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아마존 육성/정보

앰플활 화력계산 (앰플활이 윈포보다 쎈 이유)

분류 정보 조회 수 5,352 추천 수 1
흔히 앰플활vs극뎀활(예를들면 윈포) 로 많이 갈리는데

뭐가 더 쎈지 얘기하자면 어떤 앰플활 육성글에는 앰플활이 무조건 강하다는 결론이 있기도 하고

애매한 앰플활보단 웬만해선 윈포가 더 강하다는 의견도 보입니다.(이 의견이 지배적입니다)

최근 사냥 활마에 부쩍 관심과 애착이 생겨 수치상으로 정확히 알아보고 싶어 계산해봤습니다.

우선 앰플활은 무조건 아트마와 조합한다는 전제가 있습니다.


앰플활이 최종데미지에 주는 영향을 이해하기 위해 흔히 알고 있는 크리(혹은 치타)의 개념을 도입합니다.

크리율이 50%다 하면

50%확률로 두배 데미지

가 되는건 모두 아는 사실이고

이를 평뎀화 시키자 하면

최종데미지*(1+0.5)

즉 최종데미지가 10k면 크리율이 50%인 케릭터는 15k의 평뎀을 갖게되고 크리율이 0%인 케릭터보다

무려 1.5배의 화력을 가집니다.

디아를 하면서 계산에 익숙한 플레이어들은 흔히 하는 계산일겁니다.(정밥,질딘 스펙비교할때)

그렇다면 앰플은 5%확률로 몇배데미지 일까요 두배? 세배?

앰플은 크리와 달리 최종데미지에 직접 계산되는것이 아닌 피격대상의 데미지감소%수치에 영향을 주는 계산이기 때문에 조금 접근이 다릅니다.

우선 앰플은-100%뎀감의 효과입니다.

만약 물뎀감 100%인 피격체가 있다고 한다면 -%뎀감옵션이 없는 케릭터로는 데미지를 줄 수 없습니다. 흔히 Wraith 류 몬스터가 헬 난이도에서 물뎀감 100% 수치이며 물리공격이뮨이란 속성명이 붙어서 나옵니다.

그렇다면 99%물뎀감인 피격체가 있다고 가정해봅시다.

케릭터의 최종데미지가 100이라고 하고 -%뎀감옵션이 따로 없다면 몇의 데미지가 들어갈까요

바로 1의 데미지가 들어갑니다.


여기서 케릭터가 피격체에 앰플을 걸었다고 생각해봅시다.

그러면 피격체는 -100%물뎀감을 적용하여 최종적으로 -1%물뎀감인 상태가 됩니다.

여기서 케릭터가 피격체를 공격하면 들어가는 데미지는 101 입니다.

즉 앰플이 적용되기 전과 후의 데미지차이는 곱셈으로 계산하면 101배의 차이가 납니다.

마찬가지로 98%물뎀감인 피격체가 있다고 가정해봅시다.

마찬가지로 앰플전과 후의 들어가는 데미지를 곱셉으로 계산하면 51배의 차이가 납니다.

계속해서 97%도 해봅니다 34배 입니다.

96%는 24배 입니다.

95%는 21배 입니다.

94%는 18배 입니다.

.
.
50%는 3배 입니다.
.
.

3%는 2.03배 입니다.

2%는 2.02배 입니다.

1%는 2.01배 입니다.

0%는 2.00배 입니다.

-1%는 1.99배 입니다.

사실 -1%부터의 계산은 무의미합니다 왜냐하면 디아의 -%뎀감의 하한선이 -100이기 때문에 0%부터는 앰플한번에 모두가 같은 데미지입니다.

여기서 얘기하고 싶은것은 피격체의 초기 물뎀감%에 따라 앰플의 몇배 데미지의 수치가 결정된다는 것입니다 그러면 그때그때 다른 앰플의 몇배데미지를 그때그때 계산해주느냐 그건 아닙니다 평균치를 하나 택해서 계산해주면 되는데

일반적으로 체택해야 하는 평균'배'의 수치는 바로 3배 입니다.

그이유는 피격체의 물뎀감을x축 적용되는 '배'의 수치를 y축으로 놓고 그래프를 연속적으로 추론해 봤을 때 분수함수 꼴이고 그때의

중앙값이 3배 이기 때문입니다(-1%부터 무한대로 작아져도 1로 수렴합니다 하한선때문에 계산을 무시했으므로 실제로는 3배보다 약간 큰 수치가 됩니다)

또한가지, 공교롭게도 헬에있는 대부분의 몬스터가 물뎀감 50%를 갖고있습니다.

아무튼 앰플은 5%확률로 3배 데미지 입니다

그런데 여기서 한가지 더 고려해야 하는 것이 있습니다.

앰플은 크리와 다르게 한번 발동하면 그 피격체가 죽을 때까지 3배 데미지가 적용된다는 것입니다

(앰플 시전시간동안 죽지않는 몬스터는 없다고 가정합니다)

따라서 평균적으로 몬스터가 죽기전에 앰플이 발동되었다고 하면 그 시점은 평균적으로 피격체의

라이프가 절반 남았을 시점입니다


갖다붙이는것 처럼 보일 수도 있지만 이러한 속성으로

앰플은 5%확률로 6배 데미지 입니다

잉? 말도 안돼 뜬금없이 왜 두배를 곱하지? 하실 수있는데 사실이 그렇습니다.

모두 이해하셨다고 멋대로 판단하고 다음으로 넘어갑니다.

이제 %와 배의 수치를 알았으니 계산은 쉽습니다

크리율을 평뎀에 적용하는것처럼 적용하면 끝입니다

쉽게 최종데미지*(1+5*(앰플이 발동할 최종확률)) 로 계산합니다

앰플활과 아트마 5%확률이 각각 독립적으로 작용하므로

앰플이 발동할 최종확률은

(앰플활 발동확률*아트마 미발동확률)+(아트마 발동확률*앰플활 미발동확률)
+ (아트마 발동확률*앰플활 발동확률)

이고 아트마 발동확률*앰플활 발동확률은 둘다 발동 되었을 경우 한번만 발동한 것과 같은 값이므로 이중계산으로 환산하여 제외시킵니다.(기댓값을 0으로 합니다.)

결론적으로

최종데미지가 10k인 케릭터가 있을때

10K(1+5*( [5/100]*[95/100]+ [95/100]*[5/100] ))

로 들어가는 데미지는 14750 이 되었습니다.


다행히 제 앰플활은 윈포보다 많이 강력하군요.

여러분들 앰플활은 어떠신지요?



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댓글12
  • 룬이야 2013.08.23 23:10
    좋은 분석글 잘 읽어보았습니다^^거의 50이라는건 아리앗서밋에 몬스터정보에 보면 나와있습니다기본 물리저항 33에서 50정도를 가지고 있어요^^기댓값까지 계산한다면 풀방에서 앰플마의 효율은 상당히 높아집니다보이는 효율이 아니라 활마 스트레이프가 2프레임 스킬이라 시행횟수가 생각보다 엄청나게 높기때문이죠 또한 시행횟수에는 피어스로뒷몹을 관통할시에도 적용됩니다 이게 앰플활마가 피어스를 만땅찍어야할 가장 큰 이유이고요 즉 거의 스트레이프 한방이면 터진다고 봐야합니다저주의 지속시간까지 계산하면 계산이 너무 골아파지지만 솔방 기준으로 본다면 사실 앰플이 터지기도 전에 멀티샷으로 순삭이 가능할정도의 피라서 앰플은 거의 의미가 없습니다앰플활마가 효율이 상승하기 위해선 풀방이라는 조건이 일단 필수라고 말해드리고싶어요^^
  • JohnnyLee 2013.08.26 12:34
    왠만하면 신뢰들고 맥참질해도 멀티샷 데미지6000 맞추는데 1~3인방에선 7프레임 공속으로 빨리쏴서 금방 녹입니다.멀티쏴도 바라보는방향에만 아주 작게 앰플 터지는데굳이 앰플로 잡을 필요가 있을까요?또 풀방에선 혼자 잡는 몹의 수가 그렇게 많지 않습니다..
  • kimsijunn 2013.08.26 20:21
    멀티와 엠플은 궁합이 안좋습니다  적은 인원수의 방에서는 아무래도 스트라이프위주로 가게됩니다 그래도 웬만한 멀티보다 빠릅니다 풀방에선 스트라이프->앰플->멀티 루트로 갑니다 온니멀티보다 빠른지는 겪어보시는게 나을것 같습니다//또 풀방에선 혼자 잡는 몹의 수가 그렇게 많지 않습니다.. 풀방에서는 파티플레이에의해 혼자 잡는몹의 수가 많지 않기 때문에 그렇게 강할 필요가 없다는 뜻인가요?
  • 광폭군주 2013.08.27 12:11
    갖다붙이는것 처럼 보일 수도 있지만 이러한 속성으로엠플은 5%확률로 6배 데미지 입니다이 부분 저만 이해가 안가는건가요? 조금 자세하게 설명해주세요.
  • kimsijunn 2013.08.27 18:26
    최대한 쉽게 설명 드리겠습니다우선 3배에서 *2 해서 6배입니다앰플이 5%확률로 3배라는건 이해가 가실겁니다.여기서 다시 평뎀의 개념으로만 접근해서 *2 라는 결론을 도출하겠습니다만약 아마존이 11발의 활질을 한다고 가정하겠습니다한발당 2의데미지고 상대 물리이뮨은 50%입니다 그리고 엠플과크리의 속성을 섞은 슈퍼크리의 개념을 도입하겠습니다 쉽게 크리가 일정확률로 두배데미지라면 슈퍼크리는 일정확률로 3배 데미지입니다그렇다면 엠플도 없고 크리도 없는 활질은1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1이런순으로 총 11의 데미지를 입힐것입니다.여기서 만약 슈퍼크리율이 1/11으로 올랐다고 가정하면평균적으로 11번중 한번은 터집니다1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3총 13의 데미지를 줍니다 (1+2(1/11)) 배의 데미지가 되었습니다)몇발째에 크리가 터졌든 평균값은 같다는걸 알 수 있습니다다시 처음으로 돌아갑니다크리율은 없고 엠플률이 1/11이라고 가정합시다 그리고 엠플은 마지막 11발째에 터졌습니다1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 총 13 의 데미지를 입혔습니다다시 반대로 엠플이 첫타에 터져버렸다고 가정합시다3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 총 33의 데미지를 입혔습니다다시 앰플이 6타부터 터졌다고 하겠습니다1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 총 23의 데미지를 입혔습니다여기서 제가 처음 엠플은 6배 데미지라고 주장하기위해 했던 전제를 떠올려봅시다.
  • kimsijunn 2013.08.27 18:34
    //따라서 평균적으로 몬스터가 죽기전에 엠플이 발동되었다고 하면 그 시점은 평균적으로 피격체의라이프가 절반 남았을 시점입니다//이 계산에서의 6타에 터진 엠플이 바로 전제에 있는 라이프가 절반 남았을 시점입니다 지금 다시보니 라이프가 절반 남았다는 표현은 틀렸고 피격체가 죽기위해 필요한 타수가 절반이 되었을 시점이 맞는말입니다 (어쨌든 결론은 같습니다)즉 엠플이 6타째 터진 총 데미지가 23이고슈퍼크리가 터진 총 데미지가 13입니다대략 두배차이라는게 보이실겁니다지금 이 계산은 11발이라는 정해진 수로 비교했기 때문에 이산확률함수입니다 발수를 점점 키우면 이 비교는 정확히 두배차이로 수렴합니다결론은, 단지 엠플의 한번 발동되면 지속되는 속성때문에 그렇지않은(여기선 슈퍼크리입니다) 것보다 두배의 효율이 나오는 것입니다그렇기 때문에 보통 크리율을 평뎀으로 환산하는것에 2배라는 수치를 곱해줘야합니다 그래서 가장 쉽게 엠플의 3배 데미지에 2를 곱한것입니다
  • 광폭군주 2013.08.28 09:05
    -0- 정말 수학적으로 계산해 놓으셨네요. 머리가 나빠서 대충은 이해가 가는데 정확하게 이해가 안되는 부분이 있어 함부로 댓글을 남기지 못 하겟네요.ㅎㅎㅎ
  • rAin_안암™ 2013.08.28 21:01
    생각보다 상당히 좋은글이네요 ㅎㅎ잘읽었습니다 ㅎㅎ
  • 문채원™ 2013.08.30 05:53
    대충은 이해가 가는데 자세히는 이해를 못하겠네여^^:잘보고 갑니다~
  • 베실산암로디핀 2013.08.30 19:32
    수학으로 넘어가니 .. 군대가기전이였다면 ㅋ.. 더 설명자세히 보태드리느네.지금은 똥통머리가 되서 . 뭐가 뭔지...흠 근데 뜬금없는 말이긴한데 사냥은 체라가 ㅡ.ㅡ...........ㅎㅎㅎㅎ죄송합니다..
  • yellowtk 2014.09.01 08:55
     몹의 물리리듀 데비 앰플 위력을 잘 계산해주섰네오좋은 글 잘 읽었습니다 도움이 됬습니다 감사합니다글쓰신분이 조금 착각하신 부분이 있는듯해서 그부분만 말씀드리겠습니다피사체가 죽기위해 남은 타수가 절반이 되었을시점 에서 시작이라 생각하고 때리면 6배가 맞죠? 몹피가 20있고 데미지1이란 가정하에 잠을때1111111111 1111111111 20타가 필요1111111111 333       13타가 필요           3333333             7타가 필요(※ 1111111111  <= 앞에  10타는 잊고 나머지에서 시작한다고 생각하고 잡으면3번만 때려도  6배의 데미지로 18이니 이렇게 생각하면 6배가 맞네요 ㅎㅎ)도움이 되는 글이라 좋은맘으로 글을 읽고 댓글 적었습니다앰플 위력멋지죠 시작하자마자 앰플 시전걸리면 20번때려할 몹을 7번이면보내버리니 아주 강력하고 재미도 있죠 ㅎㅎ
  • 증오 2021.03.14 15:06
    좋은정보 감사합니다

아마존 육성/정보

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