앰플활 화력계산 (앰플활이 윈포보다 쎈 이유)
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kimsijunn
https://tradia.me/diablo2/amazon/852606
흔히 앰플활vs극뎀활(예를들면 윈포) 로 많이 갈리는데
뭐가 더 쎈지 얘기하자면 어떤 앰플활 육성글에는 앰플활이 무조건 강하다는 결론이 있기도 하고
애매한 앰플활보단 웬만해선 윈포가 더 강하다는 의견도 보입니다.(이 의견이 지배적입니다)
최근 사냥 활마에 부쩍 관심과 애착이 생겨 수치상으로 정확히 알아보고 싶어 계산해봤습니다.
우선 앰플활은 무조건 아트마와 조합한다는 전제가 있습니다.
앰플활이 최종데미지에 주는 영향을 이해하기 위해 흔히 알고 있는 크리(혹은 치타)의 개념을 도입합니다.
크리율이 50%다 하면
50%확률로 두배 데미지
가 되는건 모두 아는 사실이고
이를 평뎀화 시키자 하면
최종데미지*(1+0.5)
즉 최종데미지가 10k면 크리율이 50%인 케릭터는 15k의 평뎀을 갖게되고 크리율이 0%인 케릭터보다
무려 1.5배의 화력을 가집니다.
디아를 하면서 계산에 익숙한 플레이어들은 흔히 하는 계산일겁니다.(정밥,질딘 스펙비교할때)
그렇다면 앰플은 5%확률로 몇배데미지 일까요 두배? 세배?
앰플은 크리와 달리 최종데미지에 직접 계산되는것이 아닌 피격대상의 데미지감소%수치에 영향을 주는 계산이기 때문에 조금 접근이 다릅니다.
우선 앰플은-100%뎀감의 효과입니다.
만약 물뎀감 100%인 피격체가 있다고 한다면 -%뎀감옵션이 없는 케릭터로는 데미지를 줄 수 없습니다. 흔히 Wraith 류 몬스터가 헬 난이도에서 물뎀감 100% 수치이며 물리공격이뮨이란 속성명이 붙어서 나옵니다.
그렇다면 99%물뎀감인 피격체가 있다고 가정해봅시다.
케릭터의 최종데미지가 100이라고 하고 -%뎀감옵션이 따로 없다면 몇의 데미지가 들어갈까요
바로 1의 데미지가 들어갑니다.
여기서 케릭터가 피격체에 앰플을 걸었다고 생각해봅시다.
그러면 피격체는 -100%물뎀감을 적용하여 최종적으로 -1%물뎀감인 상태가 됩니다.
여기서 케릭터가 피격체를 공격하면 들어가는 데미지는 101 입니다.
즉 앰플이 적용되기 전과 후의 데미지차이는 곱셈으로 계산하면 101배의 차이가 납니다.
마찬가지로 98%물뎀감인 피격체가 있다고 가정해봅시다.
마찬가지로 앰플전과 후의 들어가는 데미지를 곱셉으로 계산하면 51배의 차이가 납니다.
계속해서 97%도 해봅니다 34배 입니다.
96%는 24배 입니다.
95%는 21배 입니다.
94%는 18배 입니다.
.
.
50%는 3배 입니다.
.
.
3%는 2.03배 입니다.
2%는 2.02배 입니다.
1%는 2.01배 입니다.
0%는 2.00배 입니다.
-1%는 1.99배 입니다.
사실 -1%부터의 계산은 무의미합니다 왜냐하면 디아의 -%뎀감의 하한선이 -100이기 때문에 0%부터는 앰플한번에 모두가 같은 데미지입니다.
여기서 얘기하고 싶은것은 피격체의 초기 물뎀감%에 따라 앰플의 몇배 데미지의 수치가 결정된다는 것입니다 그러면 그때그때 다른 앰플의 몇배데미지를 그때그때 계산해주느냐 그건 아닙니다 평균치를 하나 택해서 계산해주면 되는데
일반적으로 체택해야 하는 평균'배'의 수치는 바로 3배 입니다.
그이유는 피격체의 물뎀감을x축 적용되는 '배'의 수치를 y축으로 놓고 그래프를 연속적으로 추론해 봤을 때 분수함수 꼴이고 그때의
중앙값이 3배 이기 때문입니다(-1%부터 무한대로 작아져도 1로 수렴합니다 하한선때문에 계산을 무시했으므로 실제로는 3배보다 약간 큰 수치가 됩니다)
또한가지, 공교롭게도 헬에있는 대부분의 몬스터가 물뎀감 50%를 갖고있습니다.
아무튼 앰플은 5%확률로 3배 데미지 입니다
그런데 여기서 한가지 더 고려해야 하는 것이 있습니다.
앰플은 크리와 다르게 한번 발동하면 그 피격체가 죽을 때까지 3배 데미지가 적용된다는 것입니다
(앰플 시전시간동안 죽지않는 몬스터는 없다고 가정합니다)
따라서 평균적으로 몬스터가 죽기전에 앰플이 발동되었다고 하면 그 시점은 평균적으로 피격체의
라이프가 절반 남았을 시점입니다
갖다붙이는것 처럼 보일 수도 있지만 이러한 속성으로
앰플은 5%확률로 6배 데미지 입니다
잉? 말도 안돼 뜬금없이 왜 두배를 곱하지? 하실 수있는데 사실이 그렇습니다.
모두 이해하셨다고 멋대로 판단하고 다음으로 넘어갑니다.
이제 %와 배의 수치를 알았으니 계산은 쉽습니다
크리율을 평뎀에 적용하는것처럼 적용하면 끝입니다
쉽게 최종데미지*(1+5*(앰플이 발동할 최종확률)) 로 계산합니다
앰플활과 아트마 5%확률이 각각 독립적으로 작용하므로
앰플이 발동할 최종확률은
(앰플활 발동확률*아트마 미발동확률)+(아트마 발동확률*앰플활 미발동확률)
+ (아트마 발동확률*앰플활 발동확률)
이고 아트마 발동확률*앰플활 발동확률은 둘다 발동 되었을 경우 한번만 발동한 것과 같은 값이므로 이중계산으로 환산하여 제외시킵니다.(기댓값을 0으로 합니다.)
결론적으로
최종데미지가 10k인 케릭터가 있을때
10K(1+5*( [5/100]*[95/100]+ [95/100]*[5/100] ))
로 들어가는 데미지는 14750 이 되었습니다.
다행히 제 앰플활은 윈포보다 많이 강력하군요.
여러분들 앰플활은 어떠신지요?
*믿고보는 아마신 육성
퓨리난사 자벨마
weaken 프렌지밥
*믿고보는 아마신 육성
퓨리난사 자벨마
weaken 프렌지밥
*믿고보는 아마신 연구
체라악세 시전확률
체라악세 혼용시 각각의 적용
앰플활 화력계산
풀방 삥바바 용병 현실적인 선택
라쟁,라회,몬회방,그리고 상악(횃불슴딘 셋팅 정보)
앰플활 고르기1
달려 공식
*믿고보는 아마신 사냥영상
풀방 삥바바 격노용병 사냥영상
풀방 활마 디아런
플라잉 늑드루
뭐가 더 쎈지 얘기하자면 어떤 앰플활 육성글에는 앰플활이 무조건 강하다는 결론이 있기도 하고
애매한 앰플활보단 웬만해선 윈포가 더 강하다는 의견도 보입니다.(이 의견이 지배적입니다)
최근 사냥 활마에 부쩍 관심과 애착이 생겨 수치상으로 정확히 알아보고 싶어 계산해봤습니다.
우선 앰플활은 무조건 아트마와 조합한다는 전제가 있습니다.
앰플활이 최종데미지에 주는 영향을 이해하기 위해 흔히 알고 있는 크리(혹은 치타)의 개념을 도입합니다.
크리율이 50%다 하면
50%확률로 두배 데미지
가 되는건 모두 아는 사실이고
이를 평뎀화 시키자 하면
최종데미지*(1+0.5)
즉 최종데미지가 10k면 크리율이 50%인 케릭터는 15k의 평뎀을 갖게되고 크리율이 0%인 케릭터보다
무려 1.5배의 화력을 가집니다.
디아를 하면서 계산에 익숙한 플레이어들은 흔히 하는 계산일겁니다.(정밥,질딘 스펙비교할때)
그렇다면 앰플은 5%확률로 몇배데미지 일까요 두배? 세배?
앰플은 크리와 달리 최종데미지에 직접 계산되는것이 아닌 피격대상의 데미지감소%수치에 영향을 주는 계산이기 때문에 조금 접근이 다릅니다.
우선 앰플은-100%뎀감의 효과입니다.
만약 물뎀감 100%인 피격체가 있다고 한다면 -%뎀감옵션이 없는 케릭터로는 데미지를 줄 수 없습니다. 흔히 Wraith 류 몬스터가 헬 난이도에서 물뎀감 100% 수치이며 물리공격이뮨이란 속성명이 붙어서 나옵니다.
그렇다면 99%물뎀감인 피격체가 있다고 가정해봅시다.
케릭터의 최종데미지가 100이라고 하고 -%뎀감옵션이 따로 없다면 몇의 데미지가 들어갈까요
바로 1의 데미지가 들어갑니다.
여기서 케릭터가 피격체에 앰플을 걸었다고 생각해봅시다.
그러면 피격체는 -100%물뎀감을 적용하여 최종적으로 -1%물뎀감인 상태가 됩니다.
여기서 케릭터가 피격체를 공격하면 들어가는 데미지는 101 입니다.
즉 앰플이 적용되기 전과 후의 데미지차이는 곱셈으로 계산하면 101배의 차이가 납니다.
마찬가지로 98%물뎀감인 피격체가 있다고 가정해봅시다.
마찬가지로 앰플전과 후의 들어가는 데미지를 곱셉으로 계산하면 51배의 차이가 납니다.
계속해서 97%도 해봅니다 34배 입니다.
96%는 24배 입니다.
95%는 21배 입니다.
94%는 18배 입니다.
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50%는 3배 입니다.
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3%는 2.03배 입니다.
2%는 2.02배 입니다.
1%는 2.01배 입니다.
0%는 2.00배 입니다.
-1%는 1.99배 입니다.
사실 -1%부터의 계산은 무의미합니다 왜냐하면 디아의 -%뎀감의 하한선이 -100이기 때문에 0%부터는 앰플한번에 모두가 같은 데미지입니다.
여기서 얘기하고 싶은것은 피격체의 초기 물뎀감%에 따라 앰플의 몇배 데미지의 수치가 결정된다는 것입니다 그러면 그때그때 다른 앰플의 몇배데미지를 그때그때 계산해주느냐 그건 아닙니다 평균치를 하나 택해서 계산해주면 되는데
일반적으로 체택해야 하는 평균'배'의 수치는 바로 3배 입니다.
그이유는 피격체의 물뎀감을x축 적용되는 '배'의 수치를 y축으로 놓고 그래프를 연속적으로 추론해 봤을 때 분수함수 꼴이고 그때의
중앙값이 3배 이기 때문입니다(-1%부터 무한대로 작아져도 1로 수렴합니다 하한선때문에 계산을 무시했으므로 실제로는 3배보다 약간 큰 수치가 됩니다)
또한가지, 공교롭게도 헬에있는 대부분의 몬스터가 물뎀감 50%를 갖고있습니다.
아무튼 앰플은 5%확률로 3배 데미지 입니다
그런데 여기서 한가지 더 고려해야 하는 것이 있습니다.
앰플은 크리와 다르게 한번 발동하면 그 피격체가 죽을 때까지 3배 데미지가 적용된다는 것입니다
(앰플 시전시간동안 죽지않는 몬스터는 없다고 가정합니다)
따라서 평균적으로 몬스터가 죽기전에 앰플이 발동되었다고 하면 그 시점은 평균적으로 피격체의
라이프가 절반 남았을 시점입니다
갖다붙이는것 처럼 보일 수도 있지만 이러한 속성으로
앰플은 5%확률로 6배 데미지 입니다
잉? 말도 안돼 뜬금없이 왜 두배를 곱하지? 하실 수있는데 사실이 그렇습니다.
모두 이해하셨다고 멋대로 판단하고 다음으로 넘어갑니다.
이제 %와 배의 수치를 알았으니 계산은 쉽습니다
크리율을 평뎀에 적용하는것처럼 적용하면 끝입니다
쉽게 최종데미지*(1+5*(앰플이 발동할 최종확률)) 로 계산합니다
앰플활과 아트마 5%확률이 각각 독립적으로 작용하므로
앰플이 발동할 최종확률은
(앰플활 발동확률*아트마 미발동확률)+(아트마 발동확률*앰플활 미발동확률)
+ (아트마 발동확률*앰플활 발동확률)
이고 아트마 발동확률*앰플활 발동확률은 둘다 발동 되었을 경우 한번만 발동한 것과 같은 값이므로 이중계산으로 환산하여 제외시킵니다.(기댓값을 0으로 합니다.)
결론적으로
최종데미지가 10k인 케릭터가 있을때
10K(1+5*( [5/100]*[95/100]+ [95/100]*[5/100] ))
로 들어가는 데미지는 14750 이 되었습니다.
다행히 제 앰플활은 윈포보다 많이 강력하군요.
여러분들 앰플활은 어떠신지요?
*믿고보는 아마신 육성
퓨리난사 자벨마
weaken 프렌지밥
*믿고보는 아마신 육성
퓨리난사 자벨마
weaken 프렌지밥
*믿고보는 아마신 연구
체라악세 시전확률
체라악세 혼용시 각각의 적용
앰플활 화력계산
풀방 삥바바 용병 현실적인 선택
라쟁,라회,몬회방,그리고 상악(횃불슴딘 셋팅 정보)
앰플활 고르기1
달려 공식
*믿고보는 아마신 사냥영상
풀방 삥바바 격노용병 사냥영상
풀방 활마 디아런
플라잉 늑드루