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1vs1 상황에서의 스트레이프에 대한 고찰(考察)

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이번 글에서는 '2프레임 스트레이프가 낫다', '3프레임 스트레이프가 낫다'라는 논쟁은 잠시 뒤로 하고

스트레이프에 대한 본질적인 고찰을 하고자 합니다.

스트레이프란, 한 개의 화살을 가지고 여러발의 화살을 연사하는 스킬입니다.

흔히들 "스트레이프 스킬을 일정 레벨 이상으로 찍으면 10발이 나간다"라고 알고 계신데

1vs1 상황에서는 달라집니다. 왜냐면 '발사 횟수 제한(Minimum Shots)'이라는 것이 있기 때문이지요.

발사 횟수 제한은 다음과 같은 공식을 따릅니다.

1vs1 상황에서의 발사 횟수 = 2 + (스트레이프 레벨/4) (소숫점 버림)

예를 들어 스트레이프 레벨이 8이면 발사 횟수는 4, 스트레이프 레벨이 24이면 발사 횟수는 8입니다.

그래서, 스트레이프 레벨을 천천히 올리면서 실제로 위 공식이 적용되는지. 또 이 현상을 증명하면서 여러가지 오해를 풀 수 있으면 합니다.

일단 실험 장비는 다음과 같습니다. 이 모든 실험은 싱글에서 실험되었으나, 배틀넷과 다르지는 않을 것이라 생각합니다.

1vs1 상황에서의 스트레이프에 대한 고찰(考察) - 1

펄른에게 맞아죽지 않기 위해 캐릭터의 체력은 5천으로, 마나는 스트레이프를 계속 쏠 수 있게 5000으로 고정하였습니다.

해머는, 싱글 차딘이 갖고 있던 것을 약간 개조했습니다. 명중률을 높이기 위해 어레옵션을 추가하였고 공속을 넣었습니다. 착용수치는 -100%으로 고쳤습니다. 이 해머는

1vs1 상황에서의 스트레이프에 대한 고찰(考察) - 2

위와 같이 잔몹이 꼬인 경우 몬스터를 죽이는 경우에 씁니다.

1vs1 상황에서의 스트레이프에 대한 고찰(考察) - 3
1vs1 상황에서의 스트레이프에 대한 고찰(考察) - 4

장비는 위와 같습니다. 화살은 공격등급을 높이기 위함이며(명중률 95%를 뽑아내기 위해) 활은 각각 2프레임, 3프레임, 4프레임의 스트레이프를 뽑아낼 수 있도록 공격 속도 증가 옵션을 넣은 활입니다. 크로스보우는 각각 5.5프레임, 4.5프레임, 3.5프레임의 스트레이프를 뽑아낼 수 있도록 공격 속도 증가 옵션을 넣은 활입니다. 공속계산기로 계산하였습니다.

헬 난이도, 액트 1 앞마당인 블러드 무어의 펄른 한 마리를 대상으로 한 실험입니다. 좀비는 콜드계열 공격에 내성이 있어 실험대상으로는 적합하지 않았습니다. 왜냐면, 실제 전투에서는 몬스터가 스트레이프의 데미지를 입고 패힛 모션을 유발해 타격을 무효로 하거나 이리저리 움직여 화살을 피하는 경우가 있기 때문입니다.

ㄱ) 보우 계열

스트레이프 레벨 / 발사 횟수 제한 / 4프레임 / 3프레임 / 2프레임

레벨 1 / 2연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중
레벨 4 / 3연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중
레벨 8 / 4연발 / 모두 명중 / 1발 빗나감 / 1발 빗나감
레벨 12 / 5연발 / 모두 명중 / 1발 빗나감 / 1발 빗나감
레벨 16 / 6연발 / 모두 명중 / 1발 빗나감 / 3발 빗나감
레벨 20 / 7연발 / 모두 명중 / 1~2발 빗나감 / 3발 빗나감 *
레벨 24 / 8연발 / 모두 명중 / 2발 빗나감 / 3~4발 빗나감 *
레벨 28 / 9연발 / 모두 명중 / 2발 빗나감 / 4발 빗나감
레벨 32 / 10연발 / 모두 명중 / 2발 빗나감 / 4발 빗나감
레벨 99 / 10연발 / 모두 명중 / 2발 빗나감 / 4발 빗나감 **

ㄴ) 크로스보우 계열

스트레이프 레벨 / 발사 횟수 제한 / 5.5프레임 / 5프레임 / 4.5프레임 / 4프레임 / 3.5프레임 / 3프레임

레벨 1 / 2연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중
레벨 4 / 3연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중
레벨 8 / 4연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 1발 빗나감
레벨 12 / 5연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 1발 빗나감
레벨 16 / 6연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 1발 빗나감
레벨 20 / 7연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 1~2발 빗나감 *
레벨 24 / 8연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 2발 빗나감
레벨 28 / 9연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 2발 빗나감
레벨 32 / 10연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 2발 빗나감
레벨 99 / 10연발 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 모두 명중 / 2발 빗나감 **

* 적과의 거리가 가까운 경우, 화살이 빗나간 횟수가 1발 정도 더 늘어났다.
** 레벨 32 이후로는 모두 10연발이며, 스킬에 의한 데미지 보너스만 늘어난다.

이로써, 가끔 '2프레임 스트레이프는 제대로 작동하지 않는다'라고 흔히 말하는 것에 대해 규명을 할 수 있게 되었습니다.

정말로 명중률이 100%에 가까운데도 반드시 불발하는 횟수가 위 표와 같았습니다. 4프레임의 경우에는 단 한 발도 빗나가지 않았지만, 실제 사냥에서의 여러 변수를 따질 때 4프레임 스트레이프를 고수하는 것은 위험한 선택입니다. 따라서 3프레임 혹은 2프레임 스트레이프를 택하곤 하는데, 어떤 이유에서인지 빗나가는 화살이 반드시 있는 것입니다.

통상적인 인두마. 아트마 아뮬렛과 관통벨트를 착용하는 아마존의 경우 보우스킬 증가치는 7. 설령 28레벨의 스트레이프를 쏜다고 하여도 3프레임에서는 2발, 2프레임에서는 4발이 반드시 빗나갑니다.

또, 상대의 방어력과 자신의 공격등급을 변수로 하는 명중률에 따라 몇 발의 화살은 덜 들어가게 되니 실제로 닿게 되는 화살은 5~7발 이내. 인두를 착용하고 스트레이프를 사용했는데 나오는 본스피어가 10개 이하인 것은 당연한 것입니다.

그러면, 스트레이프의 오작동을 최소화하려면 어떻게 해야하느냐.

답은, '적과의 거리를 적당히 벌려 사용해야 한다' 입니다.

1vs1 상황에서의 스트레이프에 대한 고찰(考察) - 5

위 사진에서 보여주는 간격은 솔직히 말해서 좀 위험하고, 저보다 두 배 넓은 간격 안에서 쏘는 것을 권장합니다.

그러면 적어도 7연발, 8연발시에 한 발정도 오차가 생겨나는 것을 막을 수 있습니다.

물론 적을 다수라고 인식하는 경우에는 (약 7마리 이상) 스트레이프가 10발이 나간다는 것을 알아두셨으면 합니다.

이 모든 실험은 1vs1의 상황에서 이루어진 것을 잊어선 안됩니다.

어쨌든 이 실험의 결론은, '스트레이프의 오작동'이란 것이 존재하나, '타격 지연 시간' 이론에 정확히 부합하는 결과를 보여주고 있진 않다. 입니다.



사족(蛇足)1) 컨센트레이션 오라가 적용될 때 스트레이프의 데미지는 다음과 같습니다.

데미지 = 활 데미지 * (1 + 민첩보너스 + 컨센트레이션보너스 + 스트레이프보너스)

사족(蛇足)2) 스트레이프를 사용한 후, 활을 내리고 곧이어 다시 스트레이프를 사용할 때

활을 거두는 시간과 활을 다시 드는 시간의 총합은 다음과 같습니다.

이는 이미지를 분석한 '추정치'임에 불과한 것을 알아두셨으면 합니다. 동영상으로 찍어서 분석할 줄 몰라서요.

1vs1 상황에서의 스트레이프에 대한 고찰(考察) - 6

스트레이프를 연사하고 줄지어 가던 활이 끊기는 순간을 포착하여 동작 시간을 위와 같이 재었습니다.

빨간 점은 각각 '이전 스트레이프의 마지막 화살'과 '다음 스트레이프의 첫번째 화살'의 꽁무니에 표시되었으며

하얀 네모로 둘러쌓인 화살은 모두 포토샵 작업으로 붙여넣은 가상의 화살입니다. 다만, 빨간 점이 표시된 첫번째 화살은 실제 화살과 가상의 화살을 겹쳐놓은 것입니다.

2프레임과 3프레임, 4프레임 스트레이프에서 각각 9프레임, 12프레임, 14프레임의 차이를 보였습니다.

따라서 4프레임은 우열을 가릴 대상이 되지 못하며, 2프레임과 3프레임 스트레이프의 우열을 가리는 문제만이 다루어질 수 있습니다.

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