1:1 아마존 가이드전 3부 - 룰 part.2 (최종본)
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@ 룰(part.2) @
(3) 정샷/정샷전
몇년전부터 정샷/정샷전이란 말이 급속도로 퍼져서 사용되기 시작했다.
핵쟁이들의 입을 통해 오랜만에 그 단어를 다시 들었을땐 꽤나 어리둥절 했으며, 습관처럼 '정샷! 정샷!'을
외치던 일반 유저들조차 정샷 혹은 정샷전의 의미를 잘 모른다는데 더욱 놀랐다.
필자는 정샷/정샷전이란 단어에 어느정도의 거부감을 가지고 있다.
맵핵/스크롤샷/모드/오토등의 프로그램이 널리퍼진후, 별짓거리 다해대던 핵쟁이들이 입에 담던 18번이
정샷타령이었고, 그 단어를 내뱉던 노매너 핵쟁이들의 본실력을 뻔히 알고있었기에 더욱 거부감을 느꼈을지도
모른다.
웃겼던건 그 '정샷전'은 고사하고 '정샷'(더 오래전에 쓰였던, '정확한 샷' 혹은 '정교한 샷' 혹은
'정직한 샷'의 줄임말일 확률이 높은)조차 무엇을 뜻하는 말인지 어느정도라도 알고 답했던 노매너
핵유저는, 아시아 1/2/3를 다 거쳐볼 동안 단 한명도 보지 못했다는 것이다.
뜻도 모르고 소리높여 외쳐대던 '정샷전'이란 단어가 각종핵이 판치던 시절이 없었다면, 아마존이 여전히
최강의 pk케릭으로 남아 각서버에서 이름난 아마고수의 실력과 지식에서 한수 배워가기 위해 붙어다녀야하는
시절이 이어져왔다면, 과연 정샷이란 단어가 지금처럼 쓰일수 있었을까 싶기도 하다.
굳이 지금에와서 '정샷전'으로도 많이 불리게된 1:1아마존 가이드 승부를, 필자에게 어느정도의 반감이
있다해서 다른이름으로 바꾸고 싶은 마음 따윈없다.
스몰5달려참이 구(달려)참에서 구발(록을 입었을때 쓰는)참으로 잘못 불리우고 있음에도 대부분의 사람들은
크게 개의치 않는다. 호박에 줄긋는다고 수박이 되는건 아니니깐...
다만 자신의 실력이 모자라 정샷전을 부르짖든, 상황과 룰이 공정함에도 이기고 싶어 정샷전을 부르짖든
제대로는 알고 '정샷전'을 찾으란 얘기다.
오랫동안 아마존을 해온 이들은 기억할 것이다. '공방아마 주제에~ㅋㅋㅋ'란 표현을.
얻어터지고 난후, 핑계와 변명으로 일관하던 오래전의 유저들이 내뱉던 주절거림과, 근래의 정샷타령이
흡사하게 느껴지는 경우가 많은건 왜일까? 씁쓸해진다.
정샷이란 단어는 크게 세가지의 의미로 쓰였다. 한번 살펴보도록 하자.
1) 가이드전
말그대로 가이드전이다. 정샷이란 단어가 처음 쓰이기 시작했던 가이드 필전의 시대에는, 필전시대의
잔재가 여전히 남아있었다.
특히 활기술들 중에선, 가이드 실력과는 거리가 먼 멀티나 매직애로우를 눈치껏 써가며 승리를 취하려
드는 경우가 많았다. 이에 짜증이 난 사람들이 좀더 확실한 가이드 실력전을 의미하기 위해 정샷이란
용어를 쓰기 시작했다. 지금과는 다르게 예전의 정샷에선, 승패를 확실히 가르기 위해 쨉스킬도 받아들이고
있었다.
가이드 필전과 본질적으로 다를게 없었음에도, 굳이 정샷이란 단어가 튀어나왔을 법한 이유는 꽤나 재밌다.
타자를 길게 치기 귀찮아서.
전체 아마존 pk시대의 중반기쯤 되어서야, 아마존끼리 만나 '한수(한겜) 하실래요?'라 물어도 어지간하면
가이드전을 의미한다는게 통했다.
필전의 흔적이 남아있던 시기에 일일이 '가이드 필드전 하실래요?' 라 묻기엔 꽤나 번거로왔다.
필드전조차 한자줄여 필전이라 칭했음에 말이다.
2) 철저한 노핵전 및 트릭샷/버그템/슬타 금지
서로간의 본실력과 셋팅능력을 알아보기 위해, 불합리한 요소들을 제거하기 위한 의미로 쓰였던 정샷도
있었다.
아마존이 득세하던 시절의 맵핵은, 사냥과 퀘스트의 해결을 위해 안쓰는 사람이 거의 없었다.
심지어 초창기엔 맵핵을 핵인지도 모르고 사용하는 사람들도 있었다.
상대의 가이드를 다봐가며 하는 플레이와 그러지 못한 플레이에는 큰 차이가 있었다.
거기다 스크롤샷까지 써버리면 더 말할 필요도 없었다.
나중에 별의별 핵이 더 튀어 나왔으나, 정샷이든 가이드 필전이든 핵은 애초에 취급대상이 아니다.
트릭샷의 대표적인 예는 인벤/케릭샷이다.
사거리가 늘어나던지 말던지(몇년전의 절대적 유도사거리의 실험은 다를게 없어보였다), 상대가 쓰던지
말던지 별 관심없다.
인벤/케릭샷은 화면의 크기(컨트롤을 위한)를 줄어들게 만들며, 이걸 쓰는 상대를 돌아버리게 만들
방법이 있기 때문이다. 상대의 수직선상 윗자리나 아랫자리를 잡고 좌우로 흔들어 버리면 된다.
필드의 좌/우측 위치에서만 승부를 벌이자는 사람이 있다면 더더욱 써주도록 한다.
핵도 아닌데 또 알아서 자멸해 주겠다는데, 왜 이걸가지고 투닥거렸는지 이해하기 어려웠다.
버그템이 소수의 유저들에게만 퍼졌을땐, 지금껏 그래왔듯 배척되거나 은밀히 사용되었다.
상대가 대응할수 있냐 없냐 정도를 넘어선 사기성 아이템들은, 실력의 고하를 가르기에 적합하지 않았음에
당연히 금지되었다. 그럼에도 사기템들은, 더 좋은 아이템에 대한 욕심과 승부욕이 더해져 끊임없이
사용되었다. 특히 누구나 쓸수 있을 정도로 널리 퍼졌을땐, 금지라 말해오던 사람들 조차도 사용하게
되었다. 입아프게 말해봤자 사용을 그만두는 이들이 없었고 안쓰면 손해였으니 말이다.
희소성을 가지면서 서로간의 벨런스를 크게 훼손하는 정도가 아닐땐 가끔 부러움의 대상이 되기도 했다.
슬타같은 경우는 어느 시절을 막론하고 승부에선 터부시 되었다. 서로의 실력을 알아보기 위해 게임을
하는데 컨트롤 자체를 못하게끔 만들었으니 말이다.
3) 과도한 예측샷이나 고샷(각샷포함)류 금지
가이드 필전시대에 나왔던 초창기 정샷의 여러가지 의미중에서, 이것을 주장했던 이들은 꽤나 바보취급을
받았다. 그 시절 정샷이란 단어가 많이 쓰이지 못했던 이유중 하나기도 했다.
승부의 속성상 사람들은 유리한것을 포기하려들지 않는다. 더군다나 누구나 사용할수 있는 것들을 안쓰거나,
혹은 자신이 잘쓰지 못하거나 잘막아내지 못하면서 되려 뭐라는게 이상한 것이다.
관통이 존재하던 시절에 고샷이나 각샷을 잘 못쓴다는건 치명적이었으며, 이것들은 가이드전에서 승패를
가르기위해 최고의 활용도를 보여주던 샷들중 하나로 분류되었다.
고수들은 이런 샷들을 한발한발 심혈을 기울여 쏘고 또 방어해냈기에, 여기에 해당했던 정샷론자들은
이기고는 싶은데 실력은 모자란 사람들 취급을 받았으며, 실제로도 그런 측면이 있었다.
상대의 위치에 따른 가이드 사거리와 고샷의 발생위치조차 모르거나 생각하지 않고, 아마존 가이드전의
기본중의 기본인 '거리'조차 못재어 어설프게 따라 들어가다 얻어맞았다는 얘기였다.
가이드 필전의 역사와 함께해왔다 해도 과언이 아닌 고샷을 피하는 법조차 잘 모르거나, 대비연습조차
안되어있으면서 가이드전을 해왔다는게 더 웃긴 일이었다.
더욱 골때렸던건, 지겠다 싶으면 그들 또한 위의 샷들을 쏴댔다는 점이었다.
신뢰의 시대로 넘어온 후엔 더 말할것도 없었다. 2부의 (3)-2)에서 살펴보았듯, 유도사거리 내에서조차
고샷은 발생된다. 의도한 위렉샷과, 의도하지 않는 각종 렉샷도 승부중에 튀어나오는 판국임에 말이다.
자신이 쏘는 순간이든 상대가 쏜 순간이든, 해당상황을 맞이했을땐 직감적으로 느끼거나 대비하고 있어야
한다.
상대가 고샷/각샷/위렉샷을 뿌려댈때, 함부로 들어가거나 그냥 버티고 있으면 당연히 불리해진다.
그래서 화살 한통등의 룰과 대비책들이 있는것이다. 뭐하러 바보같이 얻어터져 주고 있는가?
상대가 해당샷을 못만들거나 혹은 못뿌려둘 방향으로 들어가거나, 상대의 타이밍을 깨버리거나,
물러서버리면 그만인 것이다.
(4) 독참
지난 패치중에서 가장 반가웠던 소식은 원거리 독버그가(당시의 실험치가 없기때문에 원래 나타나야할
데미지인지 그 이상의 데미지인지는 확인하지 못했다) 사라졌다는 점이었다.
독도 이제야 공식적인 데미지로 인정받을 이론적/실질적인 토대를 가지게 되었구나 싶었으나 현실은
그렇지 못했다.
원거리 독버그가 존재했을 당시, 독이란 데미지는 가이드전에서 워낙 강력한 효과를 보였기에, 서버에서
잘나가면서 템도 엄청좋은 소수의 유저들은 독뎀을 터부시 했다.
그러나 그들조차 독의 강력한 효과를 알기에, 공방같은곳에선 창고에서 독참을 꺼내 주저없이 쓰는
이중성도 보였다.
그러면서도 참을 자랑할일이 있을땐 독참을 제외한 3/20/20, 3/20/5, 1~71/20등을 보여주며 은근한
자부심을 보였다. 비싼값 치르고도 독뎀의 위세에 눌리는게 열받아, 그렇게도 가이드 필전에서 '독뎀은
노매너'란 말을 입에 달고 다녔을지도 모른다.
필자에게 원거리 독버그가 존재했을 당시에 '독뎀이 노매너냐?' 물었다면 다음과 같이 말할 것이다.
한쪽만 쓴다면 노매너가 맞다고. 혹은 가이드 실력을 알아보기 위한 1:1상황에서 아이템의 격차가 크지
않을땐, 상대가 독을 안쓴다면 자신도 독을 안써야함이 공정하다고.
그러나 현재의 패치 하에서 '독뎀이 노매너냐?' 묻는다면 잘라말할수 있다.
노매너가 아니라고. 오히려 원래 나타나야 정상인, 본래의 데미지에도 미치지 못하는 다운그레이드 패치라고.
똑같은 질문에 대해 왜 다른 답이 나왔을까. 이것은 기준의 문제이기 때문이다.
pk나 듀얼이나 궁극적인 목적은 자신의 장점으로 상대의 단점을 파고들어 땅바닥에 눕히는 것이다.
뒤집어 말하자면 상대에게 노출된 자신의 단점은 줄이고, 상대에게 먹혀들어갈 장점은 극대화시키는
것이다. 이것을 가능하게 하는것이 대표적으로 컨트롤과 셋팅이다.
컨트롤은 두말할 나위가 없는 부분이니 생략하고, 셋팅이란것에 대해 생각해보자.
보통 셋팅이라면 단순히 레지보강/흡수템의 착용정도로만 생각하시는 분들이 많은데 여러가지 의미로도
사용될수 있다.
지금도 가이드전에서 쓰이는 고가의 구그림같은 경우엔, 활을 들고있을때 얻어맞을수있는 가이드
물리데미지에 대한 셋팅인 것이다.
기준점이라는 것은 여기서 생기는 것이다. 만약 어떤 버그활이 존재해서 구그림을 쓰건말건, 전체
아이템에서 리듀스(%)가 존재하건말건, 방패를 들건말건, 어떠한 상대든 한방에 눕히거나 무조건 치명타를
입힌다면 어찌될까? 그 버그활은 노매너일까 아닐까?
결국 자신의 장단점 <-> 상대의 장단점 사이에서의 밀고당기기가, 자신또한 똑같은 선택(버그활)을
할수밖에 없는 상황으로 치닫는가, 아니면 그렇게 하지 않아도 되는가의 문제인 것이다.
원거리 버그하에서의 독뎀은, 동급의 상대가 독참을 쓰면 자신도 독참을 넣어야만 균형을 이룰수 있었다.
반면에 현재의 독뎀은, 상대의 독참에 자신도 독참을 선택하지 않더라도 포레라는 대안을 선택해 충분히
균형을 맞출수있게 되었다.
여기까지 말해도 분명 '독은 무조건 노매너~'를 부르짖는 사람들이 있을것이다.
좀더 자세히 들어가 보자.
가이드전에서 원소(파/콜/라를 의미함)데미지를 왜 넣는가?
상대가 방패를 들고있을때(물리리듀스가 충분할때), 상대의 해당레지가 낮을것임을 예상하여 조금이라도
더 많은 피해를 주기위함이 목적이다. 이것은 근본적으로 독뎀과 다를바가 없다.
독뎀을 넣는다는 말은, 일차적으로 상대가 독 데미지에 취약할 것으로 보고, 그 데미지 자체로 피해를
더 주겠다는 말이다. 이차적으로는 상대방의 포레를 맞추게 만들어, 자신에게 들어오는 데미지를
줄여보겠다는 얘기다.
극라뎀마를 상대로 라레높이는걸 노매너라 하는가?
알면서도, 대비할수 있으면서도 안하는게 이상한 것이다.
그렇다면 상대가 독마라 했을때 노매너라 말하는게 정당한가? 까놓고 말해 독레지를 높일 참이나 장비를
채워넣기 싫어서(달리 말하자면, 포레 대비로 인해 줄어드는 가이드 데미지나 기타셋팅들을 포기하기
싫어서) 노매너라 칭하는것 아닌가?
그럼 논리적으로 라뎀마 만났을때 '라레높일 수단이 없소~ 매너전 합시다' 또한 온당한 것일테다.
서로 동시에 때렸음에도 불구하고, 독은 일단 맞은이상 민맥차없이 데미지가 전부 들어가나, 원소는
민뎀이 터질수도 있기때문에 불리하다며 노매너라는 이도 있다.
그럼 윈포마가 민뎀터졌다고 평뎀좋은 다이아 보우마에게 노매너라 해야 하는가? 또 윈포는 맥뎀이
안터지는가?
독뎀이 다른 원소데미지들보다 동일한 레지수준에서 더 강하기 때문에 노매너라는 사람도 있다.
그럼 파뎀마도 라뎀마보고 노매너라 해야하는가?
심지어 독뎀은 천천히 들어가니 노매너라는 사람도 있다. 도대체 뭐라는 건가? 그건 독뎀의 단점이다.
이것이 끝이 아니다.
연타성 공격을 서로 주고받았을때, 독뎀은 원래의 데미지가 다 들어가지 않는다.
무슨말인가 하면 헬에서 12초간 600의 데미지를 주는 독가이드가, 연타로 인해 중독시간이 겹쳐버리면
그 순간의 데미지는 하나로만 계산된다.
첫화살에 맞은후, 6초후에 또 맞았다 치자. 1200의 데미지가 들어가야 정상이지만 실제로는 900만
(독가이드가 순수독뎀이라 가정) 들어간다.
마무리에서도 문제가 생긴다. 독가이드로 상대에게 줄수있는 피해가 600일때, 상대의 라이프가 600
미만이라해서 꼭 한방으로 마무리 되진 않는다. 가이드 데미지가(독과 활의 물리데미지만 존재한다고
가정) 상대에게 적용되는 순간, 물리데미지 자체가 상대의 라이프-1 이상이 되지 못한다면 죽일수 없다.
거기다 물리데미지 자체가 작은 경우라면, 연속으로 몇대 맞춰봐도 라이프가 600미만인 상대를 죽일수
없는 경우가 생길수 있는것이다.
어찌보면 가장 큰 문제는, 독뎀을 노매너라 칭하기 시작했고, 그 생각을 타인들에게 주입시켜왔던 사람들의
행태였다. 자신은 보통의 유저들이 구경하기도 힘든 각종 지존템 혹은 구참/구템 심지어 버그템까지
(이건 정말 양심불량이다) 써가며 온갖유리한 선택을 해놓고, 상대적으로 가난한 유저가 아이템에서의
격차를 메우기 위해 선택한 독참을 매몰차게 노매너로 몰아갔다는 점이다.
희귀한 아이템들을 모으기위해 들였을 노력은 인정하지만, 그런류의 억지를 안부린다해서 이길 게임을
지는건 아녔을텐데 말이다. 하긴 억지를 안쓰면 이길수 없었으니 그랬을지도 모르겠다.
특히 요즘엔 안다머리 같은것 하나면 독뎀은 충분히 해결됨에도, 뽀대가 안난다는등의 지극히 개인적인
핑계로 자신이 점하고 있는 아이템에서의 우위를 놓치려 하지 않는다.
가이드전에서의 독뎀사용 금지가 요즘엔 꽤나 자연스럽게 받아들여지고 있기에 딱히 더 뭐랄 마음은 없다.
최소한 자신의 셋팅을 그대로 가져가기 위해, 타인들까지 세뇌시켜 자신의 우위를 확고히 하려는 행위만큼은
근절되었으면 한다.
선택은 개개인의 몫이다.
(5) 쨉
접근기술이라는 태생적 한계로, 원거리 기술인 가이드보다는 확실히 열세인 기술이다.
화살수 싸움에서 밀린 사람이 허무하게 죽는걸 방지하고, 좀더 박진감 넘치는 승부를 유도하기 위해
주어진 보너스적 성격의 백병전 기술이었다.
화살이 남아있는 상대를 쨉만 가지고 어찌 상대하냐는 사람은, 쨉기술을 실전에서 써본 경험이 별로
없을 것이다. 쨉은 자신의 화살이 남아있을때, 가이드와 연계기로 사용해야 효과를 본다.
쨉은 이런 보너스적 성격외에 승패를 확실히 가르기 위한 목적으로도 사용되었다.
승부가 종반으로 치달았을때, A의 피는 반이남았고 B의 피는 1/3남았다 가정해보자. 이때 A는 화살을 다썼고
B는 열대 정도가 남았다. 이런 상황에선 B가 화살을 다쓴다해도 승패가 갈릴지 장담할수 없었기에,
누가 이겼다 졌다를 말하기가 힘들었다.
서로가 기분좋게 무승부로 받아들였다면 별탈이 없겠지만, B가 이길수 있다고 생각하거나 A가 안죽을수
있다고 생각했을때 문제가 발생한다.
따라서 쨉을 허용해 둘중하나가 화살이 오링나기 전에 승부를 내도록 유도하였다.
B가 만약 50대정도 남았다면 굳이 더 언급할 필요가 있을까 싶다. 상대화살이 충분히 남아있음에도
A가 무승부라며 GG를 안친다면, B는 후하게 A의 장례를 치뤄주면 된다.
렉으로 인한 어이없는 상황이 발생했을때, 그런 상황의 해결책으로 쨉이 사용되기도 했다.
A가 B에게 선공을 집어넣고 유유히 빠졌는데, 알고봤더니 B가 자신의 선공을 무시하고 자신의 머리를
잡아버렸다.
A의 화면상으로는 B가 보인적도 없었음에 황당하기 그지없을 것이다. 빨리 눈치를 채고 쨉으로 반전하여
상대로 하여금 머리를 풀게 만들어야 어이없는 손해를 줄일수 있을 것이다.
'너죽고 나죽자식'의 배째라성 맞가이드를 날리는 상대에게도 사용되었다.
선공을 꽤나 잘먹였다 싶어 당연히 상대가 방어하거나 물러설거라 생각했는데, 예상치 못한 물귀신성
가이드가 날라온다. 가이드로 다시 전환해봤자 손해가 만만치 않다 싶을때 쨉으로 해결한다.
또한 샷의 타이밍이나 자리싸움에서 밀릴때도 쨉은 사용되었다. 타이밍 싸움에서 밀린후 상대의 가이드에
묶여버려, 샷으로는 그 상황을 벗어날수 없을때 해결책으로 썼다. 특히 코너에 몰렸을때 공간확보를
위해서 자주 사용되었다.
최근에 와선 쨉을 사용하지 못하게 하고 가이드만으로 승부를 가리는 사람들이 많아졌다. 가이드 실력만을
따지겠다면 꽤나 타당성이 있는 주장이다. 위에서 살펴본 렉에 의한 어이없는 상황조차 매번 일어나는게
아닐것이며, 한두판이 아니라 계속 그렇게 진다면 실력자체에 문제가 있다는 말일테니까.
문제는 자신이 질것같으니 못쓰게 해놓고 꼼수를 부리는 경우다.
승패를 확실히 가르라고 주어졌던 쨉을 못쓰게 해놓고, 패배도 인정하지 않은체 화살을 낼름 갈아버린다.
타이밍 러쉬로 밀어붙어도 뭐라하고, 끌어들이거나 물러서도 뭐라한다.
쨉기술뿐만이 아니라 가이드 기술도 잘 못쓴다는 얘긴건가? 차라리 가만히 서서 3타놀이를 하자고 하던가
말이다.
그리고 쨉이 도대체 언제부터 노매너가 되어버린건가? 1:1 가이드전 기본장비가 왜 창+방패/활로 이어져
온건지 정말 모른다는 얘긴건가?
승부의 전장에서, 이른바 당신만의 뽀대를 위한 에테아이템까지(이런 웃기지도않는 셋팅이 왜 갑작스레
나타나게 되었는지 필자는 꽤나 상세히 알고있다) 사정봐줘야 하는가?
전쟁터에 정장입고 나타나 옷더러워진다며 '육박전은 사양합니다~'. 뭐 까짓거 그렇다 치자.
그렇다면 최소한, 공정한 승부를 위한 다른 룰들은 지켜가며 쨉을 거절하라.
쨉을 안쓴다고 가이드 실력을 못알아보는건 아니니 말이다.
(6) 활
자신은 윈포(혹은 석궁)들고 있는데, 상대가 더 빠른활을 들고 밀어붙이면 어쩌라는 거냐고 투덜대는
사람도 있다. 아이템이 많이 좋지 않다면 들어줄 법한 말이다.
이글혼(옛날엔 이것도 비싸서 못썼다) 들고 열심히 게임을 하는 사람을 과도하게 밀어붙일 필요는 없을
것이다.
하지만 지금껏 이른바 '똥템'을 들고 초반에 언질 안주는 사람은 본적이 없는것 같다. 시작하기전 혹은
한두판만 져도 '똥템들고 힘드네'란 말을 달고 다닌다.
똥템들고 누가 승부보러 오라하던가? 그나마 진짜 똥템이면 이해라도 한다.
A는 B의 가이드에 4~5대 맞고도 살아있고, B는 상대의 3~4대도 버틸동 말동이다. 그럼에도 B는 A를
열심히 몰아간다. A가 자신은 윈포들고 있는데 8프레임 활들고 그렇게 게임하면 어쩌냐고 따진다.
공속이 느린 활을 쓸 실력도 못되면서 누가 윈포들라 하던가? 딱봐도 템들이 훨씬좋아 피통도 데미지도
더 큰걸 알겠는데 말이다.
아마존에게 있어 활의 선택이 무엇을 의미하는지도 모른다는 얘긴건가?
일반적으로 민맥차가 크게 존재하는 데미지(혹은 아이템)들은, 나와야할 계산적 평뎀보다 실측 평뎀이
더 높게 나타난다는 사실을 알고는 있는가? 이것도 그렇다 치자.
공속이 느린활을 택해, 한발당 데미지를 더 높게 가져가는 이익은 당연한거고, 프레임에서 밀리는 손해는
감수하기 싫다는건가? 그래놓고 이겼을땐 '윈포들고 간만에 샷 연습한건데도 잘되네~' 이러면서 거만떨고
다닌다.
앰플활의 경우 많은 이들이 당연하게 노매너 취급을 한다.
그러나 조금이라도 연구해본 사람들은, 앰플이 터지지 않은 앰플활은 신뢰에 상대가 안된다는걸 안다.
또 5%확률이 게임도중 몇번이나 승패를 나눌것 같은가?
앰플이 터지지 않았을때 신뢰가 가져갈수 있는 이익은, 터졌을때의 손해를 상쇄한다봐도 충분할 것이다.
앰플이 터진다 한들 뭐하러 가만히 더 얻어맞아 주는가? 사라질때까지 적당히 돌면된다.
별말없이 몇번 해주면 나중엔 더는 죽기 싫어서라도 신뢰로 바꿔온다.
엄밀하게 따진다면 앰플자체는 가이드 실력의 판가름에 사용되지 않는게 맞긴하다.
나중엔 윙드엑스를 들고와 승부를 보자는 사람도 없진 않을테니 말이다.
(7) 기타
벽타기는 관통시절에, 추가적 피어싱이 안먹히게 한다는 이유로 잦은 시비를 불렀다.
자신이 실력으로 그곳까지 몰아붙였다면, 상대가 벽을타고 빠져나가든 말든 이미 타격을 입혔을 것이며,
또다시 몰아붙여 죽이면 되는 것이다.
자신의 실력으로 벽까지 몰아붙인게 아니라, 상대가 알아서 그곳으로 빠져나간 것이었다면, 뒷공간을
확보하지 못한 상대를 가이드로 가둬서 피해를 줄수 있었을텐데 말이다.
그걸 보고도 못막은 자신의 샷실력이 문제였음에도, 계속되던 시비들은 꽤나 코믹하기까지 했다.
관통이 사라진 지금은 더 말할 필요도 없겠다.
필드위의 집이나 +모양의 모서리에 숨는건 의미가 달랐다.
권투시합중 상대주먹에 맞는게 아프다고 철판으로 막을순 없잖은가?
'막는다' 혹은 '피한다'의 의미는, 순수한 자신의 컨트롤로 해결해야 한다는걸 말한다.
예나 지금이나 여전히 이뤄지고 있는 부분이며, 애교로 봐줄 정도라면 적당히 눈감아 주는것도 나쁠건
없다. 어차피 이런 플레이까지 해야할 정도라면, 그판은 실력에서 밀렸다는 얘기다.
물러서주면 대부분 눈치를 챈다. 안드로메다 계열의 아닌 사람들도 있겠지만 말이다.
이런 숨는 행동은 스스로 부끄럽게 여기고 자제하라.
이것도 했니 안했니를 정말로 가려야겠다면, 확실한 스크린샷을 찍어 우기는 사람의 입을 다물게 하라.
고수는 대충(?)갖춘 장비로도 지존템을 가진 초보를 농락한다는 말이있다.
맞는말이다. 기본기도 제대로 갖추지 못한 상대를, 경험이 뒷받침된 거리감과 타이밍으로 잡아먹는건
크게 어려운일이 아니다.
그러나 어느정도 할줄아는 상대라면 이야기는 꽤나 달라진다.
합리적인 룰이 뒷받침 되면서 자신의 실력이 1~2단계 이상 높다 하더라도, 저런 아이템의 격차를 감수해가며
상대를 쉽게 잡아먹을수 있단 말은 함부로 할수 없다.
상대실력이 상위단계일수록 아이템에서 생기는 격차는 만회하기 힘들어지며, 특히 인파이팅을 제대로
구사하기가 더욱 힘들어진다.
지금껏 합리적이지 않은 자신만의 억지룰을 상대에게 강요하면서, 자신이 고급템을 가졌을 때와 똥템을
가졌을 때의 행동이 똑같았던 사람은 한번도 본적이 없다.
(3) 정샷/정샷전
몇년전부터 정샷/정샷전이란 말이 급속도로 퍼져서 사용되기 시작했다.
핵쟁이들의 입을 통해 오랜만에 그 단어를 다시 들었을땐 꽤나 어리둥절 했으며, 습관처럼 '정샷! 정샷!'을
외치던 일반 유저들조차 정샷 혹은 정샷전의 의미를 잘 모른다는데 더욱 놀랐다.
필자는 정샷/정샷전이란 단어에 어느정도의 거부감을 가지고 있다.
맵핵/스크롤샷/모드/오토등의 프로그램이 널리퍼진후, 별짓거리 다해대던 핵쟁이들이 입에 담던 18번이
정샷타령이었고, 그 단어를 내뱉던 노매너 핵쟁이들의 본실력을 뻔히 알고있었기에 더욱 거부감을 느꼈을지도
모른다.
웃겼던건 그 '정샷전'은 고사하고 '정샷'(더 오래전에 쓰였던, '정확한 샷' 혹은 '정교한 샷' 혹은
'정직한 샷'의 줄임말일 확률이 높은)조차 무엇을 뜻하는 말인지 어느정도라도 알고 답했던 노매너
핵유저는, 아시아 1/2/3를 다 거쳐볼 동안 단 한명도 보지 못했다는 것이다.
뜻도 모르고 소리높여 외쳐대던 '정샷전'이란 단어가 각종핵이 판치던 시절이 없었다면, 아마존이 여전히
최강의 pk케릭으로 남아 각서버에서 이름난 아마고수의 실력과 지식에서 한수 배워가기 위해 붙어다녀야하는
시절이 이어져왔다면, 과연 정샷이란 단어가 지금처럼 쓰일수 있었을까 싶기도 하다.
굳이 지금에와서 '정샷전'으로도 많이 불리게된 1:1아마존 가이드 승부를, 필자에게 어느정도의 반감이
있다해서 다른이름으로 바꾸고 싶은 마음 따윈없다.
스몰5달려참이 구(달려)참에서 구발(록을 입었을때 쓰는)참으로 잘못 불리우고 있음에도 대부분의 사람들은
크게 개의치 않는다. 호박에 줄긋는다고 수박이 되는건 아니니깐...
다만 자신의 실력이 모자라 정샷전을 부르짖든, 상황과 룰이 공정함에도 이기고 싶어 정샷전을 부르짖든
제대로는 알고 '정샷전'을 찾으란 얘기다.
오랫동안 아마존을 해온 이들은 기억할 것이다. '공방아마 주제에~ㅋㅋㅋ'란 표현을.
얻어터지고 난후, 핑계와 변명으로 일관하던 오래전의 유저들이 내뱉던 주절거림과, 근래의 정샷타령이
흡사하게 느껴지는 경우가 많은건 왜일까? 씁쓸해진다.
정샷이란 단어는 크게 세가지의 의미로 쓰였다. 한번 살펴보도록 하자.
1) 가이드전
말그대로 가이드전이다. 정샷이란 단어가 처음 쓰이기 시작했던 가이드 필전의 시대에는, 필전시대의
잔재가 여전히 남아있었다.
특히 활기술들 중에선, 가이드 실력과는 거리가 먼 멀티나 매직애로우를 눈치껏 써가며 승리를 취하려
드는 경우가 많았다. 이에 짜증이 난 사람들이 좀더 확실한 가이드 실력전을 의미하기 위해 정샷이란
용어를 쓰기 시작했다. 지금과는 다르게 예전의 정샷에선, 승패를 확실히 가르기 위해 쨉스킬도 받아들이고
있었다.
가이드 필전과 본질적으로 다를게 없었음에도, 굳이 정샷이란 단어가 튀어나왔을 법한 이유는 꽤나 재밌다.
타자를 길게 치기 귀찮아서.
전체 아마존 pk시대의 중반기쯤 되어서야, 아마존끼리 만나 '한수(한겜) 하실래요?'라 물어도 어지간하면
가이드전을 의미한다는게 통했다.
필전의 흔적이 남아있던 시기에 일일이 '가이드 필드전 하실래요?' 라 묻기엔 꽤나 번거로왔다.
필드전조차 한자줄여 필전이라 칭했음에 말이다.
2) 철저한 노핵전 및 트릭샷/버그템/슬타 금지
서로간의 본실력과 셋팅능력을 알아보기 위해, 불합리한 요소들을 제거하기 위한 의미로 쓰였던 정샷도
있었다.
아마존이 득세하던 시절의 맵핵은, 사냥과 퀘스트의 해결을 위해 안쓰는 사람이 거의 없었다.
심지어 초창기엔 맵핵을 핵인지도 모르고 사용하는 사람들도 있었다.
상대의 가이드를 다봐가며 하는 플레이와 그러지 못한 플레이에는 큰 차이가 있었다.
거기다 스크롤샷까지 써버리면 더 말할 필요도 없었다.
나중에 별의별 핵이 더 튀어 나왔으나, 정샷이든 가이드 필전이든 핵은 애초에 취급대상이 아니다.
트릭샷의 대표적인 예는 인벤/케릭샷이다.
사거리가 늘어나던지 말던지(몇년전의 절대적 유도사거리의 실험은 다를게 없어보였다), 상대가 쓰던지
말던지 별 관심없다.
인벤/케릭샷은 화면의 크기(컨트롤을 위한)를 줄어들게 만들며, 이걸 쓰는 상대를 돌아버리게 만들
방법이 있기 때문이다. 상대의 수직선상 윗자리나 아랫자리를 잡고 좌우로 흔들어 버리면 된다.
필드의 좌/우측 위치에서만 승부를 벌이자는 사람이 있다면 더더욱 써주도록 한다.
핵도 아닌데 또 알아서 자멸해 주겠다는데, 왜 이걸가지고 투닥거렸는지 이해하기 어려웠다.
버그템이 소수의 유저들에게만 퍼졌을땐, 지금껏 그래왔듯 배척되거나 은밀히 사용되었다.
상대가 대응할수 있냐 없냐 정도를 넘어선 사기성 아이템들은, 실력의 고하를 가르기에 적합하지 않았음에
당연히 금지되었다. 그럼에도 사기템들은, 더 좋은 아이템에 대한 욕심과 승부욕이 더해져 끊임없이
사용되었다. 특히 누구나 쓸수 있을 정도로 널리 퍼졌을땐, 금지라 말해오던 사람들 조차도 사용하게
되었다. 입아프게 말해봤자 사용을 그만두는 이들이 없었고 안쓰면 손해였으니 말이다.
희소성을 가지면서 서로간의 벨런스를 크게 훼손하는 정도가 아닐땐 가끔 부러움의 대상이 되기도 했다.
슬타같은 경우는 어느 시절을 막론하고 승부에선 터부시 되었다. 서로의 실력을 알아보기 위해 게임을
하는데 컨트롤 자체를 못하게끔 만들었으니 말이다.
3) 과도한 예측샷이나 고샷(각샷포함)류 금지
가이드 필전시대에 나왔던 초창기 정샷의 여러가지 의미중에서, 이것을 주장했던 이들은 꽤나 바보취급을
받았다. 그 시절 정샷이란 단어가 많이 쓰이지 못했던 이유중 하나기도 했다.
승부의 속성상 사람들은 유리한것을 포기하려들지 않는다. 더군다나 누구나 사용할수 있는 것들을 안쓰거나,
혹은 자신이 잘쓰지 못하거나 잘막아내지 못하면서 되려 뭐라는게 이상한 것이다.
관통이 존재하던 시절에 고샷이나 각샷을 잘 못쓴다는건 치명적이었으며, 이것들은 가이드전에서 승패를
가르기위해 최고의 활용도를 보여주던 샷들중 하나로 분류되었다.
고수들은 이런 샷들을 한발한발 심혈을 기울여 쏘고 또 방어해냈기에, 여기에 해당했던 정샷론자들은
이기고는 싶은데 실력은 모자란 사람들 취급을 받았으며, 실제로도 그런 측면이 있었다.
상대의 위치에 따른 가이드 사거리와 고샷의 발생위치조차 모르거나 생각하지 않고, 아마존 가이드전의
기본중의 기본인 '거리'조차 못재어 어설프게 따라 들어가다 얻어맞았다는 얘기였다.
가이드 필전의 역사와 함께해왔다 해도 과언이 아닌 고샷을 피하는 법조차 잘 모르거나, 대비연습조차
안되어있으면서 가이드전을 해왔다는게 더 웃긴 일이었다.
더욱 골때렸던건, 지겠다 싶으면 그들 또한 위의 샷들을 쏴댔다는 점이었다.
신뢰의 시대로 넘어온 후엔 더 말할것도 없었다. 2부의 (3)-2)에서 살펴보았듯, 유도사거리 내에서조차
고샷은 발생된다. 의도한 위렉샷과, 의도하지 않는 각종 렉샷도 승부중에 튀어나오는 판국임에 말이다.
자신이 쏘는 순간이든 상대가 쏜 순간이든, 해당상황을 맞이했을땐 직감적으로 느끼거나 대비하고 있어야
한다.
상대가 고샷/각샷/위렉샷을 뿌려댈때, 함부로 들어가거나 그냥 버티고 있으면 당연히 불리해진다.
그래서 화살 한통등의 룰과 대비책들이 있는것이다. 뭐하러 바보같이 얻어터져 주고 있는가?
상대가 해당샷을 못만들거나 혹은 못뿌려둘 방향으로 들어가거나, 상대의 타이밍을 깨버리거나,
물러서버리면 그만인 것이다.
(4) 독참
지난 패치중에서 가장 반가웠던 소식은 원거리 독버그가(당시의 실험치가 없기때문에 원래 나타나야할
데미지인지 그 이상의 데미지인지는 확인하지 못했다) 사라졌다는 점이었다.
독도 이제야 공식적인 데미지로 인정받을 이론적/실질적인 토대를 가지게 되었구나 싶었으나 현실은
그렇지 못했다.
원거리 독버그가 존재했을 당시, 독이란 데미지는 가이드전에서 워낙 강력한 효과를 보였기에, 서버에서
잘나가면서 템도 엄청좋은 소수의 유저들은 독뎀을 터부시 했다.
그러나 그들조차 독의 강력한 효과를 알기에, 공방같은곳에선 창고에서 독참을 꺼내 주저없이 쓰는
이중성도 보였다.
그러면서도 참을 자랑할일이 있을땐 독참을 제외한 3/20/20, 3/20/5, 1~71/20등을 보여주며 은근한
자부심을 보였다. 비싼값 치르고도 독뎀의 위세에 눌리는게 열받아, 그렇게도 가이드 필전에서 '독뎀은
노매너'란 말을 입에 달고 다녔을지도 모른다.
필자에게 원거리 독버그가 존재했을 당시에 '독뎀이 노매너냐?' 물었다면 다음과 같이 말할 것이다.
한쪽만 쓴다면 노매너가 맞다고. 혹은 가이드 실력을 알아보기 위한 1:1상황에서 아이템의 격차가 크지
않을땐, 상대가 독을 안쓴다면 자신도 독을 안써야함이 공정하다고.
그러나 현재의 패치 하에서 '독뎀이 노매너냐?' 묻는다면 잘라말할수 있다.
노매너가 아니라고. 오히려 원래 나타나야 정상인, 본래의 데미지에도 미치지 못하는 다운그레이드 패치라고.
똑같은 질문에 대해 왜 다른 답이 나왔을까. 이것은 기준의 문제이기 때문이다.
pk나 듀얼이나 궁극적인 목적은 자신의 장점으로 상대의 단점을 파고들어 땅바닥에 눕히는 것이다.
뒤집어 말하자면 상대에게 노출된 자신의 단점은 줄이고, 상대에게 먹혀들어갈 장점은 극대화시키는
것이다. 이것을 가능하게 하는것이 대표적으로 컨트롤과 셋팅이다.
컨트롤은 두말할 나위가 없는 부분이니 생략하고, 셋팅이란것에 대해 생각해보자.
보통 셋팅이라면 단순히 레지보강/흡수템의 착용정도로만 생각하시는 분들이 많은데 여러가지 의미로도
사용될수 있다.
지금도 가이드전에서 쓰이는 고가의 구그림같은 경우엔, 활을 들고있을때 얻어맞을수있는 가이드
물리데미지에 대한 셋팅인 것이다.
기준점이라는 것은 여기서 생기는 것이다. 만약 어떤 버그활이 존재해서 구그림을 쓰건말건, 전체
아이템에서 리듀스(%)가 존재하건말건, 방패를 들건말건, 어떠한 상대든 한방에 눕히거나 무조건 치명타를
입힌다면 어찌될까? 그 버그활은 노매너일까 아닐까?
결국 자신의 장단점 <-> 상대의 장단점 사이에서의 밀고당기기가, 자신또한 똑같은 선택(버그활)을
할수밖에 없는 상황으로 치닫는가, 아니면 그렇게 하지 않아도 되는가의 문제인 것이다.
원거리 버그하에서의 독뎀은, 동급의 상대가 독참을 쓰면 자신도 독참을 넣어야만 균형을 이룰수 있었다.
반면에 현재의 독뎀은, 상대의 독참에 자신도 독참을 선택하지 않더라도 포레라는 대안을 선택해 충분히
균형을 맞출수있게 되었다.
여기까지 말해도 분명 '독은 무조건 노매너~'를 부르짖는 사람들이 있을것이다.
좀더 자세히 들어가 보자.
가이드전에서 원소(파/콜/라를 의미함)데미지를 왜 넣는가?
상대가 방패를 들고있을때(물리리듀스가 충분할때), 상대의 해당레지가 낮을것임을 예상하여 조금이라도
더 많은 피해를 주기위함이 목적이다. 이것은 근본적으로 독뎀과 다를바가 없다.
독뎀을 넣는다는 말은, 일차적으로 상대가 독 데미지에 취약할 것으로 보고, 그 데미지 자체로 피해를
더 주겠다는 말이다. 이차적으로는 상대방의 포레를 맞추게 만들어, 자신에게 들어오는 데미지를
줄여보겠다는 얘기다.
극라뎀마를 상대로 라레높이는걸 노매너라 하는가?
알면서도, 대비할수 있으면서도 안하는게 이상한 것이다.
그렇다면 상대가 독마라 했을때 노매너라 말하는게 정당한가? 까놓고 말해 독레지를 높일 참이나 장비를
채워넣기 싫어서(달리 말하자면, 포레 대비로 인해 줄어드는 가이드 데미지나 기타셋팅들을 포기하기
싫어서) 노매너라 칭하는것 아닌가?
그럼 논리적으로 라뎀마 만났을때 '라레높일 수단이 없소~ 매너전 합시다' 또한 온당한 것일테다.
서로 동시에 때렸음에도 불구하고, 독은 일단 맞은이상 민맥차없이 데미지가 전부 들어가나, 원소는
민뎀이 터질수도 있기때문에 불리하다며 노매너라는 이도 있다.
그럼 윈포마가 민뎀터졌다고 평뎀좋은 다이아 보우마에게 노매너라 해야 하는가? 또 윈포는 맥뎀이
안터지는가?
독뎀이 다른 원소데미지들보다 동일한 레지수준에서 더 강하기 때문에 노매너라는 사람도 있다.
그럼 파뎀마도 라뎀마보고 노매너라 해야하는가?
심지어 독뎀은 천천히 들어가니 노매너라는 사람도 있다. 도대체 뭐라는 건가? 그건 독뎀의 단점이다.
이것이 끝이 아니다.
연타성 공격을 서로 주고받았을때, 독뎀은 원래의 데미지가 다 들어가지 않는다.
무슨말인가 하면 헬에서 12초간 600의 데미지를 주는 독가이드가, 연타로 인해 중독시간이 겹쳐버리면
그 순간의 데미지는 하나로만 계산된다.
첫화살에 맞은후, 6초후에 또 맞았다 치자. 1200의 데미지가 들어가야 정상이지만 실제로는 900만
(독가이드가 순수독뎀이라 가정) 들어간다.
마무리에서도 문제가 생긴다. 독가이드로 상대에게 줄수있는 피해가 600일때, 상대의 라이프가 600
미만이라해서 꼭 한방으로 마무리 되진 않는다. 가이드 데미지가(독과 활의 물리데미지만 존재한다고
가정) 상대에게 적용되는 순간, 물리데미지 자체가 상대의 라이프-1 이상이 되지 못한다면 죽일수 없다.
거기다 물리데미지 자체가 작은 경우라면, 연속으로 몇대 맞춰봐도 라이프가 600미만인 상대를 죽일수
없는 경우가 생길수 있는것이다.
어찌보면 가장 큰 문제는, 독뎀을 노매너라 칭하기 시작했고, 그 생각을 타인들에게 주입시켜왔던 사람들의
행태였다. 자신은 보통의 유저들이 구경하기도 힘든 각종 지존템 혹은 구참/구템 심지어 버그템까지
(이건 정말 양심불량이다) 써가며 온갖유리한 선택을 해놓고, 상대적으로 가난한 유저가 아이템에서의
격차를 메우기 위해 선택한 독참을 매몰차게 노매너로 몰아갔다는 점이다.
희귀한 아이템들을 모으기위해 들였을 노력은 인정하지만, 그런류의 억지를 안부린다해서 이길 게임을
지는건 아녔을텐데 말이다. 하긴 억지를 안쓰면 이길수 없었으니 그랬을지도 모르겠다.
특히 요즘엔 안다머리 같은것 하나면 독뎀은 충분히 해결됨에도, 뽀대가 안난다는등의 지극히 개인적인
핑계로 자신이 점하고 있는 아이템에서의 우위를 놓치려 하지 않는다.
가이드전에서의 독뎀사용 금지가 요즘엔 꽤나 자연스럽게 받아들여지고 있기에 딱히 더 뭐랄 마음은 없다.
최소한 자신의 셋팅을 그대로 가져가기 위해, 타인들까지 세뇌시켜 자신의 우위를 확고히 하려는 행위만큼은
근절되었으면 한다.
선택은 개개인의 몫이다.
(5) 쨉
접근기술이라는 태생적 한계로, 원거리 기술인 가이드보다는 확실히 열세인 기술이다.
화살수 싸움에서 밀린 사람이 허무하게 죽는걸 방지하고, 좀더 박진감 넘치는 승부를 유도하기 위해
주어진 보너스적 성격의 백병전 기술이었다.
화살이 남아있는 상대를 쨉만 가지고 어찌 상대하냐는 사람은, 쨉기술을 실전에서 써본 경험이 별로
없을 것이다. 쨉은 자신의 화살이 남아있을때, 가이드와 연계기로 사용해야 효과를 본다.
쨉은 이런 보너스적 성격외에 승패를 확실히 가르기 위한 목적으로도 사용되었다.
승부가 종반으로 치달았을때, A의 피는 반이남았고 B의 피는 1/3남았다 가정해보자. 이때 A는 화살을 다썼고
B는 열대 정도가 남았다. 이런 상황에선 B가 화살을 다쓴다해도 승패가 갈릴지 장담할수 없었기에,
누가 이겼다 졌다를 말하기가 힘들었다.
서로가 기분좋게 무승부로 받아들였다면 별탈이 없겠지만, B가 이길수 있다고 생각하거나 A가 안죽을수
있다고 생각했을때 문제가 발생한다.
따라서 쨉을 허용해 둘중하나가 화살이 오링나기 전에 승부를 내도록 유도하였다.
B가 만약 50대정도 남았다면 굳이 더 언급할 필요가 있을까 싶다. 상대화살이 충분히 남아있음에도
A가 무승부라며 GG를 안친다면, B는 후하게 A의 장례를 치뤄주면 된다.
렉으로 인한 어이없는 상황이 발생했을때, 그런 상황의 해결책으로 쨉이 사용되기도 했다.
A가 B에게 선공을 집어넣고 유유히 빠졌는데, 알고봤더니 B가 자신의 선공을 무시하고 자신의 머리를
잡아버렸다.
A의 화면상으로는 B가 보인적도 없었음에 황당하기 그지없을 것이다. 빨리 눈치를 채고 쨉으로 반전하여
상대로 하여금 머리를 풀게 만들어야 어이없는 손해를 줄일수 있을 것이다.
'너죽고 나죽자식'의 배째라성 맞가이드를 날리는 상대에게도 사용되었다.
선공을 꽤나 잘먹였다 싶어 당연히 상대가 방어하거나 물러설거라 생각했는데, 예상치 못한 물귀신성
가이드가 날라온다. 가이드로 다시 전환해봤자 손해가 만만치 않다 싶을때 쨉으로 해결한다.
또한 샷의 타이밍이나 자리싸움에서 밀릴때도 쨉은 사용되었다. 타이밍 싸움에서 밀린후 상대의 가이드에
묶여버려, 샷으로는 그 상황을 벗어날수 없을때 해결책으로 썼다. 특히 코너에 몰렸을때 공간확보를
위해서 자주 사용되었다.
최근에 와선 쨉을 사용하지 못하게 하고 가이드만으로 승부를 가리는 사람들이 많아졌다. 가이드 실력만을
따지겠다면 꽤나 타당성이 있는 주장이다. 위에서 살펴본 렉에 의한 어이없는 상황조차 매번 일어나는게
아닐것이며, 한두판이 아니라 계속 그렇게 진다면 실력자체에 문제가 있다는 말일테니까.
문제는 자신이 질것같으니 못쓰게 해놓고 꼼수를 부리는 경우다.
승패를 확실히 가르라고 주어졌던 쨉을 못쓰게 해놓고, 패배도 인정하지 않은체 화살을 낼름 갈아버린다.
타이밍 러쉬로 밀어붙어도 뭐라하고, 끌어들이거나 물러서도 뭐라한다.
쨉기술뿐만이 아니라 가이드 기술도 잘 못쓴다는 얘긴건가? 차라리 가만히 서서 3타놀이를 하자고 하던가
말이다.
그리고 쨉이 도대체 언제부터 노매너가 되어버린건가? 1:1 가이드전 기본장비가 왜 창+방패/활로 이어져
온건지 정말 모른다는 얘긴건가?
승부의 전장에서, 이른바 당신만의 뽀대를 위한 에테아이템까지(이런 웃기지도않는 셋팅이 왜 갑작스레
나타나게 되었는지 필자는 꽤나 상세히 알고있다) 사정봐줘야 하는가?
전쟁터에 정장입고 나타나 옷더러워진다며 '육박전은 사양합니다~'. 뭐 까짓거 그렇다 치자.
그렇다면 최소한, 공정한 승부를 위한 다른 룰들은 지켜가며 쨉을 거절하라.
쨉을 안쓴다고 가이드 실력을 못알아보는건 아니니 말이다.
(6) 활
자신은 윈포(혹은 석궁)들고 있는데, 상대가 더 빠른활을 들고 밀어붙이면 어쩌라는 거냐고 투덜대는
사람도 있다. 아이템이 많이 좋지 않다면 들어줄 법한 말이다.
이글혼(옛날엔 이것도 비싸서 못썼다) 들고 열심히 게임을 하는 사람을 과도하게 밀어붙일 필요는 없을
것이다.
하지만 지금껏 이른바 '똥템'을 들고 초반에 언질 안주는 사람은 본적이 없는것 같다. 시작하기전 혹은
한두판만 져도 '똥템들고 힘드네'란 말을 달고 다닌다.
똥템들고 누가 승부보러 오라하던가? 그나마 진짜 똥템이면 이해라도 한다.
A는 B의 가이드에 4~5대 맞고도 살아있고, B는 상대의 3~4대도 버틸동 말동이다. 그럼에도 B는 A를
열심히 몰아간다. A가 자신은 윈포들고 있는데 8프레임 활들고 그렇게 게임하면 어쩌냐고 따진다.
공속이 느린 활을 쓸 실력도 못되면서 누가 윈포들라 하던가? 딱봐도 템들이 훨씬좋아 피통도 데미지도
더 큰걸 알겠는데 말이다.
아마존에게 있어 활의 선택이 무엇을 의미하는지도 모른다는 얘긴건가?
일반적으로 민맥차가 크게 존재하는 데미지(혹은 아이템)들은, 나와야할 계산적 평뎀보다 실측 평뎀이
더 높게 나타난다는 사실을 알고는 있는가? 이것도 그렇다 치자.
공속이 느린활을 택해, 한발당 데미지를 더 높게 가져가는 이익은 당연한거고, 프레임에서 밀리는 손해는
감수하기 싫다는건가? 그래놓고 이겼을땐 '윈포들고 간만에 샷 연습한건데도 잘되네~' 이러면서 거만떨고
다닌다.
앰플활의 경우 많은 이들이 당연하게 노매너 취급을 한다.
그러나 조금이라도 연구해본 사람들은, 앰플이 터지지 않은 앰플활은 신뢰에 상대가 안된다는걸 안다.
또 5%확률이 게임도중 몇번이나 승패를 나눌것 같은가?
앰플이 터지지 않았을때 신뢰가 가져갈수 있는 이익은, 터졌을때의 손해를 상쇄한다봐도 충분할 것이다.
앰플이 터진다 한들 뭐하러 가만히 더 얻어맞아 주는가? 사라질때까지 적당히 돌면된다.
별말없이 몇번 해주면 나중엔 더는 죽기 싫어서라도 신뢰로 바꿔온다.
엄밀하게 따진다면 앰플자체는 가이드 실력의 판가름에 사용되지 않는게 맞긴하다.
나중엔 윙드엑스를 들고와 승부를 보자는 사람도 없진 않을테니 말이다.
(7) 기타
벽타기는 관통시절에, 추가적 피어싱이 안먹히게 한다는 이유로 잦은 시비를 불렀다.
자신이 실력으로 그곳까지 몰아붙였다면, 상대가 벽을타고 빠져나가든 말든 이미 타격을 입혔을 것이며,
또다시 몰아붙여 죽이면 되는 것이다.
자신의 실력으로 벽까지 몰아붙인게 아니라, 상대가 알아서 그곳으로 빠져나간 것이었다면, 뒷공간을
확보하지 못한 상대를 가이드로 가둬서 피해를 줄수 있었을텐데 말이다.
그걸 보고도 못막은 자신의 샷실력이 문제였음에도, 계속되던 시비들은 꽤나 코믹하기까지 했다.
관통이 사라진 지금은 더 말할 필요도 없겠다.
필드위의 집이나 +모양의 모서리에 숨는건 의미가 달랐다.
권투시합중 상대주먹에 맞는게 아프다고 철판으로 막을순 없잖은가?
'막는다' 혹은 '피한다'의 의미는, 순수한 자신의 컨트롤로 해결해야 한다는걸 말한다.
예나 지금이나 여전히 이뤄지고 있는 부분이며, 애교로 봐줄 정도라면 적당히 눈감아 주는것도 나쁠건
없다. 어차피 이런 플레이까지 해야할 정도라면, 그판은 실력에서 밀렸다는 얘기다.
물러서주면 대부분 눈치를 챈다. 안드로메다 계열의 아닌 사람들도 있겠지만 말이다.
이런 숨는 행동은 스스로 부끄럽게 여기고 자제하라.
이것도 했니 안했니를 정말로 가려야겠다면, 확실한 스크린샷을 찍어 우기는 사람의 입을 다물게 하라.
고수는 대충(?)갖춘 장비로도 지존템을 가진 초보를 농락한다는 말이있다.
맞는말이다. 기본기도 제대로 갖추지 못한 상대를, 경험이 뒷받침된 거리감과 타이밍으로 잡아먹는건
크게 어려운일이 아니다.
그러나 어느정도 할줄아는 상대라면 이야기는 꽤나 달라진다.
합리적인 룰이 뒷받침 되면서 자신의 실력이 1~2단계 이상 높다 하더라도, 저런 아이템의 격차를 감수해가며
상대를 쉽게 잡아먹을수 있단 말은 함부로 할수 없다.
상대실력이 상위단계일수록 아이템에서 생기는 격차는 만회하기 힘들어지며, 특히 인파이팅을 제대로
구사하기가 더욱 힘들어진다.
지금껏 합리적이지 않은 자신만의 억지룰을 상대에게 강요하면서, 자신이 고급템을 가졌을 때와 똥템을
가졌을 때의 행동이 똑같았던 사람은 한번도 본적이 없다.