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EIAS↔IAS 변수변환을 응용한 스트레이프 동작 분석

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이 글은 스트레이프의 움직임을 분석하는 글입니다. EIAS↔IAS변수변환(링크)을 이해하고 오시면 이해가 매우 빠릅니다.

이 글은 스트레이프를 쓰시는 분들께 좋은 자료가 될 것이라 믿어 의심치 않습니다. 스트레이프를 쓸 때 활을 드는 시간, 각 화살을 쏘는데 걸리는 시간, 활을 거두는 시간을 분석해보겠습니다.

이 글을 이해하려면 다음과 같은 것을 이해해야 합니다.

EIAS↔IAS 변수변환을 통한 필요공속 알아내기
파나타시즘의 공격속도 보너스
EIAS에 따른 스트레이프 모션 분석


1) EIAS↔IAS 변수변환을 통한 필요공속 알아내기

우리가 볼 수 있는 IAS(Increase Attack Speed). 공격속도 증가의 수치는 그저 눈으로 보이는 것일 뿐, 디아블로가 공속증가를 이해할 때에는 이를 EIAS(Effective Increase Attack Speed). 유효 공속증가라는 것으로 바꿉니다. 마치 컴퓨터가 십진법을 이해하지 못하고 이진법이나 십육진법을 사용하는 것과 같은 이치이지요.

4프레임 스트레이프, 3프레임 스트레이프 들이 요구하는 공속은 어떤 특별한 공식에 의해 정의됩니다. 그 내용을 다루게 되면 글이 길고 어려워지게 되므로 여기에서는 간단하게 설명하겠습니다.

4프레임 스트레이프를 쏘는데는 -20 ΔEIAS가,
3프레임 스트레이프를 쏘는데는 0 ΔEIAS가,
2프레임 스트레이프를 쏘는데는 50 ΔEIAS가 필요합니다.

위에서 설명하는 ΔEIAS는 목표 ΔEIAS로써,

이 목표 ΔEIAS를 얻어내기 위한 필요 ΔEIAS는 다음과 같은 공식을 이용해 구합니다.

필요 ΔEIAS = 목표 ΔEIAS - 스킬 ΔEIAS + 무기 기본공속(WSM)

파나타시즘 없이 / 그랜드 메이트런 보우(기본공속 [10])를 착용하고 / 2프레임 스트레이프를 쏘려면

필요 ΔEIAS = 50 - 0 + 10 = 60

60 ΔEIAS가 필요하게 됩니다. 이는 IAS로 바꾸게 되면 120으로,

"파나타시즘 없이 그랜드 메이트런 보우로 2프레임 스트레이프를 쏘려면 120공속이 필요하다" 라고 말할 수 있습니다.

파나타시즘 없이 / 그랜드 메이트런 보우를 착용하고 / 3프레임 스트레이프를 쏘려면

필요 ΔEIAS = 0 - 0 + 10 = 10

10 ΔEIAS가 필요하게 됩니다. 이는 IAS로 바꾸게 되면 11으로, 11공속이 필요함을 알 수 있죠.


2) 파나타시즘의 공격속도 보너스

아리앗 서밋(링크)에서 볼 수 있는 공속증가(Attack Speed +%)는 그냥 IAS가 아닙니다. 바로 EIAS입니다.

파나타시즘 오오라에 대해선 다시한 번 정리할 필요가 있겠군요. 우리가 얘기하고자 하는 건 '스트레이프를 쓰는 아마존들이 얻어오는 파나타시즘'이니 룬워드 '신뢰'에 붙은 파나타시즘에 대해서만 정리하면 되겠습니다.

(레벨 - 반경 / 파티원 데미지 보너스 / 본인 데미지 보너스 / EIAS / IAS(공격속도 증가) / 공격등급 보너스)
레벨 12 파나타시즘 - 14.6 / 118 / 237 / 31 / 42 / 95
레벨 13 파나타시즘 - 15.3 / 127 / 254 / 32 / 44 / 100
레벨 14 파나타시즘 - 16 / 135 / 271 / 33 / 46 / 105
레벨 15 파나타시즘 - 16.6 / 144 / 288 / 33 / 46 / 110

EIAS를 보기 좋게 IAS로 바꾸어 보았습니다. 하지만 우리가 필요한 것은 EIAS이므로 IAS는 보실 필요가 없습니다. 강조된 부분의 EIAS만 참고하시기 바랍니다.


3) EIAS에 따른 스트레이프 모션 분석

하나의 스킬은 FrameDataActionFlag, FramesPerDirection, AnimationSpeed, StartngFrame, Rollback이라는 다섯 개의 변수를 가지고 있습니다. 이 정보들은 어떤 공식에 의해 '스킬이 진짜로 나가기 전까지 캐릭터가 취하는 동작이 잡아먹는 시간', '캐릭터의 타격 동작이 잡아먹는 시간', '캐릭터가 손을 거두는 동작이 잡아먹는 시간' 등등으로 나타납니다. 이 공식을 설명하면 글이 매우 어려워지므로 이것은 나중에 다루어보도록 하겠습니다.

① 보우(Bow)계열

아마존이 보우계열을 들 때의 스트레이프는 다음과 같은 정보를 담고 있습니다.

FrameDataActionFlag: 6
FramesPerDirection: 14
AnimationSpeed: 256
StartingFrame: 0
Rollback: 50

이를 이용해 스트레이프의 동작을 분석하면 다음과 같습니다.

EIAS↔IAS 변수변환을 응용한 스트레이프 동작 분석 - 1

ΔEIAS는 목표 ΔEIAS
First Frames는 스트레이프를 쓰기 위해 활을 드는 동작이 잡아먹는 시간
Follow-Up Frames는 1회의 발사가 잡아먹는 시간
Last Frames는 스트레이프를 끝내고 거두는 동작이 잡아먹는 시간입니다.
Sequence Profile은 모든 동작의 프레임을 정리한 자료입니다.

50 ΔEIAS의 Sequence인 [4,2,2,2,2,2,2,2,2,6]은 다음과 같이 해석합니다.

0프레임~4프레임 : 활을 듬
4프레임 : 첫번째 화살이 나감
4프레임~6프레임 : 다음 화살이 나가기 전까지의 공백
6프레임 : 두번째 화살이 나감
6프레임~8프레임 : 다음 화살이 나가기 전까지의 공백
……
18프레임~20프레임 : 다음 화살이 나가기 전까지의 공백
20프레임 : 아홉번째 화살이 나감
20프레임~26프레임 : 활을 거둠과 동시에 22프레임에는 열번째 화살이 나감

그럼, 예제를 몇 개 들어 이해를 돕겠습니다.

15레벨 파나타시즘의 신뢰용병을 고용한 상태에서,
그랜드 메이트런 보우(기본공속 [10])을 들고
최고로 빠른 스트레이프인 58 ΔEIAS를 충족시키려면 몇 공속이 필요한가?

필요 ΔEIAS = 58 - 33 + 10 = 35

35 ΔEIAS가 필요하며 EIAS↔IAS 변수변환에 의해 50 공속증가가 필요함을 알 수 있습니다.

14레벨 파나타시즘의 신뢰용병을 고용한 상태에서,
메이트리춸 보우(기본공속 [-10])을 들고
두번째로 빠른 스트레이프인 50 ΔEIAS를 충족시키려면 몇 공속이 필요한가?

필요 ΔEIAS = 50 - 33 - 10 = 7

7 ΔEIAS가 필요하며 8 공속증가가 필요함을 알 수 있습니다.

② 크로스보우(Crossbow)계열

아마존이 크로스보우계열을 들 때의 스트레이프는 다음과 같은 정보를 담고 있습니다.

FrameDataActionFlag: 9
FramesPerDirection: 20
AnimationSpeed: 256
StartingFrame: 0
Rollback: 50

이를 이용해 스트레이프의 동작을 분석하면 다음과 같습니다.

EIAS↔IAS 변수변환을 응용한 스트레이프 동작 분석 - 2

계산은 보우 계열의 스트레이프를 계산할 때와 같이 하면 됩니다. 크로스보우를 들었을 때는 동작이 조금 더 느린 것을 알 수 있네요.



이해를 돕기 위해 예제를 많이 넣었습니다.

공속계산기라 알려진 것들은 전부 스킬이 가진 고유의 다섯 변수(FrameDataActionFlag 등등)를 위의 스킬 동작 분석표처럼 분석한다음 EIAS↔IAS 변수변환을 이용해 필요한 공속이 몇인지를 계산합니다.

이번 글로 공속계산기의 작동원리를 모두 밝히는 것은 어렵겠지만, 어렴풋이 감이 오지 않나요?

또한 스트레이프는 다같은 스트레이프가 아니라 공속에 따라 '활을 드는 동작', '쏘는 동작', '거두는 동작'이 모두 달라지는 것을 볼 수 있었습니다.

이 글이 스트마 유저들께 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다. 이만 마치겠습니다.

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