1:1 아마존 가이드전 3부 - 룰 part.1 (최종본)
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@ 룰(part.1) @
필자가 이 파트에서 다룰것은 기준의 제시이며, 지금껏 지속되고 있는 억지들에 대한 비꼼이다.
서로가 인정하고 만족하는 룰이라면 어떻게하든 관여할 바가 없다. 그러나 서로 인정하지도, 만족 하지도
못한 룰로, 어느 한쪽이 어거지 부리는걸 봐주기도 싫다.
이 파트는 특정 유저들에겐 상당히 불편할 이야기일 것이다. 서문에서도 밝혔듯 별 관심없다.
아주 오래전부터 올리고 싶었던 부분이었으나, 진짜 승부가 무엇인줄 아는 멋진 아마존들이라면 알아서들
해결할줄 알았다. 그만큼 아마존 1:1가이드전에 대해서만큼은 큰 애정을 가지고 있었으니 말이다.
'시간이 해결해 주고 더 나아지겠지~' 싶었더니, 우김질이 끈임없이 이어진다.
필전의 시대는 고사하고, 가이드 필전의 시대보다 더 수준낮은 억지들이 지겹게도 이어진다.
의견이나 주장 자체의 타당성은 고사하고, 앞뒤가 맞는 이유나 근거도 못대는 헛소리들이 여전히 작렬한다.
표현이 강렬한가? 분명히 예고했다. 꽤나 까칠할 것이라고.
착각들 하지말기 바란다. 택도 없는 억지룰로 승리를 쌓으며 패배를 피해봤자, 상대가 인정해줄것 같은가?
그런식으로 놀아봤자 앞으로 몇명이나 당신과 재미있게 가이드를 주고받을것 같은가?
'Show me the money'를 치고 컴퓨터와 스타1을 하려는가? 그렇게 1:7로 이기면 고수가 되는가?
사람들은 당신이 생각하는것 만큼 바보가 아니다. 합리성이 결여된 룰로 지존놀이 마음껏 해보라.
결국엔 아무도 인정해 주지않는 지존놀이를 혼자서 하게 될것이다.
이 파트는 하나의 아름다운 이야기로 시작해 보기로 한다.
# 어떤 이야기
A는 B와 권투시합을 했다. A는 B를 따라 체육관 링에서 벗어나, 체육관 실내는 고사하고, 체육관 화장실
앞에까지 쫓아간다. A는 몇번이나 화장실까지 쫓아갔다 다시 링까지 물러서주길 반복한다.
A가 아무말 없이 계속 물러서 줬음에, B스스로도 느꼈을것이다. 그건 잘 피한것이 아니라 도망에 가까운
줄행랑이었음을.. 뒤에 일정길이의 벽으로된 코너만 있었어도 꼼짝없이 KO당하거나 치명타를 입었음을.
그러다 어떤 라운드에는 A가 초반에 크게 얻어 맞았거나, 혹은 댁도 어디 한번 쫓아다녀 보라고 링위를
A가 돈다. 그러자 B가 뱉는말이 가관이다. '도망만 치시네요~' 혹은 '쫓아가기 힘드니 그만해요~'.
예전 같으면 뭐하자는건가 싶어 화가 났을 것이다. 장외패 주제에~!!
요즘엔 솔직히 꽤나 귀엽다. 은근슬쩍 더 자극해본다. 그러면 머리가 돌아가는 몇몇은 앞에선 별소리
못한다. 안돌아가는 몇몇은 우겨보다 예리한 지적에 입을 다문다. 결국엔 둘다 입을 다물지만, 나중엔
둘다 뒤에서 호박씨를 깐다.
더욱 귀여워진다. 이젠 사랑스럽다.
화장실 앞에서 암말없이 물러서준게 더욱 부끄러워 저러는게 아닐까 생각이 든다.
다음번 화장실 앞까지 쫓아갔을땐, '지금 똥마려우세요?' 물어볼까 생각해본다.
상대는 분명 게임도중 배가 많이 아팠을 것이다. 시합중 똥마려운게 부끄러운일이 아니란걸 몰랐었을
것이다. A는 배려심도 많다.
또한 A는 예견한다. 어디선가 이 얘기를 주워들은 B의 친구 C가 나타나, 링위에서 나간적도 없는 A가
코너의 끝에서 숨을 고르고 있을때 '지금 똥마려우세요?'라 물을 것임을...
(1) 필드의 크기와 인아웃. 그리고 자리싸움.
위 세가지는 밀접한 관련이 있는 부분들이다.
카오클라이와 밥샷이 누가 킥복싱을 잘하느냐로 맞붙었다 치자.
이 둘을 맞붙일때, 몇m길이의 외나무 다리위에서 싸움을 붙이는가? 아니면 실력을 발휘함에 부족함이
없을정도의 면적은 확보하고 싸움을 붙이는가? 답은 물어보나 마나다.
그렇게 링의 크기가 정해졌다 치자.
링위에서 밥샷이 미친듯이 돌진해 들어가면, 카오클라이는 밥샷이 돌진해오는 방향의 일직선상으로만
싸워줘야하는가? 혹은 그가 들어올때 카오클라이도 물러섬없이 맞부딪혀 싸워줘야 하는가?
힘과 맷집을 장점으로 삼아 강력한 훅을 휘두르는 상대를 두고, 스피드와 타이밍을 장기로 삼는 선수가
링안에서 미꾸라지처럼 치고빠지면 노매너가 되는건가?
반대로 치고빠지는걸 장기로 삼는다는 사람이, 공간확보를 위한 방향전환을 미리 못해놓고 코너에 갖혀
두들겨 맞게되면, 코너에 몰아넣고 두들기는 상대방이 노매너가 되는건가?
코너에 몰려 치고빠지는 장기를 못쓰게 되었답시고 로프를 넘어 관중석에까지 들어가서 싸울텐가?
돌격형이든 미꾸라지형이든 서로가 만족한 필드안이라면, 돌격을 하던지/도망만 다니던지/가이드로
화면을 뒤덮든지/고샷과 각샷을 날리던지/로프 옆 코너에 쭈그리고 앉아 콧구멍을 후비든지 자기맘이라는
것이다.
상대가 필드경계 밖으로는 나간적이 없는데도, 그 이동을 막아내지 못해 불만인건가?
상대의 돌진으로 자신이 필드경계 밖으로 밀려났음에, 그걸 저지하거나 피해내지 못해 불만인건가?
결국 자신의 실력이 떨어진다는 말을 왜그리 어렵고 복잡하게 표현하는 것인가?
대단한 착각들을 하고 있는데, 진짜 고수라 불릴만한 사람이면, 돌격형과 미꾸라지형 두가지를 모두
능숙하게 구사해 낸다. 상대에 따라서 혹은 상황에 따라서 적절히 섞어쓸 뿐이다.
실력이 떨어지는 이가 돌격만 해가며 쫓아다니다간, 가랑비에 옷젖듯 피가 깎여 죽는다. 도망만 다니며
피해봤자 코너에 몰려 얻어맞거나 화살말라 죽는다.
실력이 높은이는 돌격으로 들어가도 상대를 구석에 몰아넣으며 두들길수 있다. 도망다니는것처럼 보여도
요리조리 잘도 빠져나가면서 상대에게 피해를 준다.
가이드는 유도성이 있다. 끈적한 거미줄같은 유도사거리의 그물을 활용하지 못하고, 별타격도 주지 못한체
번번히 상대를 놓친다면, 그건 누구의 문제일것 같은가?
반대로 상대의 압박에 꼼짝 못하고 묶여서 두들겨 맞으며, 구석에 쳐박힐때까지 상대를 물러서게 만들지
못했다면, 그건 또 누구의 문제일것 같은가?
2부에서 살펴보았듯 가이드로 이익을 보느냐 아니면 손해보느냐에 따라, 가차없이 땅따먹기를 시도하기도
하며 미련없이 땅을 내어주기도 한다. 실력/심리/상황등에 의해 이와같은 연결고리는 승부가 날때까지
지속된다.
승리를 위한 유리함을 조금이라도 더 가져가기 위해, 예전보단 확연히 드러나지 않는 자리싸움이란
요소도 이미 게임속에 녹아들어가 있는것이다.
1) 필드의 크기
비슷한 실력의 유저끼리 외나무다리 위에서 승부를 낸다면, 그것은 템빨전이 될 가능성이 농후하다.
유저마다 스타일도, 아이템도, 주력으로 삼는 가이드의 컨트롤도 다 다르다. 때문에 합리적인 필드의
크기는 승부의 필수적인 요소이다.
누구나 알고 있듯이 가이드는 유도성을 지닌다. 이말은 가이드의 유도사거리만큼 상하/좌우등을 커버해
낼수 있다는걸 뜻한다. 외나무다리의 예에서 알수 있듯, 필드의 면적이 가이드의 유도사거리로 커버되는
면적보다 좁다면, 그것은 공정하다 말할수 없다.
아이템의 질적인 차이는, 더 넓은 필드 크기일때보다 승부에 더 많이 관여하게 된다.
무슨말인지 잘 이해가 가지 않는가?
자신의 케릭을 기준으로 화면끝샷을 90도 방향으로 날랐다 생각해 보자. 그리고 그때의 유도사거리를
G라 하자.
자신의 케릭을 중심으로, 수평으로 쏘아낸 가이드가 커버할수 있는 유도거리의 최대치는 얼마인가?
바로 2G이다. 왜냐면 좌/우 각각 1G씩이기 때문이다.
이때 가로 세로의 길이가 각각 2G인 필드에서 A와 B가 붙었다 생각해 보자.
A의 아이템은 B에 비해 많이 처진다. 이때 B가 필드의 한가운데 버티고 있다 생각해보라.
A가 어떻게 움직이든 B의 가이드 유도에 노출될수밖에 없다. B의 실력이 특별히 모자라지 않는한,
별 어려움 없이 많은 이익을 가져갈수 있다.
그러므로 실력을 판가름하고 싶다면, 최소한 2x2를 초과하는 크기의 필드에서 승부를 내는게 옳다.
유도사거리 기준으로 2x2 이내의 크기면, 아예 승부를 받아줄 가치도 없다고 본다. 서로가 진심으로
만족하는 경우에만, 그렇게 해도 타인에게 욕먹을 이유가 없을 뿐이다.
그리고 2x2를 초과하기만 하면 무조건 합리성을 갖춘다는 얘기도 아니다. 병림픽 취급을 조금이나마
덜 받게되는, 최소한의 기준치를 만족했다는 것일 뿐이다.
유도사거리가 권투선수의 리치라 생각해보라. 전진하면서 스텝당 1번씩, 2~4번만 주먹 휘두르면 끝나는
가로/세로의 길이를 합리적 크기의 링이라 부르는가?
합리성을 갖추었단 얘기는, 서로의 스타일대로 큰 불편없이 플레이할 정도는 된다는 말이다.
이동가능한 경계를 확실히 한다면야, 상대가 더 넓은곳을 원한다면 받아줘도 상관없다. 화살수의 제한과
유도사거리의 그물망이 있기때문에 어차피 손바닥 안의 손오공이다.
합의된 필드안에서조차, 쫓아가기 힘들다는둥 도망이라는둥, 갖은 핑계를 대면서 좁은 범위내에서의
승부를 강요하는 이가 있다면 한마디 해주도록 한다.
당신의 지존템을 못알아봐준건 미안하지만, 템빨전이라면 앞마당의 펄른에게 양보하겠다고.
실력을 인정받고 싶다는건지, 아이템을 자랑하고 싶다는건지 도대체 모를일이다.
그런 핑계를 대다가도, 템차이를 극복할 정도의 더 나은 실력이나 더 좋은 아이템을 가진 유저와
맞붙게되면, 도망이라며 타인에게 억지부리던 때보다 더 멀리 도망다닌다.
그럼에도 자신이 할땐 컨트롤이고 남이 할땐 도망이란다. 부끄러운줄도 모른다.
필드가 큰 것은 그리 문제되지 않는다. 어차피 서로 부딪쳐야 이득과 손해가 나는법이며, 여기서든
저기서든 확률적으로 실력이 좋은이가 더 많은 이익을 가져갈건 뻔한 이치다.
갈겨대는 난사 가이드나 끌어들이는 고샷류와 위렉샷을 피하기도 편하며, 게임상에 실존하는 아무리
넓은 필드라(하나의 땅덩어리 개념이며 좁아지는 통로는 포함하지 않음) 하더라도, 실력만 된다면야
한판당 몇번 이상은 벽이나 경계까지 상대를 몰아갈수 있다.
다만 넓은 필드에서조차 경계를 벗어나, 상대까지 경계넘어로 쫓아왔다면 말할것도 없이 장외패다.
누가봐도 불만없을 필드인데 경계밖으로 밀렸다면, 가이드의 정교함이나 이동과 공간확보를 위한 실력이
부족하다는 말이다.
정녕 필드의 크기를 정하는데 있어서 합의점을 찾기 힘들다면, 서로의 아이템을 비교해보고 처지는
사람에게 선택권을 주도록 하라. 선택권을 얻은이는 원하는 필드를 정하는 대신, 그 경계를 명확히
하고 그 밖으로 나갈 생각은 꿈도 꾸지 말라.
아이템이 더 좋은이는 해당필드의 크기에 대해선 입도 뻥긋하지 말것이며, 상대가 그 밖으로 나간적이
없다면 헛소리할 생각은 꿈도 꾸지 말라. 대신에 누구든 경계를 넘어서까지 상대를 쫓아가게되면,
가차없이 스크린샷을 찍고 상대방의 장외패를 선언하라.
2) 인파이팅/아웃파이팅
단정지어 누구는 인파이팅, 다른 누구는 아웃파이팅이라 말할수 있는 시대는 지났다.
둘중 하나를 장기로 삼더라도, 나머지 하나를 일정수준까지 익혀두지 않으면 약점을 드러낼 수밖에
없기 때문이다.
일반적으로 인파이팅이 유도경계에서 쏘는 샷이나 경계의 안쪽으로 밀고들어가는 샷을 장기로 삼는다면,
아웃파이팅은 끌어들이는 고샷이나 각샷을(유도를 장담할 수준이 아니면 둘다 예측샷의 일종으로 취급됨)
장기로 삼는다. 그리고 공통적으로 사용하는것은, 유도사거리 밖에서 주고받는 일반적인(눈에 보이는)
예측샷이다.
결국 화살과 공간을 얼마나 사용하면서 상대를 맞출것인가, 또 그때 자신은 얼마만큼의 위험을 감수할
것인가의 문제로 귀결된다.
인파이팅은 상대를 맞출 확률을 높이기 위해, 자신도 얻어맞을 확률을 높이는 대신 화살의 소모를 줄인다.
반면에 아웃파이팅은 상대를 맞출 확률을 높이기 위해, 자신이 얻어맞을 위험을 줄이는 대신 상대보다
화살과 공간에서 손해를 본다.
아주 간단한 알고리즘이다. 자신에게 날라오는 공에 접근하면서 피하는게 쉬운가, 아니면 뒤로 물러서면서
피하는게 쉬운가? 상대성 원리를 들먹이지 않아도 뭐가 쉬운지는 금방 안다.
예측샷을 쏘고 뒤로 물러서는 유저는 상대의 가이드에 좀더 쉽게 대처할수 있다. 또 자신이 쏘아낸
권역에 상대가 함부로 들어오면 이익을 가져간다.
얼핏보이기엔 아웃파이팅이 훨씬 유리해 보인다. 그래서 가이드전을 어설프게 배운 이들은 절제된
아웃파이팅을 만나면, 쫓아가기 힘들다느니 도망이니 헛소리를 해대기 바쁘다. 죽어도 실력과 경험이
딸려 못잡겠단 소리는 안한다. 상대가 합리적 크기의 필드밖을 나간적이 없음에도 말이다.
아웃파이팅을 제대로 구사하려면 공간의 확보가 필수적이다. 공간을 확보하려면 자리싸움을 해야만한다.
상대가 샷실력이 부족하다면, 필요한 공간을 자리싸움으로 얻어내는게 가능할것 같은가?
거기다 아웃파이팅의 특성상 확보된 공간을 내어주면서 플레이를 할수밖에 없다. 내어주는 공간도 제대로
못받아먹는 거리감과 타이밍감을 가진 수준들이 인파이팅을 운운한다. 그러다보니 코너로 몰아붙여
두들기는건 고사하고, 압박도 제대로 못해서 별피해도 못준체 되려 피만 깎여나간다.
거리감과 타이밍이 뒷받침된 제대로된 아웃/인파이팅도 체득하지 못한체, 템빨로 손쉽게 이기는 억지룰에
익숙하다보니, 자신이 인파이팅 고수인줄로 착각하고 하수짓을 해댄다.
따라 들어가면 피깎이고, 안들어가면 상대가 와서 한대씩 치고가는데 무슨수로 이기냐는 사람들이 많다.
한숨나오는 이야기다. 상대가 들어오는 순간은 자신이 아웃파이팅으로 이익을 볼수 있는것 아닌가?
자신은 인파이터인데 왜 아웃을 해야 하냐 따지는 유저도 있을것이다. 그렇다면 당신이 애초에 바라던게
상대가 안물러서고 들어와서 싸우는 것이었는데, 들어와서 싸우는 상황에조차 당신은 못때렸고 상대는
때렸단 말이다. 이 상황이 무엇을 말해주고 있는지 이해가 가질 않는가?
여전히 거리조차 몰라서 쏴야할 타이밍을 놓치거나, 온다싶으니 함부로 난사해 진짜 쏴야할 타이밍에
다른 곳을 쏘고 있어서 틈을 보인 것이다. 그걸 상대방이 비집고 들어와 당신만 맞았을 뿐인 것이다.
예측샷이든 난사든 상대방이 들어오는 방향으로 깔아놓았는데도 그걸 비집고 들어와 때렸다면, 도대체
누가 아웃파이터고 누가 인파이터인가?
스스로 상대가 더 고수임을 인정하는 말을 내뱉고 있는걸 못깨닫고 있을 뿐이다.
아웃파이팅에는 결정적인 약점이 있다. 끌어들이는 행위는 위험이 적은대신 상대에게 특정 방향을
강요하기 힘들다. 이것은 인파이팅보다 화살을 더 많이 쓸수밖에 없는 스타일이라는걸 의미한다.
물러설때 불리한 구석자리로 몰려가지 않기 위해서 뿌려놓는 몇발, 상대에게 들어오는 범위를 설정하기
위한 몇발, 실질적 타격을 입히기위해 날려놓는 몇발.. 결국 제대로 된 아웃파이팅을 구현하기 위해서는
결정적인 상황당, 상대보다 몇배에 이르는 화살을 뿌려놓아야 이익을 볼수 있다는 말이다.
이유는 간단하다. 상대가 자신을 쫓아오더라도, 상대는 쫓아가는(혹은 몰아갈) 방향을 스스로 정해서
들어갈수 있으니까. 아니면 아예 안들어가거나 물러서버리면 그만이다.
아무리 아웃파이팅에 천재적인 유저라도, 자신의 거리를 지키기 위해서나 이익을 가져가기 위해서나,
끌어들이는 정점의 순간들엔 상대보다 더 많은 화살을 써야만 한다.
극도의 아웃파이팅을 만난다면, 필드가 넓을수록 꽤나 피곤하긴 하다. 상대가 고수일수록 거리감이
좋기때문에, 시간도 많이 걸리며 집중력을 오랫동안 유지해야 한다.
이때는 좋은 방법이 있다. 자신도 마음을 느긋하게 가지고 슬금슬금 움직이다, 상대방의 샷이 줄어
들었을때 냅다 들어간다. 상대가 화들짝 놀라 아웃파이팅을 시작하면, 바로 빠져 화살을 낭비하게 만든다.
자주 해주다보면 상대가 딜레마에 빠진다. 상대가 확실한 플레이를 못하게 됐을때, 유도경계샷을 시작으로
밀어붙이는 샷을 간간히 써준다. 상대가 다시 집중하면 또다시 화살만 낭비하게끔 플레이 해준다.
인파이팅을 제대로 익히지 못한 상대라면 알아서 자멸할 것이다.
인파이터는 보통 타이밍 감각이 좋다. 유도경계에서 쏘는 샷은 물론이요, 상대와 가이드를 주고받는
찰나의 순간에도 이익과 손해를 따져, 스왑을 이용해 밀어붙이는데 능숙하다.
이런 플레이는 자신의 라이프를 볼모로 시도된다는 약점을 가진다. 강력하게 들어온다면 순간적인
아웃플레이로 이득을 쌓아가고, 예리하지 못하다면 맞부딪히거나 반격을 한다.
어느정도의 손해만 입힌다면 인파이팅은 알아서 누그러들게 마련이다.
한두대만 더 맞으면 죽을판국에 끝까지 달라붙는 인파이터는 거의 없다.
극도의 인파이팅을 만난다면 별수없이 셋팅의 변화를 꾀하는게 좋다.
달려를 늘리거나 활의 속력을 늘리거나 넉백장을 사용한다.
힘든가? 착각하지 마시라. 적당히 해도 손쉽게 승리를 얻었던, 만만한 수준들이 널렸던 시절은 옛날에
끝났다. 우겨서 정신승리하던 시절도 지나갔다. 고수면 고수답게 고수를 상대하라.
고수들은 두가지를 교묘하게 섞어쓰기 때문에 사람들이 잘 몰라볼 뿐이며 인/아웃의 경계조차 모호하다.
철저하게 자신만의 거리를 지킨다 표현하는것이 옳을 것이다.
아이템이 비슷할때 승패가 갈리는 근본적인 원인은, 거리감과 타이밍감의 차이에서 생기는 것이지,
인/아웃 자체의 차이로 인해 생기는것이 아님을 모르는 이들이 많다.
가이드와 무빙으로 가능한 한 상대를 흔들고, 상대의 심리와 체력을 갉아먹으며 자신에겐 유리한 상황을
만들어가는것. 이것이 인/아웃의 핵심이다.
3) 자리싸움
관통이 존재하던 시절, 한대의 가이드에 노출된다는건 지금과는 의미가 많이 달랐다.
그렇기에 상대와의 거리뿐만 아니라 상대의 위치에도 촉각을 곤두세워야 했으며, 자신의 실력을 펼치기에
부족함이 없는 공간확보에도 많은 신경을 써야 했다.
승패를 결정짓는 요소로 당연히 취급될만큼 이 싸움은 치열했으며, 구경꾼들에게도 즐거운 눈요기 거리가
되어주었다.
예전보다는 덜하지만 여전히 가이드 아마존의 기본기 중 하나이다.
이전과의 차이라면, 승부를 위한 대표적인 요소로 자주 거론되었던것이, 시대의 변화에 따라 다른 중요
요소들에 녹아들어갔다는 정도일 것이다.
가이드를 이용한 밀고당기기는, 자신이 사용할수 있는 공간을 확보하거나 상대가 움직일 공간을 제한한다.
이것이 어느정도의 수싸움이 필요한 것인지도 제대로 겪어보지못한 사람들은, 자신이 상대하기 까다롭거나
혹은 지겠다 싶으면 상대를 노매너로 몰아가거나 정신승리를 꾀하려 든다.
자신의 실력이 자신의 컨트롤 성향을 받쳐주지 못한다는것도 못깨닫고 말이다.
자신에게 유리한 자리는 실력으로 빼앗아가는 것이다. 불리한 장소는 실력으로 상대에게 강요하는 것이다.
승부를 시작할때, 왜 필드 중심부의 좌우에서 자리잡고 'ㄱㄱㅇ'를 외치는지 정말 몰랐는가?
각방향마다 어느정도로 연습되어있냐에 따라 다르겠지만, 상당수의 유저들은 윗자리/아랫자리에 대한
편견이 크다.
아랫자리를 잡으려 노력하는 유저가 있다면, 그것을 약점삼아 괴롭히면 된다. 어디에 화살을 깔아두면
걸려들지 예측하기 쉬우니 말이다.
상대가 만만찮으면서도 자리싸움에 능숙하지 못할땐, 당연히 이것을 무기로 삼아 흔들어야 한다.
반대로 자신이 모든 방향에서의 싸움에 익숙치 않다면, 단점을 보완하기 위해 노력을 기울여야만 한다.
굉장히 특이한 자리싸움의 예도 있다.
A와 B가 필드에서 붙었다. A가 아랫자리를 잡으려 노력하길래 B는 그냥 둔다.
A는 아랫자리에서도 계속 죽어나갔다. 몇판을 그렇게 죽고난후, 또 아랫자리를 잡고도 몇대 얻어맞는다.
그러자 A는 난데없이 빙 둘러서 윗자리로 돌진해 온다. B는 A를 그냥 죽였다.
A는 죽자마자 '아랫자리 잡고도 저것밖에 못해~ㅋㅋㅋ' 라 말한다.
황현희의 '왜 저러는 걸까요?'란 멘트가 B의 대뇌 전두엽에까지 도달한후, 실시간 음성으로 무한 반복된다.
B는 머리가 깨질듯한 두통을 참아내지 못하고 기권패을 선언하기에 이른다.
자리싸움의 주도권 뿐만이 아니라, 승리까지도 입으로 가져갈수 있음을 보여주는 좋은 예이다.
알아둘만 하지만 실전에서의 사용은 권하지 않는다.
(2) 화살 1통
철저한 아웃파이팅으로 자신이 맞을 확률을 낮추어 재미를 보던 유저가, 승부의 후반에 화살을 갈겠다
한다. 앞마당에서 시작해 콜드까지 뛰어갈 기세를 보고도 별말 안했더니 말이다.
필드밖으로 나간적도 없는 상대에게, 도망마라며 정신승리하던 유저도 화살을 갈겠다 한다.
기껏해야 도망마인 상대도 못잡아먹을 실력인건 둘째치고, 아웃파이팅보다도 먼저 화살이 오링날 정도로
난사란 말인가? 둘다 지금 개그하자는 건가?
화살은 공격과 방어를 위한 또 하나의 체력이다.
지금까지 살펴보았듯, 끌어들여봤자 혹은 밀고 들어와 봤자 어차피 실력 좋은 사람이 이기기 마련이다.
상대가 끌어들이면 화살말려 죽이면 되고, 들어오면 아웃플레이가 그 순간엔 더 유리하니 말이다. 또한
거리와 타이밍감이 상대보다 더 좋으면서 템차이가 크지 않다면, 굳이 그렇게 하지 않더라도 이긴다.
결국 적절한 때에 적절한 화살수를 써야 승리를 가져간다는 말이다.
전장에서 게틀링갈기듯 화살을 깔아놓길래, 죽을동 살동 이리뛰고 저리뛰어 목숨을 부지하면서 기회를
노렸더니, 태연하게 '화살통 갈고 올게요' 한다.
어이가 없어 뭐라하면 '즐기는 게임인데 승패에 너무 연연하시는듯~'이라 말한다. 그럼 즐기고 승패에
연연안하는 사람이 승부에서 화살다써놓고 GG안치는건 도대체 뭔가?
가이드를 잘쏜다는 얘기는 한대 한대가 더 정교하다는 말이다. 유도경계의 가이드는 말할 필요도 없고,
한발 한발의 예측샷도 상대를 맞출 확률이 더 높다는 이야기다.
더 잘쏜다는 사람이, 왜 더 화살이 필요한가?
양궁대회에서 10발쏴서 9발을 과녁에 넣는 사람에게 메달을 주는가, 아니면 30발쏘고 15발을 과녁에
넣은 사람에게 메달을 주는가? 또 둘중 누구보고 활을 잘쏜다 이야기 하는가?
상식적으로나 확률적으로나 더 잘쏘는 사람이, 화살이 모자라서 상대보다 많이 죽을 턱이 없다.
자신의 스타일대로 쏘는건데 뭘 어쩌라는 거냐는 유저도 있다. 한통이내라면 예측샷을 쏘든, 난사를
사방에 갈겨대든 누가 뭐라하던가? 그 스타일이란게 화살쏘는걸 말하는건가 아니면 화살통 갈아대는걸
말하는건가? 전쟁터에서 총을 잘쏴야지 탄창 멋지게 간다고 상대가 죽어주는가? 총알이 떨어져 본진에
탄창갈고 오겠다 하면, 적군이 잘다녀오라고 하는가?
화살을 많이 깔아놔 상대를 맞출 확률을 높이는 이득은 챙기면서, 화살이 떨어졌을때의 손해는 감수하기
싫다는 고약한 이기심으로 밖에 보이지 않는다.
또 자신이 쏘면 예측샷이고, 상대가 쏘면 난사인 사람들도 있다. 350발 내에서 쏜건가? 서로의 능력을
발휘할만한 합의된 필드크기였나? 거기서 둘다 나간적이 없는가?
그런데도 죽었다면 입다물고 피하는 연습부터 하라.
자주 화살수 싸움으로 전개되는 스타일끼리 붙었다면, 실력의 차이는 있지만(남은화살로 화살오링난
상대를 죽일수 있다면, 그 남은 수만큼) 서로 존중할만한 실력을 가진것이다.
수많은 가이드전에서 빈번하게 오링이 날걸 걱정해가며 아껴쏴야하는 상대는 드물다.
또한 그런 사람끼리 만나도, 서로의 화살 오링으로 무승부가 실제로 나는 경우는 10판에 1~2번 있을까
말까다.
화살이 모자라 이길싸움 졌다싶어 불만이면, 얼마든지 아껴서 이겨보라.
어설프게 아꼈다간 화살 다 써보기도 전에 죽거나, 바로 코너로 몰려 얻어터질테니 말이다.
이러면 분명 누군가는 몰래 매직애로우를 쓸것이다. 걱정말고 쓰시라. 알아보는 사람들 많다.
자존심은 추접한 승리에서 얻어지는게 아니라 실력에서 나오는 법이다.
필자가 이 파트에서 다룰것은 기준의 제시이며, 지금껏 지속되고 있는 억지들에 대한 비꼼이다.
서로가 인정하고 만족하는 룰이라면 어떻게하든 관여할 바가 없다. 그러나 서로 인정하지도, 만족 하지도
못한 룰로, 어느 한쪽이 어거지 부리는걸 봐주기도 싫다.
이 파트는 특정 유저들에겐 상당히 불편할 이야기일 것이다. 서문에서도 밝혔듯 별 관심없다.
아주 오래전부터 올리고 싶었던 부분이었으나, 진짜 승부가 무엇인줄 아는 멋진 아마존들이라면 알아서들
해결할줄 알았다. 그만큼 아마존 1:1가이드전에 대해서만큼은 큰 애정을 가지고 있었으니 말이다.
'시간이 해결해 주고 더 나아지겠지~' 싶었더니, 우김질이 끈임없이 이어진다.
필전의 시대는 고사하고, 가이드 필전의 시대보다 더 수준낮은 억지들이 지겹게도 이어진다.
의견이나 주장 자체의 타당성은 고사하고, 앞뒤가 맞는 이유나 근거도 못대는 헛소리들이 여전히 작렬한다.
표현이 강렬한가? 분명히 예고했다. 꽤나 까칠할 것이라고.
착각들 하지말기 바란다. 택도 없는 억지룰로 승리를 쌓으며 패배를 피해봤자, 상대가 인정해줄것 같은가?
그런식으로 놀아봤자 앞으로 몇명이나 당신과 재미있게 가이드를 주고받을것 같은가?
'Show me the money'를 치고 컴퓨터와 스타1을 하려는가? 그렇게 1:7로 이기면 고수가 되는가?
사람들은 당신이 생각하는것 만큼 바보가 아니다. 합리성이 결여된 룰로 지존놀이 마음껏 해보라.
결국엔 아무도 인정해 주지않는 지존놀이를 혼자서 하게 될것이다.
이 파트는 하나의 아름다운 이야기로 시작해 보기로 한다.
# 어떤 이야기
A는 B와 권투시합을 했다. A는 B를 따라 체육관 링에서 벗어나, 체육관 실내는 고사하고, 체육관 화장실
앞에까지 쫓아간다. A는 몇번이나 화장실까지 쫓아갔다 다시 링까지 물러서주길 반복한다.
A가 아무말 없이 계속 물러서 줬음에, B스스로도 느꼈을것이다. 그건 잘 피한것이 아니라 도망에 가까운
줄행랑이었음을.. 뒤에 일정길이의 벽으로된 코너만 있었어도 꼼짝없이 KO당하거나 치명타를 입었음을.
그러다 어떤 라운드에는 A가 초반에 크게 얻어 맞았거나, 혹은 댁도 어디 한번 쫓아다녀 보라고 링위를
A가 돈다. 그러자 B가 뱉는말이 가관이다. '도망만 치시네요~' 혹은 '쫓아가기 힘드니 그만해요~'.
예전 같으면 뭐하자는건가 싶어 화가 났을 것이다. 장외패 주제에~!!
요즘엔 솔직히 꽤나 귀엽다. 은근슬쩍 더 자극해본다. 그러면 머리가 돌아가는 몇몇은 앞에선 별소리
못한다. 안돌아가는 몇몇은 우겨보다 예리한 지적에 입을 다문다. 결국엔 둘다 입을 다물지만, 나중엔
둘다 뒤에서 호박씨를 깐다.
더욱 귀여워진다. 이젠 사랑스럽다.
화장실 앞에서 암말없이 물러서준게 더욱 부끄러워 저러는게 아닐까 생각이 든다.
다음번 화장실 앞까지 쫓아갔을땐, '지금 똥마려우세요?' 물어볼까 생각해본다.
상대는 분명 게임도중 배가 많이 아팠을 것이다. 시합중 똥마려운게 부끄러운일이 아니란걸 몰랐었을
것이다. A는 배려심도 많다.
또한 A는 예견한다. 어디선가 이 얘기를 주워들은 B의 친구 C가 나타나, 링위에서 나간적도 없는 A가
코너의 끝에서 숨을 고르고 있을때 '지금 똥마려우세요?'라 물을 것임을...
(1) 필드의 크기와 인아웃. 그리고 자리싸움.
위 세가지는 밀접한 관련이 있는 부분들이다.
카오클라이와 밥샷이 누가 킥복싱을 잘하느냐로 맞붙었다 치자.
이 둘을 맞붙일때, 몇m길이의 외나무 다리위에서 싸움을 붙이는가? 아니면 실력을 발휘함에 부족함이
없을정도의 면적은 확보하고 싸움을 붙이는가? 답은 물어보나 마나다.
그렇게 링의 크기가 정해졌다 치자.
링위에서 밥샷이 미친듯이 돌진해 들어가면, 카오클라이는 밥샷이 돌진해오는 방향의 일직선상으로만
싸워줘야하는가? 혹은 그가 들어올때 카오클라이도 물러섬없이 맞부딪혀 싸워줘야 하는가?
힘과 맷집을 장점으로 삼아 강력한 훅을 휘두르는 상대를 두고, 스피드와 타이밍을 장기로 삼는 선수가
링안에서 미꾸라지처럼 치고빠지면 노매너가 되는건가?
반대로 치고빠지는걸 장기로 삼는다는 사람이, 공간확보를 위한 방향전환을 미리 못해놓고 코너에 갖혀
두들겨 맞게되면, 코너에 몰아넣고 두들기는 상대방이 노매너가 되는건가?
코너에 몰려 치고빠지는 장기를 못쓰게 되었답시고 로프를 넘어 관중석에까지 들어가서 싸울텐가?
돌격형이든 미꾸라지형이든 서로가 만족한 필드안이라면, 돌격을 하던지/도망만 다니던지/가이드로
화면을 뒤덮든지/고샷과 각샷을 날리던지/로프 옆 코너에 쭈그리고 앉아 콧구멍을 후비든지 자기맘이라는
것이다.
상대가 필드경계 밖으로는 나간적이 없는데도, 그 이동을 막아내지 못해 불만인건가?
상대의 돌진으로 자신이 필드경계 밖으로 밀려났음에, 그걸 저지하거나 피해내지 못해 불만인건가?
결국 자신의 실력이 떨어진다는 말을 왜그리 어렵고 복잡하게 표현하는 것인가?
대단한 착각들을 하고 있는데, 진짜 고수라 불릴만한 사람이면, 돌격형과 미꾸라지형 두가지를 모두
능숙하게 구사해 낸다. 상대에 따라서 혹은 상황에 따라서 적절히 섞어쓸 뿐이다.
실력이 떨어지는 이가 돌격만 해가며 쫓아다니다간, 가랑비에 옷젖듯 피가 깎여 죽는다. 도망만 다니며
피해봤자 코너에 몰려 얻어맞거나 화살말라 죽는다.
실력이 높은이는 돌격으로 들어가도 상대를 구석에 몰아넣으며 두들길수 있다. 도망다니는것처럼 보여도
요리조리 잘도 빠져나가면서 상대에게 피해를 준다.
가이드는 유도성이 있다. 끈적한 거미줄같은 유도사거리의 그물을 활용하지 못하고, 별타격도 주지 못한체
번번히 상대를 놓친다면, 그건 누구의 문제일것 같은가?
반대로 상대의 압박에 꼼짝 못하고 묶여서 두들겨 맞으며, 구석에 쳐박힐때까지 상대를 물러서게 만들지
못했다면, 그건 또 누구의 문제일것 같은가?
2부에서 살펴보았듯 가이드로 이익을 보느냐 아니면 손해보느냐에 따라, 가차없이 땅따먹기를 시도하기도
하며 미련없이 땅을 내어주기도 한다. 실력/심리/상황등에 의해 이와같은 연결고리는 승부가 날때까지
지속된다.
승리를 위한 유리함을 조금이라도 더 가져가기 위해, 예전보단 확연히 드러나지 않는 자리싸움이란
요소도 이미 게임속에 녹아들어가 있는것이다.
1) 필드의 크기
비슷한 실력의 유저끼리 외나무다리 위에서 승부를 낸다면, 그것은 템빨전이 될 가능성이 농후하다.
유저마다 스타일도, 아이템도, 주력으로 삼는 가이드의 컨트롤도 다 다르다. 때문에 합리적인 필드의
크기는 승부의 필수적인 요소이다.
누구나 알고 있듯이 가이드는 유도성을 지닌다. 이말은 가이드의 유도사거리만큼 상하/좌우등을 커버해
낼수 있다는걸 뜻한다. 외나무다리의 예에서 알수 있듯, 필드의 면적이 가이드의 유도사거리로 커버되는
면적보다 좁다면, 그것은 공정하다 말할수 없다.
아이템의 질적인 차이는, 더 넓은 필드 크기일때보다 승부에 더 많이 관여하게 된다.
무슨말인지 잘 이해가 가지 않는가?
자신의 케릭을 기준으로 화면끝샷을 90도 방향으로 날랐다 생각해 보자. 그리고 그때의 유도사거리를
G라 하자.
자신의 케릭을 중심으로, 수평으로 쏘아낸 가이드가 커버할수 있는 유도거리의 최대치는 얼마인가?
바로 2G이다. 왜냐면 좌/우 각각 1G씩이기 때문이다.
이때 가로 세로의 길이가 각각 2G인 필드에서 A와 B가 붙었다 생각해 보자.
A의 아이템은 B에 비해 많이 처진다. 이때 B가 필드의 한가운데 버티고 있다 생각해보라.
A가 어떻게 움직이든 B의 가이드 유도에 노출될수밖에 없다. B의 실력이 특별히 모자라지 않는한,
별 어려움 없이 많은 이익을 가져갈수 있다.
그러므로 실력을 판가름하고 싶다면, 최소한 2x2를 초과하는 크기의 필드에서 승부를 내는게 옳다.
유도사거리 기준으로 2x2 이내의 크기면, 아예 승부를 받아줄 가치도 없다고 본다. 서로가 진심으로
만족하는 경우에만, 그렇게 해도 타인에게 욕먹을 이유가 없을 뿐이다.
그리고 2x2를 초과하기만 하면 무조건 합리성을 갖춘다는 얘기도 아니다. 병림픽 취급을 조금이나마
덜 받게되는, 최소한의 기준치를 만족했다는 것일 뿐이다.
유도사거리가 권투선수의 리치라 생각해보라. 전진하면서 스텝당 1번씩, 2~4번만 주먹 휘두르면 끝나는
가로/세로의 길이를 합리적 크기의 링이라 부르는가?
합리성을 갖추었단 얘기는, 서로의 스타일대로 큰 불편없이 플레이할 정도는 된다는 말이다.
이동가능한 경계를 확실히 한다면야, 상대가 더 넓은곳을 원한다면 받아줘도 상관없다. 화살수의 제한과
유도사거리의 그물망이 있기때문에 어차피 손바닥 안의 손오공이다.
합의된 필드안에서조차, 쫓아가기 힘들다는둥 도망이라는둥, 갖은 핑계를 대면서 좁은 범위내에서의
승부를 강요하는 이가 있다면 한마디 해주도록 한다.
당신의 지존템을 못알아봐준건 미안하지만, 템빨전이라면 앞마당의 펄른에게 양보하겠다고.
실력을 인정받고 싶다는건지, 아이템을 자랑하고 싶다는건지 도대체 모를일이다.
그런 핑계를 대다가도, 템차이를 극복할 정도의 더 나은 실력이나 더 좋은 아이템을 가진 유저와
맞붙게되면, 도망이라며 타인에게 억지부리던 때보다 더 멀리 도망다닌다.
그럼에도 자신이 할땐 컨트롤이고 남이 할땐 도망이란다. 부끄러운줄도 모른다.
필드가 큰 것은 그리 문제되지 않는다. 어차피 서로 부딪쳐야 이득과 손해가 나는법이며, 여기서든
저기서든 확률적으로 실력이 좋은이가 더 많은 이익을 가져갈건 뻔한 이치다.
갈겨대는 난사 가이드나 끌어들이는 고샷류와 위렉샷을 피하기도 편하며, 게임상에 실존하는 아무리
넓은 필드라(하나의 땅덩어리 개념이며 좁아지는 통로는 포함하지 않음) 하더라도, 실력만 된다면야
한판당 몇번 이상은 벽이나 경계까지 상대를 몰아갈수 있다.
다만 넓은 필드에서조차 경계를 벗어나, 상대까지 경계넘어로 쫓아왔다면 말할것도 없이 장외패다.
누가봐도 불만없을 필드인데 경계밖으로 밀렸다면, 가이드의 정교함이나 이동과 공간확보를 위한 실력이
부족하다는 말이다.
정녕 필드의 크기를 정하는데 있어서 합의점을 찾기 힘들다면, 서로의 아이템을 비교해보고 처지는
사람에게 선택권을 주도록 하라. 선택권을 얻은이는 원하는 필드를 정하는 대신, 그 경계를 명확히
하고 그 밖으로 나갈 생각은 꿈도 꾸지 말라.
아이템이 더 좋은이는 해당필드의 크기에 대해선 입도 뻥긋하지 말것이며, 상대가 그 밖으로 나간적이
없다면 헛소리할 생각은 꿈도 꾸지 말라. 대신에 누구든 경계를 넘어서까지 상대를 쫓아가게되면,
가차없이 스크린샷을 찍고 상대방의 장외패를 선언하라.
2) 인파이팅/아웃파이팅
단정지어 누구는 인파이팅, 다른 누구는 아웃파이팅이라 말할수 있는 시대는 지났다.
둘중 하나를 장기로 삼더라도, 나머지 하나를 일정수준까지 익혀두지 않으면 약점을 드러낼 수밖에
없기 때문이다.
일반적으로 인파이팅이 유도경계에서 쏘는 샷이나 경계의 안쪽으로 밀고들어가는 샷을 장기로 삼는다면,
아웃파이팅은 끌어들이는 고샷이나 각샷을(유도를 장담할 수준이 아니면 둘다 예측샷의 일종으로 취급됨)
장기로 삼는다. 그리고 공통적으로 사용하는것은, 유도사거리 밖에서 주고받는 일반적인(눈에 보이는)
예측샷이다.
결국 화살과 공간을 얼마나 사용하면서 상대를 맞출것인가, 또 그때 자신은 얼마만큼의 위험을 감수할
것인가의 문제로 귀결된다.
인파이팅은 상대를 맞출 확률을 높이기 위해, 자신도 얻어맞을 확률을 높이는 대신 화살의 소모를 줄인다.
반면에 아웃파이팅은 상대를 맞출 확률을 높이기 위해, 자신이 얻어맞을 위험을 줄이는 대신 상대보다
화살과 공간에서 손해를 본다.
아주 간단한 알고리즘이다. 자신에게 날라오는 공에 접근하면서 피하는게 쉬운가, 아니면 뒤로 물러서면서
피하는게 쉬운가? 상대성 원리를 들먹이지 않아도 뭐가 쉬운지는 금방 안다.
예측샷을 쏘고 뒤로 물러서는 유저는 상대의 가이드에 좀더 쉽게 대처할수 있다. 또 자신이 쏘아낸
권역에 상대가 함부로 들어오면 이익을 가져간다.
얼핏보이기엔 아웃파이팅이 훨씬 유리해 보인다. 그래서 가이드전을 어설프게 배운 이들은 절제된
아웃파이팅을 만나면, 쫓아가기 힘들다느니 도망이니 헛소리를 해대기 바쁘다. 죽어도 실력과 경험이
딸려 못잡겠단 소리는 안한다. 상대가 합리적 크기의 필드밖을 나간적이 없음에도 말이다.
아웃파이팅을 제대로 구사하려면 공간의 확보가 필수적이다. 공간을 확보하려면 자리싸움을 해야만한다.
상대가 샷실력이 부족하다면, 필요한 공간을 자리싸움으로 얻어내는게 가능할것 같은가?
거기다 아웃파이팅의 특성상 확보된 공간을 내어주면서 플레이를 할수밖에 없다. 내어주는 공간도 제대로
못받아먹는 거리감과 타이밍감을 가진 수준들이 인파이팅을 운운한다. 그러다보니 코너로 몰아붙여
두들기는건 고사하고, 압박도 제대로 못해서 별피해도 못준체 되려 피만 깎여나간다.
거리감과 타이밍이 뒷받침된 제대로된 아웃/인파이팅도 체득하지 못한체, 템빨로 손쉽게 이기는 억지룰에
익숙하다보니, 자신이 인파이팅 고수인줄로 착각하고 하수짓을 해댄다.
따라 들어가면 피깎이고, 안들어가면 상대가 와서 한대씩 치고가는데 무슨수로 이기냐는 사람들이 많다.
한숨나오는 이야기다. 상대가 들어오는 순간은 자신이 아웃파이팅으로 이익을 볼수 있는것 아닌가?
자신은 인파이터인데 왜 아웃을 해야 하냐 따지는 유저도 있을것이다. 그렇다면 당신이 애초에 바라던게
상대가 안물러서고 들어와서 싸우는 것이었는데, 들어와서 싸우는 상황에조차 당신은 못때렸고 상대는
때렸단 말이다. 이 상황이 무엇을 말해주고 있는지 이해가 가질 않는가?
여전히 거리조차 몰라서 쏴야할 타이밍을 놓치거나, 온다싶으니 함부로 난사해 진짜 쏴야할 타이밍에
다른 곳을 쏘고 있어서 틈을 보인 것이다. 그걸 상대방이 비집고 들어와 당신만 맞았을 뿐인 것이다.
예측샷이든 난사든 상대방이 들어오는 방향으로 깔아놓았는데도 그걸 비집고 들어와 때렸다면, 도대체
누가 아웃파이터고 누가 인파이터인가?
스스로 상대가 더 고수임을 인정하는 말을 내뱉고 있는걸 못깨닫고 있을 뿐이다.
아웃파이팅에는 결정적인 약점이 있다. 끌어들이는 행위는 위험이 적은대신 상대에게 특정 방향을
강요하기 힘들다. 이것은 인파이팅보다 화살을 더 많이 쓸수밖에 없는 스타일이라는걸 의미한다.
물러설때 불리한 구석자리로 몰려가지 않기 위해서 뿌려놓는 몇발, 상대에게 들어오는 범위를 설정하기
위한 몇발, 실질적 타격을 입히기위해 날려놓는 몇발.. 결국 제대로 된 아웃파이팅을 구현하기 위해서는
결정적인 상황당, 상대보다 몇배에 이르는 화살을 뿌려놓아야 이익을 볼수 있다는 말이다.
이유는 간단하다. 상대가 자신을 쫓아오더라도, 상대는 쫓아가는(혹은 몰아갈) 방향을 스스로 정해서
들어갈수 있으니까. 아니면 아예 안들어가거나 물러서버리면 그만이다.
아무리 아웃파이팅에 천재적인 유저라도, 자신의 거리를 지키기 위해서나 이익을 가져가기 위해서나,
끌어들이는 정점의 순간들엔 상대보다 더 많은 화살을 써야만 한다.
극도의 아웃파이팅을 만난다면, 필드가 넓을수록 꽤나 피곤하긴 하다. 상대가 고수일수록 거리감이
좋기때문에, 시간도 많이 걸리며 집중력을 오랫동안 유지해야 한다.
이때는 좋은 방법이 있다. 자신도 마음을 느긋하게 가지고 슬금슬금 움직이다, 상대방의 샷이 줄어
들었을때 냅다 들어간다. 상대가 화들짝 놀라 아웃파이팅을 시작하면, 바로 빠져 화살을 낭비하게 만든다.
자주 해주다보면 상대가 딜레마에 빠진다. 상대가 확실한 플레이를 못하게 됐을때, 유도경계샷을 시작으로
밀어붙이는 샷을 간간히 써준다. 상대가 다시 집중하면 또다시 화살만 낭비하게끔 플레이 해준다.
인파이팅을 제대로 익히지 못한 상대라면 알아서 자멸할 것이다.
인파이터는 보통 타이밍 감각이 좋다. 유도경계에서 쏘는 샷은 물론이요, 상대와 가이드를 주고받는
찰나의 순간에도 이익과 손해를 따져, 스왑을 이용해 밀어붙이는데 능숙하다.
이런 플레이는 자신의 라이프를 볼모로 시도된다는 약점을 가진다. 강력하게 들어온다면 순간적인
아웃플레이로 이득을 쌓아가고, 예리하지 못하다면 맞부딪히거나 반격을 한다.
어느정도의 손해만 입힌다면 인파이팅은 알아서 누그러들게 마련이다.
한두대만 더 맞으면 죽을판국에 끝까지 달라붙는 인파이터는 거의 없다.
극도의 인파이팅을 만난다면 별수없이 셋팅의 변화를 꾀하는게 좋다.
달려를 늘리거나 활의 속력을 늘리거나 넉백장을 사용한다.
힘든가? 착각하지 마시라. 적당히 해도 손쉽게 승리를 얻었던, 만만한 수준들이 널렸던 시절은 옛날에
끝났다. 우겨서 정신승리하던 시절도 지나갔다. 고수면 고수답게 고수를 상대하라.
고수들은 두가지를 교묘하게 섞어쓰기 때문에 사람들이 잘 몰라볼 뿐이며 인/아웃의 경계조차 모호하다.
철저하게 자신만의 거리를 지킨다 표현하는것이 옳을 것이다.
아이템이 비슷할때 승패가 갈리는 근본적인 원인은, 거리감과 타이밍감의 차이에서 생기는 것이지,
인/아웃 자체의 차이로 인해 생기는것이 아님을 모르는 이들이 많다.
가이드와 무빙으로 가능한 한 상대를 흔들고, 상대의 심리와 체력을 갉아먹으며 자신에겐 유리한 상황을
만들어가는것. 이것이 인/아웃의 핵심이다.
3) 자리싸움
관통이 존재하던 시절, 한대의 가이드에 노출된다는건 지금과는 의미가 많이 달랐다.
그렇기에 상대와의 거리뿐만 아니라 상대의 위치에도 촉각을 곤두세워야 했으며, 자신의 실력을 펼치기에
부족함이 없는 공간확보에도 많은 신경을 써야 했다.
승패를 결정짓는 요소로 당연히 취급될만큼 이 싸움은 치열했으며, 구경꾼들에게도 즐거운 눈요기 거리가
되어주었다.
예전보다는 덜하지만 여전히 가이드 아마존의 기본기 중 하나이다.
이전과의 차이라면, 승부를 위한 대표적인 요소로 자주 거론되었던것이, 시대의 변화에 따라 다른 중요
요소들에 녹아들어갔다는 정도일 것이다.
가이드를 이용한 밀고당기기는, 자신이 사용할수 있는 공간을 확보하거나 상대가 움직일 공간을 제한한다.
이것이 어느정도의 수싸움이 필요한 것인지도 제대로 겪어보지못한 사람들은, 자신이 상대하기 까다롭거나
혹은 지겠다 싶으면 상대를 노매너로 몰아가거나 정신승리를 꾀하려 든다.
자신의 실력이 자신의 컨트롤 성향을 받쳐주지 못한다는것도 못깨닫고 말이다.
자신에게 유리한 자리는 실력으로 빼앗아가는 것이다. 불리한 장소는 실력으로 상대에게 강요하는 것이다.
승부를 시작할때, 왜 필드 중심부의 좌우에서 자리잡고 'ㄱㄱㅇ'를 외치는지 정말 몰랐는가?
각방향마다 어느정도로 연습되어있냐에 따라 다르겠지만, 상당수의 유저들은 윗자리/아랫자리에 대한
편견이 크다.
아랫자리를 잡으려 노력하는 유저가 있다면, 그것을 약점삼아 괴롭히면 된다. 어디에 화살을 깔아두면
걸려들지 예측하기 쉬우니 말이다.
상대가 만만찮으면서도 자리싸움에 능숙하지 못할땐, 당연히 이것을 무기로 삼아 흔들어야 한다.
반대로 자신이 모든 방향에서의 싸움에 익숙치 않다면, 단점을 보완하기 위해 노력을 기울여야만 한다.
굉장히 특이한 자리싸움의 예도 있다.
A와 B가 필드에서 붙었다. A가 아랫자리를 잡으려 노력하길래 B는 그냥 둔다.
A는 아랫자리에서도 계속 죽어나갔다. 몇판을 그렇게 죽고난후, 또 아랫자리를 잡고도 몇대 얻어맞는다.
그러자 A는 난데없이 빙 둘러서 윗자리로 돌진해 온다. B는 A를 그냥 죽였다.
A는 죽자마자 '아랫자리 잡고도 저것밖에 못해~ㅋㅋㅋ' 라 말한다.
황현희의 '왜 저러는 걸까요?'란 멘트가 B의 대뇌 전두엽에까지 도달한후, 실시간 음성으로 무한 반복된다.
B는 머리가 깨질듯한 두통을 참아내지 못하고 기권패을 선언하기에 이른다.
자리싸움의 주도권 뿐만이 아니라, 승리까지도 입으로 가져갈수 있음을 보여주는 좋은 예이다.
알아둘만 하지만 실전에서의 사용은 권하지 않는다.
(2) 화살 1통
철저한 아웃파이팅으로 자신이 맞을 확률을 낮추어 재미를 보던 유저가, 승부의 후반에 화살을 갈겠다
한다. 앞마당에서 시작해 콜드까지 뛰어갈 기세를 보고도 별말 안했더니 말이다.
필드밖으로 나간적도 없는 상대에게, 도망마라며 정신승리하던 유저도 화살을 갈겠다 한다.
기껏해야 도망마인 상대도 못잡아먹을 실력인건 둘째치고, 아웃파이팅보다도 먼저 화살이 오링날 정도로
난사란 말인가? 둘다 지금 개그하자는 건가?
화살은 공격과 방어를 위한 또 하나의 체력이다.
지금까지 살펴보았듯, 끌어들여봤자 혹은 밀고 들어와 봤자 어차피 실력 좋은 사람이 이기기 마련이다.
상대가 끌어들이면 화살말려 죽이면 되고, 들어오면 아웃플레이가 그 순간엔 더 유리하니 말이다. 또한
거리와 타이밍감이 상대보다 더 좋으면서 템차이가 크지 않다면, 굳이 그렇게 하지 않더라도 이긴다.
결국 적절한 때에 적절한 화살수를 써야 승리를 가져간다는 말이다.
전장에서 게틀링갈기듯 화살을 깔아놓길래, 죽을동 살동 이리뛰고 저리뛰어 목숨을 부지하면서 기회를
노렸더니, 태연하게 '화살통 갈고 올게요' 한다.
어이가 없어 뭐라하면 '즐기는 게임인데 승패에 너무 연연하시는듯~'이라 말한다. 그럼 즐기고 승패에
연연안하는 사람이 승부에서 화살다써놓고 GG안치는건 도대체 뭔가?
가이드를 잘쏜다는 얘기는 한대 한대가 더 정교하다는 말이다. 유도경계의 가이드는 말할 필요도 없고,
한발 한발의 예측샷도 상대를 맞출 확률이 더 높다는 이야기다.
더 잘쏜다는 사람이, 왜 더 화살이 필요한가?
양궁대회에서 10발쏴서 9발을 과녁에 넣는 사람에게 메달을 주는가, 아니면 30발쏘고 15발을 과녁에
넣은 사람에게 메달을 주는가? 또 둘중 누구보고 활을 잘쏜다 이야기 하는가?
상식적으로나 확률적으로나 더 잘쏘는 사람이, 화살이 모자라서 상대보다 많이 죽을 턱이 없다.
자신의 스타일대로 쏘는건데 뭘 어쩌라는 거냐는 유저도 있다. 한통이내라면 예측샷을 쏘든, 난사를
사방에 갈겨대든 누가 뭐라하던가? 그 스타일이란게 화살쏘는걸 말하는건가 아니면 화살통 갈아대는걸
말하는건가? 전쟁터에서 총을 잘쏴야지 탄창 멋지게 간다고 상대가 죽어주는가? 총알이 떨어져 본진에
탄창갈고 오겠다 하면, 적군이 잘다녀오라고 하는가?
화살을 많이 깔아놔 상대를 맞출 확률을 높이는 이득은 챙기면서, 화살이 떨어졌을때의 손해는 감수하기
싫다는 고약한 이기심으로 밖에 보이지 않는다.
또 자신이 쏘면 예측샷이고, 상대가 쏘면 난사인 사람들도 있다. 350발 내에서 쏜건가? 서로의 능력을
발휘할만한 합의된 필드크기였나? 거기서 둘다 나간적이 없는가?
그런데도 죽었다면 입다물고 피하는 연습부터 하라.
자주 화살수 싸움으로 전개되는 스타일끼리 붙었다면, 실력의 차이는 있지만(남은화살로 화살오링난
상대를 죽일수 있다면, 그 남은 수만큼) 서로 존중할만한 실력을 가진것이다.
수많은 가이드전에서 빈번하게 오링이 날걸 걱정해가며 아껴쏴야하는 상대는 드물다.
또한 그런 사람끼리 만나도, 서로의 화살 오링으로 무승부가 실제로 나는 경우는 10판에 1~2번 있을까
말까다.
화살이 모자라 이길싸움 졌다싶어 불만이면, 얼마든지 아껴서 이겨보라.
어설프게 아꼈다간 화살 다 써보기도 전에 죽거나, 바로 코너로 몰려 얻어터질테니 말이다.
이러면 분명 누군가는 몰래 매직애로우를 쓸것이다. 걱정말고 쓰시라. 알아보는 사람들 많다.
자존심은 추접한 승리에서 얻어지는게 아니라 실력에서 나오는 법이다.