가 되어서 A = 1/0.835가 됩니다.
때문에 향후 에버질딘의 어택레이팅은
스탯창 어레에 1/0.835를 연산을 해주겠습니다.
(이렇게 계산하면 상대방 디펜스에 0.835를 곱하지 않아도 되죠)
칠링아머의 경우,
발동확률이 반격시 20%입니다.
질딘전은 평균 6방을 맞으면 죽는다는 가정하에 확률 계산을 해주면
첫방을 맞을 당시 칠링아머가 켜졌을 확률은 0%입니다. (칠링아머를 끄고 겜을 시작하므로)
두번째를 맞을시 칠링아머가 켜졌을 확률은 20%입니다.
세번째를 맞을시 칠링아머가 켜졌을 확률은 36%입니다.
이와 같은 방식으로 확률 계산을 해주면
질딘전에서 어느때이든 한 방을 맞았을 당시에
칠링아머가 켜져서 칠링아머로 인해 보호되고 있었을 확률은 약 38.5%가 됩니다.
칠링아머의 방상이 115%이니,
115%*38.5% 연산을 해주면 45%방상이 나오는데요.
"인내질딘은 게임 시작부터 끝까지 평균적으로 45%방상효과를 가지고 있는 것과 같다"
정로도 결론을 내렸습니다.
정리
자, 지금까지 이렇게
치타,강타,상악,방깍,칠링아머를 제가 어떤 방식으로
전투력=공격력*공격성공률*라이프 라는 수식에 적용시킬지를
알려드렸습니다.
이를 바탕으로 예를들어
A세팅질딘과 B세팅질딘이 싸울 때,
A세팅을한 질딘의 전투력이 105라고 치고,
B세팅을 한 질딘의 전투력이 100이라고 쳤을 때는,
"A질딘이 B질딘에게 5% 우세" 또는
"B질딘이 A질딘에게 5% 열세" 라고 표현하겠습니다.
저 우세 또는 열세의 표현은 차후에 게시될
2부와 3부에 자주 쓰이는 표현이니 만큼
어떤 의미인지는 꼭 숙지해 두셔야
2부와 3부에 본격적인 "질딘의 아이템"에 대한 연구내용을
잘 이해하실 것 같습니다^^
참고로 2부와 3부에 제가 연구대상으로 꼽은 아이템의 분류는 다음과 같습니다.
장신구 - 하이로드,쌍레이븐 / 엔젤셋
무기 - 으뜸에버 / 풀스 20맥 300증 40공속 에테내회 버석 1솟,2솟 / 450극증 20맥 40공속 에테내회 버석 1솟 2솟
장갑 - 으뜸오거장 / 크랩 10강타 20속 15힘 15덱 20피 200방상 장갑
투구 - 2팔라 렙당어레 30힘 20덱 60피 2솟 레어 다뎀 / 10치타 200방상 렙당어레 60피 2솟 크랩 아멧
방패 - 으뜸 유닉모넉 / 65증 121어레 세타작 불사조 / 노에테 으뜸 알마
갑옷 - 벅큐빙에테세크현명 / 세크인내 / 으뜸 업 에테 샤프트스톰 / 으뜸 에테 템플러마이트 /
조드벅 에테발록스킨
참 - 3/20/20 고정
덧붙여서, 질딘방의 특성상 유저들 자체의 룰에 따라 고뇌나 죽음등의 룬워드를
허용하는 방도 있습니다.
제가 알기로는 서버 무기 허용룰은
1. 고뇌
허용 - 아1
금지 - 웨스트, 이스트, 유럽
2. 죽음
허용 - 아1
금지 - 웨스트, 이스트, 유럽
3. 망명
허용 - 이스트, 유럽
금지 - 아1, 웨스트
입니다.(NSMZ[WL]님의 제보)
하지만 실험내용의 한계상 극증,에버,풀스 3가지를 중심으로 분석해보겠습니다.
2부와 3부 바로가기 링크입니다.
질딘연구2부 - 아이템에 궁합이 있을까?
질딘연구3부 - "전투력"으로 보는 템세팅
한글